piątek, 15 października 2021

Wiedźmia skała - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Reiner Knizia to jeden z najważniejszych autorów/projektantów gier planszowych, a z pewnością najbardziej płodny. Prawdę mówiąc nie wiem, ile aktualnie ma na liczniku. BGG mówi, że ponad 600 tytułów. To musi robić wrażenie. Oczywiście poziom tych gier bywa różny. Są lepsze i gorsze. Są odgrzewane kotlety (ta sama gra z innymi grafikami, czasem zmodyfikowanymi zasadami), są i nowinki. Czasem to małe karcianki, czasem nieco większe, a czasem to duże gry. Słynny doktor matematyki ma głowę do planszówek i jego repertuar jest olbrzymi.

Na tapet trafia dziś reprezentantka tych większych gier. Wiedźmia skała (oryginalny tytuł to Witchstone) to nowość na naszym rynku a za jej wydanie odpowiada Rebel. Tak się jakoś złożyło, że bardzo cenimy twórczość słynnego Niemca i nie mogliśmy się nie oprzeć pokusie spróbowania Wiedźmiej skały. Co z tego wyszło? Zapraszam do naszych przemyśleń.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym i dość ciężkim pudle. Nic dziwnego. W środku znajdziemy całą masę komponentów. Dużą planszę główną, planszetki gracza (zwane kociołkami) oraz zasłonki. Do tego mnóstwo kartonu w postaci różnorakich żetonów, płytek, kart. Do tego dochodzą efektowne kamyki i kryształy. Nie można nie wspomnieć również o drewnianych figurkach (głównie wiedźm). Naprawdę jest tego sporo i na początku wszystko to trochę przytłacza. 

W środku znajdziemy dość funkcjonalną wypraskę, która zdecydowanie ułatwia przechowywanie wszystkich komponentów. Wykonanie gry oceniam wysoko. Wysokiej jakości kartonowe elementy, do tego drewno i plastik. W zasadzie nie ma się do czego przyczepić

Kilka słów na temat instrukcji. Tak się powinno pisać instrukcje. Jasno i klarownie (czasem wręcz łopatologicznie) z licznymi przykładami. Reguł jest sporo, ale po lekturze instrukcji nie mamy w zasadzie problemów z samą rozgrywką.

CEL GRY

Raz na 100 lat wybitne wiedźmy i znakomici czarodzieje gromadzą się w odległym zakątku świata, którego lokalizacja jest pilnie strzeżonym sekretem. Spotykają się, by odnowić sieć energii wytwarzanej przez legendarną Wiedźmią Skałę. Tajemne zaklęcia i rytuały pozwalają im zachować i wzmocnić własne moce, a temu, kto wykaże się największą biegłością w dziedzinie magii, zapewnią ogromną energię i prestiż na kolejne 100 lat, aż do następnego zgromadzenia.

Wcielamy się zatem w mistrzów magii, którzy zebrali się wokół pradawnego świętego kamienia. Każdy z nas zajmuje 1 z 4 wież, która to będzie punktem wyjściowym podczas naszej rozgrywki. Przyjdzie nam przygotowywać w swoich kociołkach zaklęcia a także tworzyć wokół Wiedźmiej skały sieć magicznej energii. Będziemy posyłać naszych pomagierów w osobach wiedźm, będziemy wyławiać z kociołków magiczne kryształy i robić dobry użytek z pentagramu i czarodziejskich różdżek. Warto też korzystać z potęgi starodawnych zwojów. Repertuar możliwości jest spory i tylko od nas zależeć będzie jak z tego wszystkiego skorzystamy. Cały ten specyficzny turniej trwać będzie dokładnie 11 rund. Ten, kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, wygra rozgrywkę i zostanie Wybrańcem Wiedźmiej skały.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie nie zajmuje specjalnie dużo czasu, aczkolwiek jest troszkę upierdliwe, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze. Mamy trochę żetonów i kart i znaczników które musimy poumieszczać w różnych częściach naszej planszy głównej.

Oprócz tej części wspólnej, musimy też przygotować stanowisko pracy poszczególnych graczy. Otrzymujemy zatem kociołek oraz zestaw różnych elementów (wiedźmy, ładunki energii, płytki akcji).

Jest tego trochę i w pierwszych partiach może być to pewnym utrudnieniem całej zabawy. Z czasem wszystko staje się proste i oczywiste.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni dokładnie 11 rund, a każda z nich przebiega dokładnie według takiego schematu. Począwszy od gracza rozpoczynającego każdy z nas wybiera jedną z płytek znajdujących się za naszą zasłonką i umieszcza ją na planszy kociołka zgodnie z regułami sztuki (nie przykrywamy symboli, nie kładziemy na miejscu z kamieniem, nic nie może wystawać poza planszę), a następnie wykonujemy akcje, których oznaczenia znajdują się na dokładanej płytce. Jeśli dołożony kafelek, a dokładnie symbole znajdujące się na nim, sąsiadują z innymi takimi samymi symbolami, to za każdy element utworzonej w ten sposób „grupy” otrzymujemy akcję. Im więcej symboli w takiej grupie tym więcej akcji przyjdzie nam wykonać. Bardzo przypomina to zdobywanie punktów z Geniuszu Reinera Knizii.

Mamy zatem kilka możliwych akcji do wykonania – zależnych oczywiście od tego, co udało się nam uwarzyć w kociołku. Przyjrzyjmy się zatem arenie naszych działań, czyli planszy głównej. To na niej przyjdzie nam spożytkować nasze akcje. Została ona podzielona na kilka obszarów. I tak:

(a) szklana kula - centralny obszar, który trochę przypomina mapę – na nie budujemy połączenia pomiędzy znajdującymi się na niej lokacjami (akcja energii) za pomocą specjalnych kryształów (przypomina to troszeczkę dokładanie wagoników we Wsiąść do pociągu). Do miejsc posyłać będziemy nasze wiedźmy (akcja wiedźmy), co pozwoli na zdobycie dodatkowych punktów oraz wykonanie dodatkowych akcji.

(b) pentagram – na nim znajduje się specjalny tor, po którym przemieszczał się będzie nasz pionek (akcja pentagramu), dzięki czemu otrzymamy trochę punktów zwycięstwa lub też dodatkowe akcje.

(c) półki z buteleczkami – tu lądują kryształy z naszego kociołka – co pozwoli nam na wykonanie dodatkowych akcji. Akcja kryształu pozwala nam na przemieszczanie kamieniami po kociołku. Z jednej strony uwalania nam miejsce na płytki a z drugiej pozwala w ostateczności usunąć kamień, co w rezultacie umożliwia umieszczenie kryształu na półce.

(d) różdżka – poruszając się po tym torze (akcja różdżki) możemy otrzymać w zamian dodatkowe akcje oraz podnieść zdobycz punktową.

(e) miejsce na zwoje – innymi słowy to rynek kart, które będziemy zdobywać w trakcie gry (akcja zwoju). Są one dwojakie. Dzięki jednym z nich podniesiemy nasz punktowy dorobek za wykonanie określonych rzeczy w trakcie samej gry (karty przepowiedni). Dzięki drugim wzmocnimy wykonywaną akcję (karty zaklęć wzmacniających).

To oczywiście telegraficzny skrót zasad. Całość jest nieco bardziej skomplikowana, ale bez przesady. Szybko łapiemy, o co w tym wszystkim chodzi.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po zakończeniu ostatniej, jedenastej rundy, gdy każdemu z graczy zostaną za zasłonką 4 płytki akcji. Do punktów zdobytych do tej pory (co zaznaczaliśmy przesuwając naszą wiedźmę po torze punktowym okalającym planszę) doliczamy te z zebranych żetonów sów z pentagramu, żetonów magii oraz ze zwoje. Ten kto finalnie zdobył najwięcej punktów zostaje zwycięzcą, czyli wybrańcem Wiedźmiej skały.

WRAŻENIA

Przyznaję się bez bicia, że pierwsze wrażenia po obcowaniu z Wiedźmią skałą było sprawdzenie, czy na pewno autorem jest Reiner Knizia. Gra bowiem przypomina stylem zdecydowanie innego niemieckiego autora, czyli Stefana Felda. Prawda jest taka, że autorstwo tej gry przypisane jest do dwóch autorów, czyli obok pana doktora mamy jeszcze Martino Chiacchiesa. I to ten drugi pan jest odpowiedzialny za pomysł na grę, natomiast pan Knizia ją po prosu oszlifował, nadał sznytu i ogłady. W efekcie tej współpracy otrzymaliśmy naprawdę znakomitą grę, jedno z większych pozytywnych zaskoczeń tego roku.

Patrząc na okładkę, ilustracje można by się spodziewać gry pokroju Szartanów z Pasikurowic - świetnej gry rodzinnej. Wiedźmia skała jest jednak cięższym tytułem zarówno pod kątem zasad jak i samej rozgrywki. Gra w dużej mierze jest swoistą sałatką punktową (czyli określeniem jakże bliskim wspomnianemu wyżej Stefanowi Feldowi). Punkty zgarniamy za całe mnóstwo naprawdę różnych rzeczy i tylko od nas zależy, którą drogą podążymy. To dla jednych może być plus a dla innych minus. 

Punkty bowiem zdobywa się naprawdę łatwo. W zasadzie za wszystko kosimy „pezety”. Wyniki rzędu 100 punktów i więcej są spokojnie do osiągnięcia. Po iluś rozgrywkach dochodzę jednak do konkluzji, że to trochę złudne. To, że nam idzie tak dobrze (albo przynajmniej tak się nam wydaje) wcale nie musi oznaczać, że rzeczywiście tak właśnie jest. Trzeba trzymać rękę na pulsie i patrzeć na to co robią przeciwnicy. W pewnym stopniu jesteśmy w stanie śledzić ich zdobycze punktowe a przez to walczyć o to, żeby nie zostać w tyle. Chyba, że nie zależy nam specjalnie na zwycięstwie…

Gra jest stosunkowo prosta do nauczenia, aczkolwiek, żeby grać efektywnie, trzeba trochę doświadczenia, przez co mamy do czynienia z progiem wejścia. Początki bywają trudne, gdyż czeka nas sporo różnych możliwości i czujemy się z lekka zagubieni. Z czasem nabywamy umiejętności właściwego prowadzenia rozgrywki, żeby w swoim ruchu zrobić jak najwięcej, zwłaszcza, że na wszystko mamy dokładnie 11 rund, a to wcale nie tak dużo. 

Z doświadczeniem pojawia się trochę tej mądrości, dzięki której nasze ruchy mają chociaż zalążek bycia optymalnymi. Podoba mi się pewną „machlojka” wprowadzona przez instrukcję, dotycząca wyrównywania szans graczy. Ten bardziej doświadczony zamiast pięciu kafelków akcji za zasłonką mógłby dysponować czterema lub nawet trzema. Mniejszy wybór to w tej grze jednak spore utrudnienie.

Gra nas ujęła swoją sprytną mechaniką. Nie odkrywa przy tym Ameryki, bo wszystkie te rozwiązania już gdzieś widzieliśmy. Tym nie mniej robi to w sposób bardzo przyjemny – wszystkie te większe i mniejsze trybiki znakomicie ze sobą współpracują. Oczywiście na pierwszy plan wysuwa się rozwiązanie znane Geniusza autorstwa Reinera Knizii. Oczywiście tam działaliśmy na wspólnej planszy, na której dokładamy dokładnie takie same (co do kształtu) płytki. Tutaj, każdy z nas ma swój kociołek. Tam zdobywaliśmy punkty, tutaj akcje – ale zasada ich zdobywania jest podobna.

Oczywiście w przypadku Wiedźmiej skały mamy nieco inną sytuację. Na polach leżą kamienie i żeby móc rozwijać swoje mini silniczki do robienia akcji, to musimy je uprzednio przesunąć, a najlepiej w ogóle pozbyć się z kociołka, za co otrzymamy nagrodę za umieszczenia kamienia na półce. W przeciwnym razie będziemy mieli zablokowane pole, chyba, że usuniemy go bezceremonialnie z kociołka, co skończy się niestety utratą punktów zwycięstwa na koniec gry.

Tak czy inaczej dobra „gra w kociołku” to podstawa. Dzięki temu otrzymujemy punkty akcji, które później zamieniamy w konkretne posunięcia na planszy. Nie raz i nie dwa uda się nam odpalić konkretnego kombosa, dzięki któremu odpalimy akcje, która pozwoli na wykonanie innej akcję, co przyniesie możliwość wykonania kolejnej...

Widać, że ktoś czuwał nad tym, żeby się przy tym zliczaniu i wykorzystywaniu akcji nie pogubić, pomyślał o czymś tak prostym jak licznik punktów akcji, które przypadają nam w danej rundzie (a przecież dodatkowo ich liczbę możemy zwiększyć). Znajduje się on na karcie pomocy (na jej brzegu mamy cyferki, a znacznikiem jest specjalny żeton zwierzęcia). Może nie jest to eleganckie rozwiązanie, ale skuteczne, bo bywały sytuacje, że można się było w tym prostym liczeniu zagubić.

Mamy też namiastkę Wsiąść do pociągu, podczas tworzenia szlaków na szklanej kuli za pomocą kryształów mocy. I tu, i tu zarabiamy punkty za długość „pociągu” chociaż sam cel zasadniczy zapełniania tych pól między poszczególnymi lokacjami jest oczywiście inny. W jednej grze realizujemy zadania wynikające z biletów, w drugim – przemieszczamy nasze wiedźmy, chcąc z jednej strony otrzymać punkty zwycięstwa i dodatkowe akcje, a z drugiej wypełnić zadanie na karcie zwoju.

Do tego wędrujemy wokół pentagramu, za co zgarniamy punkty zwycięstwa (za żetony sowy) tudzież wykonanie dodatkowych akcji, ewentualnie ułatwienia życia w kociołku poprzez umieszczenie dodatkowego symbolu (dwustronna płytka specjalna).

A przecież to nie wszystko. Mamy też różdżkę, po której warto się przemieszczać, gdyż wiąże się to z wymiernymi korzyściami w postaci (a jakże) punktów zwycięstwa oraz dodatkowych akcji. Pozbywamy się kamieni z kociołka umieszczając je na półkach z butelkami, za co otrzymujemy dodatkowe akcje.

No i karty zwojów podzielone na dwa typy. Jedne dadzą nam po prostu zwiększenie liczby akcji. Drugie natomiast są niczym innym jak tylko kartami celów, za zrealizowanie których otrzymamy odpowiednią zdobycz punktową. Takowymi celami mogą być np. obecność wiedźm w konkretnych miejscach na mapie czy też zebranie żetonów magii. Potrafią z jednej strony przynieść sporo punktów, z drugiej potrafią trochę krępować ruchy, bo będziemy starać się wykonywać zadania z kart i nie raz postawią nas przed dylematem, czy robimy to nie przybliżając nas do wykonania zadania, czy też odwrotnie.

Jak widać ścieżek prowadzących do zwycięstwa jest sporo i sam nie wiem, która z nich jest najlepsza. Mamy za sobą trochę partii i za każdym razem staraliśmy się zrobić coś inaczej, raz z lepszym, raz z gorszym skutkiem. Muszę przyznać, że nie raz i nie dwa pojawił się lekki paraliż decyzyjny, bo jakby nie patrzeć wachlarz możliwych akcji jest naprawdę spory a przecież chcemy wykorzystać naszą kolejkę najlepiej jak się da.

Warto wspomnieć tutaj o kwestii regrywalności. Jest ona naprawdę przyzwoita. Wpływ na to mają dwa czynniki wpływające na odmienność poszczególnych partii. Pierwszy to losowo dobierane żetony akcji. Z czasem nauczymy się jakie akcje się na nich znajdują, jednak kolejność ich pojawiania się stanowi dla nas niewiadomą. Dokładnie tak samo to działa w przypadku kart zwojów. Te dwa czynniki (plus losowo dobierane żetony na planszy) sprawiają, że każda partia będzie się w pewnym stopniu różniła od poprzednich.

Troszeczkę kuleje interakcja pomiędzy graczami. Sprowadza się ona właściwie do wyścigu po lepsze miejsca na torach pentagramu i różdżki , walki o karty zwojów i wzajemnego „blokowania” na szlakach na szklanej kuli. Tak czy inaczej, nawet tak niby nie znaczące nic ruchy potrafią napsuć nam krwi. Mamy np. upatrzoną kartę zwoju, ale pech chciał, że nie mamy odpowiedniej liczby akcji, żeby ją zdobyć. I co? I ktoś ją nam sprzątnął sprzed nosa. Takie sytuacje nie są specjalnie rzadkie i trzeba o tym pamiętać i na bieżąco korygować nasz plan na rozgrywkę.

Kwestia skalowalności. Zostało to uwzględnione jedynie w liczbie półek, na których umieszczamy usunięte z kociołka kamienie. Cała reszta planszy nie ma żadnych ograniczeń. Czy to się jakoś odbija na grze? Troszeczkę. Im nas mniej, tym jest trochę luźniej. Z drugiej strony karty zwojów przy mniejszej liczbie graczy mogą schodzić nieco wolniej, co wynika z mechanizmu ich kupna (im karta wyżej w rzędzie, tym jest ona droższa – wymaga użycia większej liczby akcji). Tak czy inaczej, niezależnie od liczby uczestników, w każdym składzie osobowym zabawa była przednia.

Korzystnie wypada też czas gry. W dwie osoby jesteśmy w stanie zejść spokojnie do tych 50-60 minut, co jak na taki kaliber gry, wcale nie jest dużo. W pełnym czteroosobowym zestawieniu, powinniśmy się wyrobić w jakieś 1,5h.

Mały minus może dotyczyć tematyki samej gry. Możecie mi wierzyć lub nie, ale są osoby, którym ta cała otoczka olkultystyczna, penatagramy, wiedźmy może przeszkadzać. Jestem w stanie to zrozumieć, pomimo tego, że nam wszystko pasuje.

Podsumowując: Obcowanie z Wiedźmią skałą przyniosło nam kupę miłych wrażeń. Gra wbrew pozorom w sumie posiada dość proste zasady, jednakże ich wcielenie - no to już jest konkretny wysiłek umysłowy. My ciągle czujemy się uczniami, którzy cały czas odkrywają tę grę, czerpiąc przy tym mnóstwo radości. Ciągle próbujemy czegoś nowego, odkrywając możliwe ścieżki prowadzące do zwycięstwa. To przepyszna zabawa i gorąco zachęcamy do wzięcia w niej udziału.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ bardzo dobra mechanika gry,
+ dość proste zasady,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ dobra skalowalność,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dość krótki czas gry

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- tematyka gry może niektórych (nomen omen) odstraszyć.




Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60-90 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 4 kociołki,
* 60 płytek akcji,
* 15 specjalnych płytek akcji,
* 10 żetonów sów,
*48 wiedźm,
*80 ładunków energii,
* 28 kryształów,
* 40 kart zwojów,
* 21 magicznych żetonów,
* 12 pionków,
* 4 zasłonki,
* 4 znaczniki pozycji,
* 3 arkusze pomocy,
* 4 znaczniki zwierząt,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 110-160 zł
Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia
Ilustracje: Mariusz Gandzel


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Wiedźma skała kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz