Gdy
sięgam pamięcią kilkanaście lat wstecz, to przypominam sobie te wszystkie
godziny spędzone przed komputerem, gdy z wypiekami na twarzy odpierało się
kolejne hordy Zergów grając w Starcrafta czy też orków podczas zabawy w
Warcrafta. RTS-y w ówczesnym czasie potrafiły przykuć na długie godziny.
Szczerze mówiąc, po iluś tam latach rozłąki, zainstalowałem sobie
zremasterowaną wersję pierwszego Starcrafta i te emocje wróciły. Czemu w ogóle
o tym piszę?
Nadarzyła
się okazja, żeby móc zagrać w planszowego RTS-a, czyli Strażników Xobos. Gra
zaliczyła swoisty falstart, gdyż pierwotnie pojawiła się na wspieram.to i
została wycofana. Wzięto zatem sobie do serca głosy graczy, poprawiono szatę
graficzną i oto mamy nową kampanię Strażników Xobos, ale tym razem na
platformie zagramw.to.
Jako, że do celów recenzji gry
otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów.
W środku znajdziemy całą masę rzeczy.
Mamy zatem planszę główną, na której będziemy przemieszczać naszych strażników
i quarki, wznosić budynki a także toczyć pojedynki. Mamy planszetki graczy, na
których oznaczać będziemy żywotność i siłę naszych strażników, dokonywać
wzmocnień, przydzielać zadania. Z racji tego, że część rozgrywki powinna być
ukryta przed oczami innych graczy, otrzymujemy funkcjonalne zasłonki, które zawierają pomoc gracza. Oprócz tego mamy garść różnorakich żetonów (budynki, wzmocnienia,
żetony walki), znaczników, no i same figurki strażników. W podstawowej wersji
są to kartoniki wetknięte w podstawki, ale podczas kampanii będzie można kupić
plastikowe figurki, które z pewnością dodadzą kolorytu rozgrywce.
Załączona
instrukcja jest również w fazie prototypu i w wersji finalnej otrzymamy coś
lepszego. Tak czy inaczej merytorycznie jest powiedzmy OK. Napisana została
przystępnym językiem z czytelnymi przykładami. Dzięki temu, pomimo wielu zasad,
szybko to wszystko wchodzi do głowy.
CEL GRY
Strażnicy
posiadają też umiejętności prowadzenia walki, która to będzie kluczowa w celu
zdobycia dominacji na Xobos. Co ważne, strażnicy współpracują ze sobą
wzmacniając swoje możliwości ofensywno-defensywne.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie nie
jest specjalnie skomplikowane, chociaż musimy poświęcić na nie kilka minut. Na
środek stołu wędruje plansza, na środku której umieszczamy kryształki energii.
Obok układamy zasoby budulca oraz kafle technologii, żetony ataku i ulepszenia.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie komplet czterech strażników, quarki (na początku dwa),
pomarańczowe znaczniki (do zaznaczania poziomów mocy i punktów życia), żetony
budynków oraz żetony przekazania mocy/uzdrowienia oraz żeton lidera. Do tego
otrzymujemy planszetkę Strażników (swoiste centrum sterowania), planszetkę
gospodarczą oraz zasłonkę. Na dobry początek każdy z graczy otrzymuje trzy
zasoby budulca.
Następnie wybieramy
jedną z ćwiartek na mapie, po czym umieszczamy tam naszych strażników (dwóch w
bazie i dwóch blisko niej) oraz quarki. I to w zasadzie tyle. Możemy przystąpić
do rozgrywki.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka
podzielona została dokładnie na 15 rund, a w każdej z nich występują dwie fazy
– taktyczna i rozwoju.
W fazie taktycznej przemieszczamy
(w kolejności, począwszy od pierwszego gracza) naszych strażników i quarki po
planszy i walczymy między sobą, zdobywamy lub niszczymy budynki przeciwników.
Odnośnie ruchu sprawa
jest prosta. Każdy ze strażników może poruszyć się o jedno pole na planszy,
quark jest bardziej mobilny, gdyż może poruszyć się o dwa pola (nawet trzy,
jeśli opracujemy odpowiednią technologię).
Chęć walki zaznaczamy
odpowiednim żetonem ze strzałką skierowaną w kierunku innego strażnika lub
budynku. Ataku możemy dokonać Strażnikiem i/lub Strażnicą (specjalnym
budynkiem, będącej odpowiednikiem np. wieżyczki w Starcrafcie). Przeciwnik może
zareagować dwojako, albo po prostu wycofać się albo odpowiedzieć ogniem. Przy
czym jedna jednostka może zostać zaatakowana przez kilku strażników, jednakże
sama może odpowiedzieć ogniem tylko jednemu atakującemu.
Gdy już wszyscy
gracze zakończyli tę fazę, następuje rozliczenie walk (jeśli takowe miały
miejsca). W ich efekcie Strażnicy tracą punkty życia lub też są usuwani z
planszy (po wyczerpaniu punktów życia).
W fazie rozwoju
otrzymywać będziemy przychody w postaci budulca i kryształów, będziemy wznosić
budynki, tworzyć połączenia pomiędzy swoimi strażnikami (moc lub uzdrawianie),
hodować quarki, leczyć lub uzdrawiać strażników, kupować technologie, czy też
ulepszać strażnika. Tę fazę wszyscy wykonują jednocześnie. Faza ta jest
swoistym przygotowaniem do następnej fazy taktycznej. Dobrze wykonana z
pewnością przyniesie korzyści.
Oczywiście jest to
bardzo ogólny zarys samej rozgrywki. Całość jest bardziej skomplikowana, ale
bez przesady.
ZAKOŃCZENIE GRY
Po rozegraniu
ostatniej 15 rundy możemy przystąpić do liczenia stanu kryształów. Zwycięzcą
zostaje ten, komu udało się zgromadzić ich największą liczbę.
WRAŻENIA
Nie ukrywam, że
Strażnicy Xobos przypadli mi do gustu. Gra może nie jest idealna i posiada
kilka mankamentów, jednakże są one do przełknięcia i z gry czerpię sporo
radochy. Przejdźmy zatem do omówienia zalet i wad gry.
Gra z pewnością
posiada próg wejścia. Nowy gracz będzie miał na początku pod górkę. Zrozumienie
zasad gry, tego jak funkcjonują poszczególne mechanizmy (zwłaszcza w zakresie
wzajemnych wzmocnień strażników), jak przebiega walka, jak wznosi się budynki i
jakie korzyści nam przyniosą – to wszystko wychodzi w praniu i potrzeba do tego
pewnego doświadczenia, które przychodzi w miarę szybko. Po kilku rundach
zaczynamy rozumieć ideę gry i nasze ruchy zaczynają być bardziej świadome.
Jednakże dopiero po rozegraniu kilku partii w pełni odczujemy potencjał gry.
Podstawowa mechanika
może zostać uznana zarówno za wadę jak i zaletę. Chodzi mi o to, że w
Strażnikach Xobos mamy do czynienia z grą ze swoistą ukrytą tożsamością naszych
przeciwników. Każdy z nas układa swoje strategie w ukryciu, za zasłonkami.
Atakując przeciwnika nie mamy pewności co do tego, jakimi siłami dysponuje.
Mamy pewne podejrzenia, ale często mijają się z rzeczywistością. Nie wiemy czy
dany Strażnik pełni rolę jedynie straszaka, czy też jest napakowany. Czy jest
sens go atakować, czy lepiej dać sobie spokój. Czy odpowiedzieć ogniem, czy
lepiej się wycofać. To trochę przypomina pokera i moment, w którym mówimy:
sprawdzam lub też pasujemy. Bardzo lubię tego typu rozwiązania. Podnoszą one
rozgrywkę szczebelek wyżej.
Oczywiście pojawia
się tutaj zarzut, że zastosowanie zasłonek i nieujawnianie tego, co się dzieje
za nimi, sprzyja oszukiwaniu. To prawda, ale wychodzę z założenia, że są pewne
niepisane zasady planszówkowego savoir vivre, których należy przestrzegać.
Jedną z nich jest zwykła uczciwość. Nie mieści mi się w głowie, żeby zasiadać
do gry i oszukiwać współgraczy. To zdecydowanie nie fair.
Musimy sporo myśleć. To w naszej głowie rozgrywa się większość gry. W skupieniu analizujemy poszczególne możliwości. Nie dziwi więc sytuacja, że podczas gry przeważnie panuje cisza. Nie raz i nie dwa czułem się jak podczas gry w szachy czy też go. Sama gra w pewnym stopniu przypomina klasyczne gry logiczne, w których staramy się przewidzieć ruchy przeciwnika, rozgryźć jego strategię i umiejętnie zastosować naszą.
Strażnicy posiadają
zarówno warstwę strategiczną jak i taktyczną. Mamy pewien długofalowy plan
działania odnośnie wznoszenia budynków czy też podnoszenia umiejętności. Plan
ten jednakże podlega pewnym fluktuacjom dzięki przeciwnikom, którzy na bieżąco
wymuszają pewne działania, których wcześniej nie planowaliśmy. A reagować
trzeba szybko, żeby się zwyczajnie nie obudzić z ręką w nocniku
Interakcji w
Strażnikach jest sporo. W zasadzie przez
cały czas będziemy walczyć o swoje. No cóż, to nierozerwalna cecha każdego
RTS-a. Tu nie ma miejsca na pokojowe rozwiązania. Zbieramy siły i atakujemy
przeciwnika lub staramy się o skuteczną obronę.
Kolejną rzeczą,
która może być wadą i zaletą jest brak asymetryczności. Każdy z graczy
dysponuje dokładnie takimi samymi możliwościami. Z jednej strony to zaleta, bo
zachowany został balans. Każdy z nas będzie miał dokładnie takie same szanse na
zwycięstwo. Z drugiej strony, będąc fanem Starcrafta, uwielbiam różnorodność
ras i odmienność naszych poczynań. Inaczej gra się Zergami a inaczej Terranami.
Tutaj tego niestety nie uświadczymy. Oczywiście widzę tutaj możliwość
wprowadzenia dodatków, które modyfikowały by możliwości strażników. Wiem
jednak, że nie jest to prostą sprawą, gdyż właściwe zbalansowanie gry to nie
takie hop siup (taki Blizzard ciągle wprowadza poprawki w balansie rozgrywki w
Starcrafcie). Liczę jednak na inwencję autora i możliwość wprowadzenia pewnych
zmian w rozgrywce w tym zakresie.
Gra oznacza się
zerową losowością. Co się z tym wiąże? Możliwość wejścia w schemat podczas
początkowych rund, gdy będziemy stosować sprawdzone rozwiązania. W późniejszych
szans na schemat oczywiście już nie będzie, bo dojdzie do kontaktu z żywym
przeciwnikiem i jego nieszablonowością. Zresztą to samo będziemy robić w
klasycznym komputerowym RTS-ie. Też lecimy schematem rozbudowując swoją bazę,
czy też stosując pewne sprawdzone rozwiązania podczas walk.
Regrywalność tytułu
jest więc spora. Zależeć ona będzie od samych graczy, od ich skłonności do
podejmowania jak najmniej przewidywalnych ruchów.
Czas rozgrywki. Cała
zabawa trwa jakieś 20 minut na gracza. Co ważne, gra się naprawdę szybko (zwłaszcza
gdy już opanujemy mechanikę grę) i te 15 rund wcale się nie dłuży.
Skalowalność.
Rzekłbym, że jest specyficzna. Patrząc na mechanikę gry, frajdę powinna
sprawiać zabawa w każdym składzie. Niestety tak nie jest. Przyczyna tkwi w
mapie. Ta sprawdza się najlepiej w pełnej obsadzie. W przypadku gry dwuosobowej
mamy wycięte z użycia dwa sektory (możemy się jedynie po nich przemieszczać).
W przypadku gry dla
trzech osób – jeden sektor pozostanie neutralny. O ile w grze dwuosobowej można
to jakoś przeboleć, tak w wariancie trzyosobowym już niekoniecznie. Jeden gracz
będzie miał po prostu przechlapane od początku, gdyż będzie otoczony przez
przeciwników. Wiadomo, na kim będzie się skupiała uwaga, bo takiego gracza
można wziąć w dwa ognie i zrobić mu kuku.
Z tego co wiem,
autor pracuje nad stosownym rozwiązaniem, czyli planszą dla 2 i 3 osób. Plansza dwuosobowa jest jedną z nagród podczas kampanii, trzymam
kciuki, za planszą 3-osobową.
Pewnym mankamentem
jest również przyjęty scenariusz zakończenia gry. 15 rund, podliczamy
kryształki i koniec. Brakuje mi rozwiązań z RTS, czyli zwycięstwo przez
całkowitą rozwałkę. Zwycięstwo poprzez zdobycie np. jakieś artefaktu
znajdującego się w bazie, ukatrupienie jakiejś postaci przeciwnika lub
niedopuszczenie do śmierci naszej, czy też zniszczenie jakiegoś obiektu. Można
pomyśleć o szybszym wejściu w grę, żeby nie rozpoczynać za każdym razem
wszystkiego na nowo, żeby już na początku posiadać jakieś budynki czy zasoby.
To są luźne pomysły, ale pokazują, że wprowadzenie alternatywnych trybów
rozgrywki jest w stanie wykrzesać z tej mechaniki jeszcze więcej.
Scenariusze, w
których można by było zastosować powyższe propozycje są jednym z celów kampanii
i bardzo liczę na to, że po pierwsze zostanie przekroczony odpowiedni próg
odblokowujący ten cel kampanii, a po drugie, że scenariusze te będą po prostu
dobre i ciekawe i urozmaicą rozgrywkę.
Ostatnim elementem,
który chciałbym omówić jest szata graficzna. Może się podobać. Fajna,
klimatyczna okładka, czytelna plansza, ładne grafiki obecne na budynkach,
planszetkach. Wszystko jest dość czytelne, chociaż na początku na pewno
będziemy mieli problem z rozpoznaniem, który budynek jest który.
Jak już wspomniałem,
gra mi się naprawdę podoba. Nie jest ani prosta ani prostacka. Całkiem nieźle
odzwierciedla w sposób uproszczony klasycznego komputerowego RTS-a. Gra ma
naprawdę spory potencjał, który warto wykorzystać. Już w tej podstawowej wersji
oferuje sporo dobrej zabawy, a przy okazji daje nam szansę pomyśleć. A myśleć
trzeba sporo, żeby jednocześnie się rozbudowywać i utrudniać jak się da życie
przeciwnikom. Jeśli zatem cenicie rozgrywkę z dużą dozą negatywnej interakcji,
jeśli lubicie rozwiązania z ukrytą tożsamością, jeśli lubicie po prostu
pomyśleć, to naprawdę warto wesprzeć kampanię na zagramw.to i walczyć o jak
największą liczbę odblokowanych celów.
PLUSY:
+ spora
regrywalność,
+ brak
losowości,
+ ładna
oprawa graficzna,
+ ciekaw
mechanicznie,
+ spory
potencjał rozwoju
MINUSY:
- skalowalność
zależna od samej planszy
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: ok. 20 minut/gracz
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
Zawartość
pudełka:
* Plansza z
mapą „Araneum”
* 4 Plansze
strażników,
* 4 zasłonki
graczy,
40
drewnianych znaczników,
* zasoby
budulca,
* pionki
strażników (po cztery w każdym z czterech kolorów),
* kryształy
energii,
* 16 żetonów
rozkaz-połączenie,
* żetony
ulepszeń,
*żetony
budynków,
* żetony
reaktorów,
* 4 plansze
rozwoju,
* 36 kafli
technologii,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Imagine Realm
Autor: Jarek Biliński
Autor: Jarek Biliński
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Imagine Realm za udostępnienie prototypu gry.
Dziękujemy za tę recenzję i poświęcony grze czas!
OdpowiedzUsuńOdnośnie do skalowalności: gra już w podstawie będzie mieć planszę dwustronną dla 2/4 graczy i 3 (rewers).
Odnośnie do zwycięstwa: pokonanie przeciwnika (zniszczenie) przed 15 rundą też daje pewne zwycięstwo!
Dziękujemy za świetne informacje i doprecyzowanie istotnych kwestii.
Usuń