Alexander
Pfister z pewnością nie należy do najbardziej znanych twórców gier. Sytuacja
jednakże powinna ulec zmianie. Czemu? Bo jest dobry w tym, co robi, a jego
produkcje znalazły uznanie w oczach nie tylko samych graczy (nominacje do kilku
nagród BoardGameGeek), ale i kapituły Spiel des Jahres. W roku ubiegłym nagrodę
Kennerspiel des Jahres otrzymała Broom Service, a w tym roku nominację do tegorocznej Kennerspiel des Jahres otrzymała Isle of Skye. A żeby było ciekawiej,
to na liście rekomendowanych gier zaawansowanych znalazła się bohaterka
niniejszej recenzji.
Mombasa
w luźny sposób nawiązuje do przykrego rozdziału historii świata, tj.
kolonizacji Afryki. Duży w tym udział miały kompanie handlowe – spółki powołane do życia m.in. w celu eksploracji
nowych terytoriów, handlu z nimi i ich kolonizacji. Okres ten nierozerwalnie
związany jest z wyzyskiem ludności tubylczej i niewolnictwem. Mombasa nie jest jednakże
grą historyczną, jest typową grą ekonomiczną, z pewnym aspektem historycznym w
tle. Tłem oczywiście pokazanym w sposób poprawny politycznie – na okładce
widzimy uśmiechniętych tubylców pracujących w sielankowych warunkach. Rzeczywistość
dla tych ludzi była jednakże zgoła odmienna. No cóż, bywa.
Jak zatem wyglądała nasza przygoda na Czarnym Lądzie? Zapraszam do naszej recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów:
- 1 plansza,
- 4 dwustronne tory inwestycji,
- 4 plansze graczy,
- 32 karty akcji startowych,
- 4 karty ekspansji "1",
- 4 karty losowania,
- 72 żetony książek,
- 10 żetonów początkowych,
- 4 żetony premii,
- 60 monet,
- 60 faktorii handlowych,
- 16 znaczników zaawansowania,
- 20 znaczników premii,
- 4 znaczniki kałamarza,
- 4 znaczniki diamentów,
- 1 żeton gracza rozpoczynającego,
- 1 notes punktacji,
- 4 karty podsumowania.
Wewnątrz pudełka nic się nie dzieje. Ot biały, cienki karton i nic więcej.
Zatem woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą
koniecznością. Należy pochwalić wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z
którego jest zrobiona plansza główna, plansze gracza i wszelkiego rodzaju żetony,
dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to mini european),
drewno.
Muszę
pochwalić instrukcję. Jedna z lepszych, z jakimi miałem do czynienia. Reguł gry
jest sporo, ale zostały podane na tacy w sposób niesamowicie przystępny, nie
pozostawiając w zasadzie żadnych niedomówień. Brawo!
CEL GRY
W grze przyjdzie nam się wcielić
się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech kompanii
handlowych znajdujących się w afrykańskich miastach: Mombasie, Kapsztadzie (Cape
Town), Saint-Louis i Kairze (Cairo). Naszym celem jest taka rozbudowa sieci
faktorii, żeby zarobić jak najwięcej funtów. Cel zatem jest prosty, natomiast
jego osiągnięcie, no cóż, wymaga nieco zachodu, bo dróg do jego realizacji jest
kilka i prawdę mówiąc, każda z nich jest dobra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo
orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze,
ale i tak kilka minut na przygotowanie gry trzeba poświęcić.
Na stole ląduje
plansza do gry, która przedstawia kawałek Afryki podzielony na szereg obszarów,
które od północy, południa, wschodu i zachodu graniczą z siedzibami poszczególnych
kompanii. Na tych terenach każda z tych firm będzie mogła umieszczać swoje
faktorie (domki w czterech kolorach kompanii), a dzięki temu uzyskiwać określone
przywileje oraz przede wszystkim zwiększać wartość swoich udziałów. Istotnym
jest to, że każdy z graczy nie jest całkowitym właścicielem jednej z firm,
posiada tylko jej udziały. Ma jednakże wpływ na wartość udziałów poszczególnych
kompanii.
Każda z tych czterech
firm posiada swój przypisany tor, który służy do oznaczenia liczby posiadanych udziałów
każdego z graczy. Tor ten może być przypisany na stałe (co zaleca się
początkującym graczom), a może zostać wybrany losowo, dzięki odpowiednim
kartom. Tory te również dają (w momencie przekroczenia określonego progu)
dodatkowe przywileje lub dają rozszerzają wachlarz możliwości wykonania
dodatkowych akcji.
Plansza główna posiada
również rynek kart akcji, które będzie można zakupić w przyszłości. Na planszy
znajdziemy coś w rodzaju powiedziałbym księgarni/antykwariatu, gdzie będziemy
mogli w przyszłości zakupić wybrane księgi dla naszego księgowego.
Na planszy w końcu znajdziemy obszar, zawierający kilka pól pozwalających (odpłatnie) na wykorzystanie
z określonych zdolności na w następnej rundzie, np. zwiększenie udziałów w
danej kompanii, czy też sprzedaż karty w dobrej cenie.
Każdy z inwestorów
otrzymuje również swoją planszę. Na niej znajdziemy dwa tory, po których będą
wędrować nasze wskaźniki: diament - po torze diamentów oraz kałamarz - po torze
księgowego. Każda plansza gracza zawiera też miejsca na odkładane karty (u góry
na karty odrzucone, na dole karty używane w danej rundzie). Początkowo mamy
trzy takie miejsca, ale dzięki postępowi na każdym z torów mamy szansę na
odblokowanie kolejnych dwóch slotów.
Każdy z graczy
dostaje też swoją talię kart akcji (każdy rozpoczyna zabawę dokładnie z
takim samy zestawem kart), znaczniki premii oraz płytkę początkową (którą
umieszcza na swojej planszy gracza). Wskazuje ona po pierwsze ilość pól o jakie
dany gracz może przesunąć swój wskaźnik na jednym z torów), a po drugie, karty
akcji, które należy umieścić w górnych rzędach planszy gracza.
Na dobry początek
dostajemy kieszonkowe w postaci jednego funta.
Tak pokrótce
przedstawia się przygotowanie gry. Może brzmi to nieco skomplikowanie, w
rzeczywistości, jest to trochę prostsze, ale jak już wspomniałem, wymaga
troszkę czasu.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka toczy
się przez dokładnie 7 rund. Każda z podzielona została na 3 fazy:
Faza planowania.
Wszyscy graczy równocześnie umieszczają (wybrane uprzednio) zakryte karty
akcji ze swojej ręki w swojej strefie akcji (na dole planszy gracza). Na początku
rozgrywki mamy 3 pola, ale z czasem możemy wzbogacić się jeszcze o 2 dodatkowe.
Gdy wszyscy to już uczynią, jednocześnie są one odsłaniane.
Faza akcji. Począwszy od pierwszego gracza,
po kolei każdy przeprowadza swoją turę i wykonuje dokładnie jedną z dostępnych 6
akcji. Runda trwa do momentu zakończenia fazy akcji przez ostatniego gracza.
Faza przygotowań do następnej
rundy. Na tę część gry
składa się kilka czynności polegających m.in. na uzupełnieniu (i lekkiej
reorganizacji) rynku kart, czy też uzupełnienie dostępnego księgozbioru.
O ile ostatnia faza
jest fazą czysto techniczną, o tyle dwie pierwsze wymagają sporo myślenia i
kombinowania. Czynności z jednej i drugiej fazy muszą ze sobą współgrać.
Inaczej pozostanie frustracja, która nota bene jest w tej grze wszechobecna, bo
każdy błąd w fazie planowania odbija się czkawką podczas fazy akcji i po prostu
oddala nas od zwycięstwa.
No dobra, co zatem możemy w swojej kolejce uczynić.
Całkiem sporo. Mamy do wyboru następujące akcje:
Użyj jednej albo więcej kart
towarów tego samego typu
– w grze występują trzy rodzaje towarów, tj. kawa, banany i bawełna. Każda karta
zawierająca symbol danego towaru ma też zawartą informację o jego ilości, a
także cenie zakupu. Korzystając z tej akcji (pamiętając o tym, ze możemy
skorzystać wyłącznie z kart jednego typu) możemy kupić jedną kartę akcji
dostępną na rynku (która wędruje na naszą rękę). W takim przypadku musimy ponieść jej koszt, który zależy od
pozycji karty na rynku oraz od jej ceny zakupu. To, co nam zostanie po jej zakupie
lub też używając wszystkich towarów (gdy nie kupujemy żadnej karty) możemy
przeznaczyć na awans
na torze inwestycji dowolnej kompanii (jednej, bądź kilku). Po użyciu
kart z towarami, musimy je zakryć, co oznacza brak możliwości skorzystania z
nich ponownie w tej samej turze.
Użyj
wszystkich zagranych kart ekspansji. Akcja ta umożliwia
nam stawianie nowych faktorii danej kompanii. Wszystkie punkty ekspansji (każda
karta ekspansji posiada wartość 1-3) musimy wykorzystać na rozwój terytorialny
jednej (i tylko jednej) firmy. Postawienie faktorii wiąże się to z pewnymi
regułami oraz poniesieniem kosztów. Zdobycie nowego terytorium wywołuje dwa
skutki. Po pierwsze, oznacza przeważnie zdobycie określonej nagrody (np. awans
na jednym z torów, gotówka, punkty z książek). Po drugie, odsłania monety w
siedzibie jednej z kompanii. Jest to istotne na końcu gry, liczbę posiadanych
udziałów mnoży się właśnie przez liczbę monet (wartość pojedynczego udziału). Wykorzystane
karty ekspansji podobnie jak i zużyte karty towarów są zakrywane.
Użyj jednej karty księgowego. Akcja ta umożliwia nam przesunięcie kałamarza
na swoim torze księgowości. Pod czas gry, w różnych okolicznościach zbieramy
punkty książek. Punkty te przeznacza się na zakup ksiąg, które następnie umieszczamy
na swoim torze księgowości. Każda książka posiada w górnej części swoje wymagania,
które trzeba spełnić, aby móc tam umieścić swój kałamarz – musimy zatem
posiadać w swojej strefie akcji odpowiednie karty, które pozwolą nam spełnienie
wymagać (w tej akcji wystarczy posiadać odkryte karty akcji, księgowy ich nie
zużywa). Należy pamiętać, żeby tę akcję wykonywać zanim skorzystamy z karty
akcji, żebyśmy mieli w zanadrzu odpowiednią ilość kart, które pozwolą nam
spełnić warunki danej księgo. Warto wspomnieć, że dolna część książki zawiera
też czasem premie (np. pieniężne).
Użyj jednej
karty handlarza diamentów. Akcja ta
po prostu pozwala na przesunięcie swojego znacznika na torze diamentów o
określoną ilość pól.
Połóż na
planszy jeden znacznik premii. Każdy z
graczy na starcie posiada 2 takie znaczniki (w grze dwuosobowej – 3). Dają one dostęp
do kilkunastu dodatkowych, różnorodnych akcji, np. zdobycie żetonu pierwszego
gracza, czy też awans na torze danej kompanii. Podczas gry, będziemy z czasem
odblokowywać dodatkowe pola, które zwiększą dostępną ilość akcji.
Zakończ swoją fazę akcji. W momencie, gdy użyjemy tej akcji, kończy
się dla nas runda. Musimy się przygotować do następnej. Sprawa jest prosta.
Wybieramy jeden z rzędów kart, które użyliśmy we wcześniejszych turach
(znajduje się on w górnej części naszej planszy) i bierzemy go na rękę.
Następnie wszystkie karty zużyte w tej turze przesuwamy do odpowiednich rzędów
(z dołu planszy na górę). Podczas tej akcji widzimy jak ważne jest miejsce, w
którym położyliśmy daną kartą w fazie planowania. Nie raz i nie dwa będziecie
pewnie pluć w brodę, że mogliśmy to zrobić inaczej. Norma.
Jest to dość zwięzły
opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście
całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej,
nie są trudne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy zostanie rozegrana siódma rundę. Sumuje się posiadaną gotówkę,
wartość posiadanych udziałów w każdej z 4 firm (ilość udziałów pomnożonych
przez liczbę odsłoniętych monet w lokalizacji każdej z kompanii), ostatnią
wartość, którą przekroczył znacznik diamentów na torze diamentów oraz ostatnią
wartość, którą przekroczył kałamarz na torze księgowości. Grę wygrywa ten, komu
udało się zbić największą fortunę.
WRAŻENIA
Mombasa była dla nas sporym wyzwaniem.
Jeśli ktoś śledzi naszego bloga, to pewnie dostrzeże, że zajmujemy się raczej tymi
lżejszymi tytułami. Dlatego też z pewną nieśmiałością podszedłem do Mombasy. Niebezpodstawnie.
Długa instrukcja, kupa elementów w środku, etc.
Strach ma wielkie oczy i po lekturze
naprawdę dobrze napisanej instrukcji reguły gry okazały się dość proste. Nie
oznacza to jednakże, że gra jest prosta. Co to, to nie.
Prawdę mówiąc, Mombasa jest bardzo
wymagająca. Podstawa to właściwe planowanie akcji. Chyba każdy z nas nie raz i
nie dwa spotkał się z sytuacją, że plan planem, a rzeczywistość
rzeczywistością. Zatem nasz plan może (i często tak się niestety dzieje) spalić
na panewce. Układamy sobie wszystko w głowie, odkrywamy karty i klniemy pod
nosem, bo okazuje się, że nie będziemy w stanie zrobić tego, co chcemy –
przeciwnik zwyczajnie miał podobny pomysł na grę. Pretensje możemy jednakże
mieć wyłącznie do siebie, bo mogliśmy coś taki ruch przewidzieć.
W pierwszej kolejności musimy zadbać zbudowanie
naszej talii kart i odpowiednie zarządzenie ją. Musimy sobie ten proces
dokładnie zaplanować, czyli do którego rzędu dołożymy daną kartę, w którym
momencie będziemy jej znowu potrzebować, a przy okazji co jeszcze weźmiemy, gdy
zbierzemy daną kolumnę. Prosty, a jednocześnie wymagający myślenia
perspektywicznego, mechanizm.
Bardzo przypadł nam do gustu sposób
wielokrotnego wykorzystania tych samych kart w jednej rundzie. Jedna karta
pomoże zdobyć premii za posiadaną większość, przesunąć kałamarz na torze
księgowości a następnie umożliwi wykonania akcji przypisanej do danej karty
(zakup karty z rynku, ekspansja, inwestycja w daną kompanię, nabycie kolejnych
ksiąg). Należy tylko pamiętać o właściwej kolejności wykonywania poszczególnych
działań, żeby później nie pluć sobie w brodę.
Swoista logistyka związana z kartami
akcji to tylko wierzchołek góry lodowej. Musimy się zdecydować, czy będziemy
wspierać postęp w pracach naszego Księgowego, czy też wolimy skupić się na
wydobyciu diamentów. Obie drogi potrafią przynieść określone profity.
Musimy również podjąć właściwe decyzje
co do przypisania naszego znacznika premii na odpowiednich polach, co umożliwi
nam w kolejnej kolejce wykonanie określonej akcji, tudzież natychmiastowe
otrzymanie wymiernych bonusów.
Możemy również podjąć decyzję o kupnie
nowych kart, zatem znowu musimy spojrzeć w przyszłość i zastanowić się czy i
kiedy dana karta będzie nam pomocna, a następnie odpowiednio zaplanować swoją
kolejkę w celu zebrania odpowiednich funduszy (czy to towarowych, czy też
pieniężnych).
Oczywiście, gra z
podtekstem giełdowym w tle, wymaga również umiejętności inwestycyjnych. Zatem
musimy przemyśleć nasze postępy na torach inwestycyjnych danych firm, musimy
się zastanowić, w którą kompanię zainwestować, a następnie robić wszystko, żeby
nasze udziały były jak najwartościowsze.
Uff, mózg się
potrafi zagotować. Paraliż decyzyjny jest wszechobecny. Na początku będzie
sporo przerw na zastanowienie się, z czasem mniej, ale przestoje z pewnością
się pojawią. Musimy sobie zdać sprawę, że nie da się zwyczajnie być najlepszym
z każdym aspekcie. Musimy zatem tak kombinować, żeby z tego co mamy, zrobić jak
najwięcej.
Mombasa oznacza się
wysoką regrywalnością. Związane jest to z trzema czynnikami. Po pierwsze losowe
rozłożenie torów każdej z kompanii. Po drugie zmienny układ kart na rynku. Po
trzecie kafelki startowe wpływają na stan naszej ręki oraz tory kart zużytych.
Wszystko to sprawia,
że każda rozgrywka, choć podobna jest kompletnie inna i do każdej musimy
opracować indywidualną strategię, bo prawdę mówiąc nie ma takiej jednej
uniwersalnej, która zapewni nam zwycięstwo.
W grze wbrew pozorom mamy trochę negatywnej interakcji, może nie takiej bezpośredniej, która pozwalałaby na
niszczenie tudzież uszczuplanie zasobów przeciwnika, ale tej pośredniej jest pod
dostatkiem niemiara. Najbardziej bolesne jest zmniejszenie wartości udziałów
kompanie handlowe, w którą inwestują nasi przeciwnicy. Możemy też podbierać im dobre
karty, a także blokować możliwość wykorzystania niektórych akcji.
W grze mamy całe mnóstwo różnorakich
mechanik i chylę czoła przed twórcą gry, bo wszystko chodzi jak w szwajcarskim
zegarku. Wszystko ze sobą po prostu pięknie współgra ze sobą.
Skalowalność. Czytając i oglądając różne
recenzje, można stwierdzić, że zdania są podzielone. Dla jednych tryb dla dwóch
osób jest bardzo w porządku, dla innych rozsądne minimum to 3 osoby. Myślę, że
każdy recenzent ma swoje racje. Wszystko chyba zależy od sposobu gry. Jeśli
dwie osoby będą sobie same skrobały rzepkę i jedno nie będzie zbytnio wyrażało
chęci rywalizacji, to faktycznie na planszy będzie dość luźno, a i interakcji
będzie mniej. Jeśli jednak spotka się dwóch graczy, którzy lubią sobie skakać
do gardeł, to Mombasa umożliwia rozgrywkę konfrontacyjną, gdzie będą mogli wziąć
się za bary i pokomplikować sobie życie. W przypadku 3 czy 4 osób, na planszy z
automatu jest ciaśniej i chyba jednak trochę ciekawiej. Niestety, im więcej osób przy planszy, tym dłużej potrwa cała zabawa. Przy dwóch osobach pudełkowe 75 minut wydaje się realne. Przy 3 i 4 czas wydłuża się niemalże dwukrotnie.
Obcowanie z Mombasą jest naprawdę ciekawym
doświadczeniem. Nie spodziewaliśmy się, że aż tak bardzo. Gra w sumie posiada
dość proste zasady, których zastosowanie wymaga jednakże sporo wysiłku. Non
stop musimy analizować to, co się dzieje na planszy i układać w głowie nasze
przyszłe akcje. Mózg ma co robić. Gra ma w sobie odrobinę swoistego masochizmu,
bo nieustannie człowiek odczuwa, że coś zrobił źle, że coś mogliśmy zrobić
inaczej i gdzieś tam w głowie to sobie wypominamy. Z drugiej strony mamy
radochę, gdy wszystko poszło po naszej myśli, że nasza akcja została wykonana
niemalże perfekcyjnie.
Gra przeznaczona jest zdecydowanie dla
doświadczonego gracza, bo ogrom decyzji i ich wpływu na późniejsze nasze losy,
może tego początkującego zwyczajnie przytłoczyć. Mombasa to jedna z
najcięższych gier, w jakie przyszło nam zagrać, baliśmy się jej, obawialiśmy
się, że nie damy rady. Zupełnie niepotrzebnie. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem
i ciągle się jej uczymy. Z każdą kolejną rozgrywką jest coraz ciekawiej.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ mnóstwo
różnych mechanik, które ze sobą współgrają
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ dość dobra
skalowalność.
MINUSY:
- wszechobecny
paraliż decyzyjny,
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 75 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza
* 4
dwustronne tory inwestycji
* 4 plansze
graczy
* 32 karty
akcji startowych
* 4 karty
ekspansji "1"
* 4 karty
losowania
* 72 żetony
książek
* 10 żetonów
początkowych
•4 żetony
premii
* 60 monet
* 60 faktorii
handlowych
* 16
znaczników zaawansowania
* 20
znaczników premii
* 4 znaczniki
kałamarza
* 4 znaczniki
diamentów
* 1 żeton
gracza rozpoczynającego
* 1 notes
punktacji
* 4 karty
podsumowania
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 120-160 zł
Cena: 120-160 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl.
Ta gra wydaje się być bardzo ciekawa, chciałabym spróbować w nią zagrać :)
OdpowiedzUsuń