Strony

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

czwartek, 7 listopada 2024

Rzeka Złota - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Legenda pięciu kręgów to gra karciana (CCG), której początki sięgają 1995 roku. Gra doczekała się czterech edycji i ta czwarta ostatecznie została wydana w Polsce. Nie odniosła jednakże spektakularnego sukcesu.

Nieco inaczej było z jej wersją RPG, która ma swoich fanów i cały czas pojawiają się nowe podręczniki. Dobre oceny zbiera również gra planszowa pochodząca z tego uniwersum, czyli Battle of Rakugan (ta akurat nie została wydana w Polsce).

Czemu o tym wspominam? Ano powód jest prosty. Bohaterka niniejszej recenzji to właśnie gra z tego uniwersum. Rzeka Złota, bo o niej mowa , przenosi nas do Cesarstwa Rokuganu, czyli miejsca, gdzie Legenda pięciu kręgów jest żywa i trwa w najlepsze.

Jej autorem jest kompletnie nie znany mi Keith Piggott, dla którego Rzeka Złota to w zasadzie pierwszy duży tytuł. Czy gra nam przypasowała, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Cała zabawa toczyć się będzie na planszy głównej. Pięknie zilustrowanej z takimi złotymi wstawkami. Ładnie się to prezentuje na stole.

W grze przyjdzie nam skorzystać z monet – koku, a także trzech rodzajów zasobów – jedwabiu, ryżu oraz porcelany. Wszystkie one reprezentowane są przez kartonowe żetony. Ponadto w grze używać będziemy kafelków: punktacji regionów oraz budynków. Nie zabrakło również kart: biegłości i klientów.

Na tym nie koniec. Każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę klanu, komplet drewnianych statków (każdy z graczy oprócz innego koloru dostaje też inne kształty), kości i znaczników. Ponadto znaczniki księżyca i boskiej łaski.

Miłym dodatkiem są karty pomocy. A jeszcze milszym minidodatek z patronami klanów.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Bardzo dobrej jakości karton z którego wykonana jest plansza i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem. W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, której daleko do bycia praktyczną. Jest zwyczajnie zbyt płytka i przez to upchnięcie wszystkich elementów jest karkołomne - da się, ale nie jest to wygodne. Jedynym rozwiązaniem jest chyba pozbycie się tego plastikowego nieporozumienia albo kupno funkcjonalnego insertu.

Z kolei załączona instrukcja napisana została zdecydowanie poprawnie. Przyjazny układ tekstu i liczne przykłady bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

"Nurt przecinającej Cesarstwo Rokuganu legendarnej Rzeki Złota niesie obietnicę nieskończonego dobrobytu. Jej lśniącą powierzchnię tną kupieckie barki, niosąc od portu do portu kupców pracowicie wznoszących handlowe imperia. 

Szacowni przedstawiciele dostojnych Klanów Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona ruszają w niezwykłą podróż, wytyczając własne szlaki i zaciekle rywalizując o przychylność potężnych rodów szlacheckich. Czy zdołają pokonać przeciwności i zapewnić swym Klanom bajeczne bogactwo?"

Rzeka Złota jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to każdy z nas wciela się w rolę jednego z handlarzy sprzymierzonych z legendarnymi klanami samurajów. Przyjdzie nam tak wykorzystać możliwości, jakie daje nam tytułowa rzeka, by jak najbardziej się wzbogacić.

Będziemy zatem inwestować w budynki rozmieszczone wokół brzegów (porty, rynki i świątynie) i realizować kontrakty na dostawy. Wszystko to oczywiście jest odpowiednio wycenione punktowo. Kto zdobędzie najwięcej punktów, ten zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny, ale nieco upierdliwy. Oczywiście na środek stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy we wskazanych miejscach płytki punktacji regionów (dobieramy je w sposób losowy) oraz budynki początkowe.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze, talia kart klientów, planszetka z budynkami oraz wyłożone karty biegłości (stroną odpowiadającą liczbie graczy).

Zestawem startowym każdego z nas będzie planszetka wybranego (albo wylosowanego) klanu, statki (powędrują na planszę), znaczniki (w tym znacznik punktacji – znajdzie się na planszy), znaczniki bożej łaski (jeden w kształcie słońca a drugi – księżyca) oraz zasoby początkowe oraz gotówkę. Rzucamy kostką i to w zasadzie wszystko.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.

środa, 30 października 2024

Uroczysty obiad u Wikingów - rozwiązanie konkursu z grą Odyn.


Nadeszła chwila na rozwiązanie konkursu na menu uroczystego obiadu u Wikingów. Nasze zadanie nie było proste, oj nie. 

Napłynęło wiele bardzo ciekawych propozycji. Dyskusje i burze trwały i trwały niczym sztorm na Morzu Norweskim. Ale trzeba było podjąć rękawicę i wybrać dwóch najlepszych kucharzy. Niniejszym to czynimy. 

Miło nam ogłosić, że organizując uroczysty obiad dla Wikingów zdecydowalibyśmy się na realizację menu autorstwa Dominiki Adamiak oraz Ani Barszcz. Serdecznie gratulujemy zwycięzcom a wszystkim uczestnikom dziękujemy za zaangażowanie i kreatywność. Pomysły były na prawdę niesamowite, ale zasady są brutalne jak na wojnie Wikingów i musieliśmy wybrać te dwie najlepsze propozycje. 

Zwyciężczynie prosimy o przesłanie na adres e-mail konkurs.bnwc@gmail.com adresu do wysyłki.  Powinien on zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)Na kontakt czekamy 7 dni. 

Nagrody zostaną przesłane przez sponsora konkursu, czyli wydawnictwo Iuvi Games. 

poniedziałek, 28 października 2024

Kojot recenzja zwariowanej karcianki wydawnictwa Portal Games

Jakiś czas temu pisaliśmy o pewnej zwariowanej karciance pt. Spicy, za wydanie której odpowiada nasz rodzimy Portal. Grze pełnej blefu, kombinowania i generalnie mnóstwa emocji. Gra wyróżniała się specyficzną grafiką i taką pozłacaną okładką.

Oryginalny wydawca w postaci HeidelBÄR Games posiada w swoim portfolio grę, której okładka łudząco może kojarzyć się z ww. Spicy. Mowa tutaj o Coyote. Pracujący w Portalu ludzie to generalnie bardzo pozytywni wariaci planszówkowi, więc nie dziwię się, że postanowili wydać polską wersję i nazwać ją po prostu Kojotem.

W niniejszej recenzji postaram się przedstawić wariactwo tej gry, bo czego jak czego, ale tego akurat tej grze nie brakuje. Zapraszam zatem do lektury.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w maleńkim pudełeczku. W jego środku znajdziemy 17 kart do gry z oznaczeniami liczbowymi (w tym dwie karty specjalne), 18 kart wglądu oraz kartę kojota używaną w wariancie zwanym Kanciarzem.

Oprócz tego niezbędne do rozgrywki będą plastikowe stojaki do gry, w których umieszczać będziemy karty.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Załączona instrukcja jest krótka (to w zasadzie dwustronna kartka papieru). Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Pewnego razu Kojot prawie utonął, tracąc cały swój dobytek podczas przekraczania rzeki ze swoimi zwierzęcymi przyjaciółmi. Biedny kojot był po tym bardzo smutny i… zazdrosny. Wezwał więc inne zwierzęta do gry, w której miał zdobyć ich dobytek. Będąc niesławnym kanciarzem, Kojot wymyślił grę w blefowanie, w której każdy musi kłamać, bo nikt nie zna prawdy.

Kojot to karciana gra blefu, w której to co widzimy, to karty innych graczy. Niestety nasza karta jest dla nasz tajemnicą. Naszym zadaniem nie jest absolutnie odgadnięcie wartości tej karty (tak jak np. w Podwójnych agentach). My musimy sprawić, żeby zostać jedynym ocalałym graczem. Nic więcej. O tym jak to zrobić, przeczytasz za chwilę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Tasujemy wszystkie karty z liczbami i każdy z graczy otrzymuje jedną z nich. Następnie umieszcza ją na swoim stojaczku awersem skierowanym do pozostałych graczy.

Każdy z nas oprócz podstawki dostaje również trzy karty wglądu, przy czym dwie z nich umieszcza stroną z odkrytym okiem do góry, a trzecią – z zamkniętym (karty są dwustronne). Na środku stołu umieszczamy jedną zakrytą kartę.

To w zasadzie tyle.

środa, 23 października 2024

Podwójni agenci - recenzja gry wydawnictwa Portal Games


Oczywiście przy większości z nich towarzyszy nam mnóstwo emocji. Często na siebie krzyczymy, denerwujemy się, motywujemy. Jednym słowem zawsze dużo się dzieje.

Całkiem niedawno dzięki wydawnictwu Portal Games pojawiła się na rynku nowa gra kooperacyjna. Gra, w której wykorzystamy elementy dedukcji a nawet odrobinę matematyki.

Mamy za sobą za sobą parę misji i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości, bardzo solidnym pudle. Co w środku? Sporo kart z liczbami z zakresu 2-15 w pięciu różnych kolorach oraz kart specjalnych. Drewniane stojaki na karty, w których umieszczać będziemy karty podejrzanych.

Żetony oznaczone liczbami 1-9, żetony wskazania (z wyciągniętych palcem) no i pistolet (całkiem spory) wraz z nabojami. Pomocne w grze okażą się również specjalne plansze wskazówek wraz z pisakiem suchościeralnym (jednym dla wszystkich).

Jakościowo wszystko jest na najwyższym poziomie. Świetnej jakości karton, ładne elementy drewniane. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Załączona instrukcja jest napisana zdecydowanie poprawnie. Dzięki niej nie mamy w zasadzie żadnych problemów z rozgrywką. Zawiera ona podstawy gry, misje wprowadzające oraz opis misji właściwych. Wszystko zamknięte w małej książeczce.

CEL GRY

Podwójni Agenci to gra karciana, w której współpracując, przyjdzie nam wykorzystać umiejętności dedukcji. Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach.

Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Naszym zadaniem jest eliminacja wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty, aczkolwiek jego przebieg zależy od wybranej misji, gdyż każda takowa zawiera pewne zmiany w stosunku do przygotowania umownie zwanego podstawowym, jakie widzimy w tzw. misji szkoleniowej. Stanowi ona bazę dla każdej partii.

Na środku stołu umieszczamy pistolet wraz z odpowiednią liczbą naboi.

Następnie dobieramy karty przeznaczone dla danej rozgrywki (np. korzystamy z kart w trzech kolorach). Tasujemy wszystkie i tworzymy dwa stosy – liczniejszy to tzw. Siedziba główna i zdecydowanie mniej liczny to karty agentów, których musimy odkryć.

Zestawem startowym każdego z nas będzie odpowiednia liczba kart dobranych z Siedziby głównej, drewniana podstawka na kartę oraz ewentualnie plansza wskazówek.

Reszta elementów zależy od wybranej misji.

niedziela, 20 października 2024

Uroczysty obiad u Wikingów - konkurs z grą Odyn.

Za oknem powiało już chłodem. Za sprawą wydawnictwa IUVI Games spieszymy więc z konkursem, który mamy nadzieję Was rozgrzeje i sprawi, że jesienne dni będą radosne.

Jako patroni medialny gry Odyn (więcej o grze poczytacie w naszej recenzji) nie mogliśmy nie włączyć się do tego projektu. A nagroda jest wyjątkowa - bowiem Wydawnictwo zdobyło kilka szczególnych egzemplarzy gry Odyn - takich z autografami twórców gry.


Zatem przejdźmy do rzeczy.

Zadanie konkursowe: 

Ułóż jak najciekawsze menu na uroczysty obiad Wikingów. Minimum 4 dania: przystawka, zupa, danie główne i deser

Swoje pomysły przesyłajcie na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com

Jeden uczestnik może przesłać tylko jedno zgłoszenie udziału w konkursie. W konkursie brane pod uwagę będą tylko zgłoszenia osób z terenu naszego kraju.

Spośród otrzymanych odpowiedzi wybierzemy dwie najciekawsze i najbardziej wikingowe. 

Autorzy nagrodzonych pomysłów otrzymają po jednym egzemplarzu gry Odyn z autografami. 

Nagrody wysyła Wydawnictwo IUVI Games.

Na zgłoszenia czekamy do końca kolejnego tygodnia tj. do niedzieli 27.10.2024 do godziny 23:59.

Wyniki konkursu ogłosimy w ciągu maksymalnie 5 dni roboczych od jego zakończenia.

Sponsorem nagród w konkursie jest Wydawnictwo Iuvi Games



Regulamin konkursu:

1. Organizatorem konkursu „Uroczysty obiad u Wikingów” (dalej „Konkurs”) jest Blog na wolny czas (dalej „Organizator”).

2. Sponsorem konkursu jest Wydawnictwo Iuvi Games (dalej „Sponsor”). 
3. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik). 
4. Konkurs nie jest sponsorowany, popierany, przeprowadzany przez serwis Facebook ani z nim związany.
5. Serwis Facebook jest w pełni zwolniony z odpowiedzialności za Konkurs przez każdego uczestnika.
6. Konkurs trwa od niedzieli 20 października 2024 r. od momentu opublikowania wpisu ogłaszającego rozpoczęcie konkursu do niedzieli 27 października 2024r., do godziny 23:59.
7. Konkurs jest prowadzony na stronie bloga http://blognawolnyczas.blogspot.com oraz za pośrednictwem fanpage na FB, Instagram i Tik Tok oraz za pośrednictwem maila: konkurs.bnwc@gmail.com. 
8. Przystępując do Konkursu, potwierdza się znajomość regulaminu i akceptuje się jego warunki. 
9. Organizator zastrzega sobie prawo do zmian w regulaminie.
10. Złamanie jakiegokolwiek punktu regulaminu może spowodować dyskwalifikację Uczestnika z udziału w Konkursie
11. Udział w Konkursie jest bezpłatny. 
12.Konkurs polega na przesłaniu kreatywnego menu obiadowego Wikingów (minimum 4 dania)  na adres e-mail: konkurs.bnwc@gmail.com. Z przesłanych odpowiedzi redakcja Bloga wybierze dwóch laureatów. 
13.Do Konkursu może przystąpić każda osoba, zamieszkująca na terenie Polski. Uczestnicy niepełnoletni powinni mieć pisemną zgodę rodziców na udział w Konkursie. Każdy uczestnik może przesłać tylko jedno zgłoszenie. W przypadku przesłania kilku zgłoszeń pod uwagę będzie brane jedyne to otrzymane jako pierwsze.
14. Nagrodami w konkursie są 2 egzemplarze gry Zamek (po jednym dla każdego laureata). Nagrody w Konkursie nie można zamienić na inną nagrodę, ani na ekwiwalent pieniężny. Organizator nie ponosi odpowiedzialności z tytułu rękojmi za wady nagród ani nie udziela gwarancji.
15. Zwycięzcy konkursu zostaną ogłoszeni w ciągu maksymalnie 5 (pięciu) dni roboczych po zakończeniu terminu przesyłania odpowiedzi.
16. Zwycięzcy zobowiązani są wysłać swój adres korespondencyjny w ciągu 7 (siedmiu) dni od ogłoszenia wyniku Konkursu na adres: konkurs.bnwc@gmail.com. Adres do wysyłki powinien zawierać: imię, nazwisko, ulicę wraz z numerem domu/mieszkania, kod pocztowy z miastem, oraz nr telefonu (potrzebny dla kuriera)imię i nazwisko oraz telefon dla kuriera 
17. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za błędne wskazanie przez Laureata adresu do korespondencji. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za niemożność przekazania nagrody Laureatowi z przyczyn zależnych od uczestnika, a zwłaszcza podania błędnego adresu.
18. Nagrodę wysyła Sponsor.
19. Dane osobowe uczestników konkursu pozyskane od nich są przetwarzane wyłącznie w celu realizacji konkursu na podstawie art. 23 ust. 1 pk 5 ustawy o ochronie danych osobowych. Po realizacji konkursu zostaną niezwłocznie usunięte.  

środa, 16 października 2024

Zbuntowane księżniczki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko

Za młodu całe godziny spędzałem razem z kumplami przy osiedlowych stolikach (niegdyś można takie cuda z szachownicami spotkać na osiedlach mieszkaniowych), w których główną mechaniką było gromadzenie lew (zwanych po prostu wziątkami). 3-5-8, 1-5-7, Planowanie, Kierki – to była klasyka naszych młodzieńczych spotkań. Całkiem niedawno dowiedziałem się, że po angielsku to zbieranie lew nazywa się po prostu trick-taking’iem.

Mniej więcej rok temu ogromnym zaskoczeniem była dla nas gra Jekyll i Hyde – dwuosobowa gra, bazująca na zbieraniu lew. Fantastyczne odświeżenie znanej mechaniki w dodatku dla dwóch osób.

W tym roku pojawiły się Zbuntowane księżniczki od Wydawnictwa Muduko.  Trick-taking w czystej postaci w ciekawej oprawie graficznej. Czy księżniczki okazały się wredne, czy miłe? Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (i mimo tego zbyt dużym), o wielkości charakterystycznej dla wielu małych gier Muduko (jak np. Level 10, Zupa, Splito, Ptaki czy Hotel) znajdziemy w zasadzie same karty (bardzo dobrej jakości), bazujące na klasycznej talii kart. 

Zostały podzielone na cztery kolory: zielony (zwierzęta), czerwone (królowe), niebieskie (książęta) oraz żółte (wróżki) w zakresie liczbowym 1-12.

Oprócz tego mamy karty księżniczek oraz karty rund. I jedne i drugie coś nam będą w grze zmieniały, co potrafi wprowadzić sporo zamieszania. Miłym dodatkiem (bardzo jednakże potrzebnym) jest notesik do liczenia punktów.

Załączona instrukcja to dość gruba książeczka – nie ma co się przerażać – taka musi być. Oprócz samych zasad, znajdziemy tam obszerny opis działania kart rund i księżniczek. Zasady przedstawione zostały tak jak lubimy, czyli miły dla oka układ i liczne przykłady.

CEL GRY

Królewna Śnieżka, Mała Syrenka, Kopciuszek i inne księżniczki z baśni spotykają się na zaplanowanym na pięć dni balu. Książę z bajki, który nie został zaproszony, próbuje dostać się na bal, aby oświadczyć się którejś z nich. Jako wolna, niezależna księżniczka starasz się tego uniknąć. Której księżniczce uda się pozostać singielką do końca balu?

Zbuntowane księżniczki to w zasadzie kierki, ale ze sporymi modyfikacjami. Generalnie chodzi o to, żeby zebrać jak najmniej punktów, unikając zbierania niektórych kart. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Każdy z nas otrzymuje dwie karty Księżniczek, z których wybieramy jedną. Każda z nich ma swoją wyjątkową umiejętność, więc warto wybrać mądrze. Tasujemy wszystkie karty (uprzednio usuwając lub dodając w zależności od liczby graczy część z nich) z liczbami i rozdajemy wszystkie wszystkim graczom.

Następnie losowo dobieramy pięć kart rund i układamy zakryte w rzędzie. Wybieramy pierwszego gracza i rozpoczynamy zabawę.

wtorek, 15 października 2024

Spółka ZOO - start kampanii na Wspieram.to

Już dziś, o 17:00 startuje kampania gry ekonomicznej  Spółka ZOO wydawnictwa Coconut Salad. 



Jako zwierzęcy kupcy inwestujemy w spółki, które następnie wypłacają swoim udziałowcom dywidendę w owocach i / lub pieniądzach, które wyprodukują. Z pomocą przychodzą opłacani w owocach pomocnicy oferujący nie tylko liczne, wywracające do góry nogami grę zdolności, ale też punkty. Na końcu wszystko jest automatycznie sprzedawane po aktualnych wartościach i pieniądze zamieniamy na punkty.


Kup udział/sprzedaj udział, kup/sprzedaj owoc, dodaj kartę do którejś spółki (tym samym mając wpływ na jej działanie), zatrudnij pomocnika albo zajrzyj do talii i ustal (częściowo) jej kolejność.

Kupując coś cena tego rośnie. Sprzedając cena spada. Po rozegraniu przez każdego trzech akcji spółki produkują dobra, które dzielone są między jej udziałowców. Najpierw zgarnia ten, którzy ma najwięcej udziałów, a reszta jest dzielona między pozostałych (zakładając, że coś zostanie). Rzecz w tym, żeby gracze mogli wcześniej manipulować taliami i dorzucać karty o przeróżnych efektach budując talię tak, aby szkodzić innym, a pomagać sobie. Po 5 rundach na końcu wszystkie udziały i owoce sprzedają się po cenach rynkowych, na który wpływ mieli gracze. Każde pięć pieniędzy to punkt. Proste? Bardzo proste. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Każdy żeton akcji możesz zagrać raz na rundę. Kiedy jest dobry moment?



Sami kreujecie talię danej spółki, a tym samym gracze wyceniają to czy po aktualnej cenie warto kupić w niej udziały, czy może czas się wycofać.

Jak się zachowasz, gdy inny gracz w panice wyprzedawać udziały, bo ktoś inny dodał tam niejawnie kilka kart. Zachowasz zimną krew? Może to tylko sztuczka mająca na celu przestraszyć aktualnych udziałowców, aby wejść tam samemu za grosze?  Czemu, by nie dogadać się z innym graczem, aby sztucznie pompować ceny udziałów w ramach wspólnego interesu? Oczywiście na końcu wzajemnie zapewne się zdradzicie, ale krótkofalowo może zadziałać.

środa, 9 października 2024

Takenokolor - recenzja gry roll & write Wydawnictwa Rebel.

Jednym z naszych ukochanych gatunków gier są wszelakie gry roll/flipp & write. Takie tytuły z automatu trafiają na nasz radar i chcemy je bliżej poznać.

Podobnie było z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli kolorową grą Takenokolor od wydawnictwa Rebel. Już na etapie zapowiedzi czuliśmy, że musimy bliżej poznać tą grę. Takenoko bardzo lubimy więc chcieliśmy sprawdzić, ile faktycznie tego Takonoko jest w Takenokolor. Czy te gry są jakoś ze sobą powiązane? A może łączy je tylko szata graficzna i klimat pand i bambusa? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości prostokątnym pudełku (takim jak np. od gry Złam ten kod) znajdziemy takie komponenty jak: drewnianą pandę (znacznik pierwszego gracza), 4 kolorowe flamastry i 4 nakładki (takie swoiste kostki do gry), 4 notesiki z arkuszami ogrodów (na 3 poziomach trudności) oraz instrukcję do gry.

Instrukcja jest bardzo przyjaźnie napisana. Najpierw opisuje ogólne zasady gry, a następnie dokładnie wyjaśnia każdy z wariantów. Bo tak naprawdę każdy arkusz to nieco inna gra.

Takenokolor od pierwszego rzutu oka przyciąga kolorami. Okładka pudełka nawiązuje do kultowej już gry Takenoko. Arkusze ogrodów to kolorowe plansze, które kipią ferią barw. Wizualna strona gry pozwala sądzić, że Takenokolor to tytuł adresowany do dzieciaków. Czy tak jest w rzeczywistości? O tym nieco później…



CEL GRY




W Takenokolor wcielamy się w adeptów ogrodnictwa. Pielęgnujemy nasze plantacje bambusa, tworzymy elementy wodne, zwabiamy biedronki i ryby. Wszystko po to, aby stworzyć ogród na wzór tego rajskiego i zdobyć jak najwięcej punktów. Nie muszę dodawać, że zwycięży gracz, na koncie którego będzie najwięcej punktów.









PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie zabawy w Takenokolor jest zdecydowanie prostsze niż projektowanie prawdziwego ogrodu.

Na wstępie wszyscy wspólnie musimy zdecydować, który arkusz ogrodu wybierzemy do rozgrywki. Poziom trudności arkuszy oznaczony jest przez symbole pand. W pierwszych rozgrywkach powinniśmy używać arkusza z dwoma symbolami. Później możemy stopniowo zwiększać poziom trudności rozgrywki.

Pozostaje jeszcze wybór pierwszego gracza – kładziemy przed nim pandę i wszystkie flamastry.

Gotowe – można rozpoczynać projektowanie plantacji bambusa!


piątek, 4 października 2024

Apiary - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Nasz rodzimy Rebel lubi pszczółki. Jakiś czas temu wydał bardzo fajny logiczny abstrakt, czyli Beez. Prosta i bardzo ciekawa gra, o której świat chyba nieco zapomniał. A szkoda.

Pszczółki powróciły, aczkolwiek w całkowicie innej formie. Apiary, które są bohaterką niniejszej recenzji, to gra, która w centrum stawia te pożyteczne owady, jednakże w dość odległej przyszłości, gdzie pełnią nieco inną rolę niż obecnie. Pszczoły, które w zasadzie opanowały świat, zyskały inteligencję i tak trochę walczą (bezkrwawo) między sobą.

Apiary oryginalnie wydane zostały przez Stonemaier Games. Tradycyjnie z dużym rozmachem, jak przystało na gry z logiem SM, co widoczne było przy choćby Na skrzydłach i Na skrzydłach smoków. Autorką gry jest Connie Vogelmann, która stworzyła również wspomniane wyżej Na skrzydłach smoków. To cały jej dotychczasowy dorobek, ale już robi wrażenie.

Czy Apiary to dobra gra? Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, a przy okazji dość ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Zacznijmy od planszy głównej. Jest ona dwustronna (każda ze stron przeznaczona jest do gry w różnym składzie osobowym). Przedstawia ona różne miejsca, w które posyłać będziemy pszczoły pragnąc zrealizować nasze zamiary.

Na planszy znajdziemy sześciokątne płytki, za pomocą których przyjdzie nam rozbudowywać nasz ul. Ten przedstawiony jest w postaci dużej planszetki z nadrukowaną ramką początkową. Resztę przyjdzie nam zdobyć podczas rozgrywki.

Pszczoły przedstawione zostały w postaci plastikowych (bardzo solidnych) figurek, na których zaprezentowana została moc danej pszczoły w zakresie 1-4 – pszczółkę będziemy obracać zmieniając tę wartość w czasie rozgrywki. Pszczółki posiadają też statek matkę (w kształcie pszczoły), który stanowi ładna figurka.

Do tego w pudle znajdziemy masę znaczników (wody, włókna, pyłku, miodu i wosku) w postaci ładnych kolorowych drewienek o kształtach przypominających ww. zasoby. Nie zabrakło kart siewu, które będziemy również wykorzystywać podczas gry.

Oprócz tego przewidziano szereg różnych płytek, znaczników, etc. Nie zapomniano również o graczu lubiącym rozgrywki jednoosobowe. Tryb solo (Automa) z zestawem komponentów i oddzielną instrukcją znajduje się w środku.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Jak ktoś kiedykolwiek obcował z jakąkolwiek grą Stonemaier Games, ten wie, że pod tym względem będzie dobrze. Miłym dodatkiem jest bardzo funkcjonalna plastikowa wypraska, która zapewnia nam porządek w pudle.

Załączona instrukcja w formacie niewielkiej książeczki z licznymi przykładami wydatnie pomaga zrozumieć reguły gry. Bardzo pomocną jest broszurka zwana po prostu dodatkiem, w której to wyjaśniono wszystkie niuanse tego, co znajdziemy na różnego rodzaju kafelkach czy też płytach początkowych gracza. Oprócz tego przewidziano kartę wydatnie pomagającą przy nauce gry.

CEL GRY

W odległej przyszłości na Ziemi próżno szukać ludzi – choć przyczyna naszego zniknięcia (a może upadku?) nie jest znana, nieobecność człowieka spowodowała pustkę, którą mógł zapełnić inny inteligentny gatunek. Na przestrzeni niezliczonych pokoleń udało się to niepozornej pszczole miodnej. Gwałtownie rosnąca populacja tych owadów nadzwyczajnie się rozwinęła, by ostatecznie opanować rozmaite technologie, z podróżami kosmicznymi włącznie.

Apiary to można rzec klasyczna gra euro, w której naczelną mechaniką jest przydzielanie pracowników (worker placement) i umiejętne zdobywanie i zarządzanie zasobami, w celu rozbudowy naszego ula. Będziemy zatem śmigać w kosmosie, będziemy gromadzić dobra, rozwijać technologie życia naszych robotnic.

Gra zakończy się w momencie, gdy uda się wszystkim graczom wypracować określoną liczbę osiągnięć. Wygrywa frakcja tego gracza, który (jakże by inaczej), zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Mamy planszę główną, którą umieszczamy na stole stroną właściwą dla konkretnej liczby graczy (1-3 i 4-5). Na niej kładziemy w określonych miejscach różnego rodzaju płytki, znaczniki, karty. Dzięki temu, że mamy funkcjonalną wypraskę, ten etap jest naprawdę szybki. Obok, w zasięgu graczy winny znaleźć się wszystkie zasoby.

Zestawem startowym każdego gracza jest ramka ula, na której umieszczamy płytkę startową (każda frakcja ma inną), która wyznacza nam liczbę robotnic, wskazuje ich mocą początkową, obdarowuje nas również zasobami początkowymi. Robotnice gotowe do działania wędrują na planszetkę dokowania, a reszta poza.

To pokrótce tyle. Czas na pszczeli wyścig.

niedziela, 29 września 2024

Planszetki graczy do gry Ekosystem - recenzja mat od Playmaty.pl

Nowoczesne gry planszowe to nie tylko tekturowa plansza z byle jakim (często dziecięcym) nadrukiem, pionki, kostki i instrukcja. Teraz pudełka z grami wypełnione są niejednokrotnie całą masą różnych komponentów, a graficzna odsłona gry to często małe dzieło sztuki. Planszówkowe hobby od jakiegoś czasu ma także swoją niecodzienną odnogę w postaci firm produkujących różnorodne „growe” gadżety: dice traye, pojemniczki na znaczniki i żetony, maty do gier, podkładki, naklejki na meeple czy nawet specjalistyczne stoły do gier. Asortyment producentów ciągle się rozrasta.

Niekwestionowanym liderem w kategorii producentów mat do gier z pewnością są Playmaty.pl. Nie ma już chyba gracza, który o nich nie słyszał. A spróbujemy zaryzykować stwierdzenie, że nie ma też chyba ani jednego gracza, który nie miałby w domu choć jednej maty do gry z ich oferty. A oferta ta cały czas się powiększa.

Ostatnio jedną z nowości w kategorii mat do konkretnych gier były maty do gry Ekosystem. A że Ekosystemy (już teraz w trzech odsłonach) mamy i kochamy to przy okazji minionej dosłownie kilka dni temu premiery najnowszej części chcemy pokazać Wam maty graczy do pierwszych dwóch części. Zapraszamy do lektury.


Artykuł jest efektem współpracy reklamowej z producentem. Producent nie miał wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o produkcie.

OPIS PRODUKTU

Playmaty.pl to polski producent mat do gier planszowych, bitewnych, RPG oraz karcianych, a także tacek do rzucania kośćmi. W ofercie znajdziemy szeroki wybór produktów oraz możliwość zamówienia maty dostosowanej do własnych preferencji.

Maty wykonane są głównie z gumy o grubości 2 mm, charakteryzującej się odpornością na wodę, zgniatanie, blaknięcie nadruku oraz uszkodzenia mechaniczne. W przypadku mat jednostronnych ich spód ma właściwości antypoślizgowe. Dodatkowo w asortymencie znajdują się maty materiałowe, które łączą zalety antypoślizgowej gumy z lekkością i łatwością w przechowywaniu produktu.

Jakiś czas temu testowaliśmy maty dedykowane grze Doniczki. Bohaterki dzisiejszej recenzji to maty graczy do gry Ekosystem w wydaniu leśnym (czyli pierwszego Ekosystemu) i oceanicznym (do Ekosystemu 2 Rafa koralowa). Oba produkty to jednostronne maty gumowe w rozmiarze 31 cm x 38 cm. Zobaczcie sami jak się prezentują:

poniedziałek, 23 września 2024

Ciapki - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Rebel

Nieduże opakowanie, karty, kości i push-your-luck – tak w skrócie objawia się bohaterka niniejszej recenzji.

Takie kombinacje bardzo lubimy, stąd gra szybko trafiła na radar. Gdy zagraliśmy na tegorocznej Boardmanii, wiedzieliśmy już, że gra nas kupiła.

Ciapki, bo nich mowa, to jedna z najnowszych gier naszego rodzimego Rebela. Jej autorem jest znany ze Zwierzęcego frontu mieszkający w Filadelfii Jon Perry. Jak już wspomniałem gra nam się bardzo spodobała, dlatego z ogromną chęcią podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.

Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim (a jednocześnie dość ciężkim pudełeczku) znajdziemy grubaśne kafelki sztuczek, które pomogą nam wytresować nasze pieski. Te zostały przedstawione w postaci uroczych kart. Sztuczek uczyć będziemy za pomocą kości.

Każdy „psiarz”, który zetknął się z tresurą psów, z całą pewnością zetknął się ze smakołykami. Te w grze przedstawione są za pomocą żetonów. Ostatnim elementem są kafelki ogródków, po których biegają nasi czworonożni przyjaciele

Załączona instrukcja to niewielka książeczka, w której bardzo obrazowo przedstawione zostały zasady gry. Atrakcyjna oprawa graficzna, czytelne przykłady – wszystko to sprawia, że nie mamy najmniejszych problemów ze zrozumieniem reguł rządzących grą.



CEL GRY

Bierzemy udział w grze, w której będziemy dużo rzucać kośćmi. Będziemy przy tym kusić los często będąc na krawędzi tzw. wtopy (o tym za chwilę).

Rzucamy kośćmi, żeby móc dopasować je do odpowiednich pól na kartach zwierzaków. Zwycięzcą gry w Ciapki zostanie ten, kto jako pierwszy zgarnie 6 kart psów.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy.

Po pierwsze musimy wybrać, które karty sztuczek wejdą do gry. Zawsze będą nimi „daj głos” i „turlaj się” – reszta albo według instrukcji, która oferuje nam kilka różnych zestawów – wszystkich sztuczek jest w sumie 22, a w pojedynczej rozgrywce pojawi się tylko sześć (niewykorzystane płytki sztuczek odkładamy do pudełka).

Tasujemy karty psów i formujemy w stos dobierania. Każdy z nas dociąga dwie karty i umieszcza je koło wcześniej otrzymanego kafelka ogrodu. Następnie rzucamy jedną kością, którą to umieszczamy w ogródku (czerwonej jego części). Otrzymujemy również po jednym smakołyku.

Kości i smakołyki stanowić będą pulę ogólną. Gracz, który wyrzucił najwięcej oczek rozpoczyna grę.