Strony

poniedziałek, 28 grudnia 2020

PARANORMALNI DETEKTYWI: uwierz w ducha - recenzja gry wydawnictwa Lucky Duck Games.

Całkiem niedawno mieliśmy hopla z przerzutką na punkcie gier detektywistycznych. Detektyw, Kroniki zbrodni czy też Sherlock Holmes potrafili wchłonąć nas na ładnych kilkanaście godzin. To było naprawdę fajne wyzwanie intelektualne, żeby odnaleźć sprawców różniastych zbrodni. Parę lat wcześniej bawiliśmy się doskonale (i czasem do tego wracamy) Tajemniczym Domostwem, gdzie korzystając trochę z mechaniki Dixita, musieliśmy wydedukować przy pomocy ducha, kto, czym, i gdzie dokonał zbrodni.

Dlatego też z wielką radością przyjęliśmy do wiadomości, że Lucky Duck Games wyda po polsku Paranormalnych Detektywów – grę stworzoną przez grupę naszych rodaków, jednakże wydaną do niedawna poza naszymi granicami. Gra zebrała całkiem sporo pozytywnych recenzji, więc i my nabraliśmy ochoty na zabawę w detektywów. Paranormalnych detektywów.

Co z tej zabawy wyniknęło? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla większości znanych mi planszówek, czyli całe mnóstwo kartonu, ale nie tylko. W telegraficznym skrócie zatem. Będziemy mieli do dyspozycji planszę główną, arkusze detektywów i ducha, duże zasłonki graczy, karty interakcji, karty tarota, całe garść żetonów, markery (będziemy nimi pisać na arkuszach) oraz dwa sznurki (zwane sznurami Wisielca). Oprócz tego spotkamy karty historii, na których przedstawione zostały różne scenariusze, wg których toczyć się będzie rozgrywka.

Wykonanie komponentów oceniam wysoko. W zasadzie nie ma się czego przyczepić. Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu nie ma dużo i podany został w sposób przystępny, okraszony kilkoma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.


CEL GRY

Otwierasz oczy i doznajesz największego szoku w swoim życiu – ono właśnie dobiegło końca, a Ty jesteś zawieszonym w powietrzu duchem. Przerażony patrzysz w dół na własne ciało i dostrzegasz, że dziwna grupa nieznajomych zgromadziła się wokół Twoich doczesnych szczątków przyglądając się im z fascynacją. To… detektywi! To dobrze, teraz musisz jedynie znaleźć sposób na nawiązanie z nimi kontaktu. Musisz naprowadzić ich na trop mordercy, by sprawiedliwości stało się zadość.

Jeden z graczy wciela się zatem w rolę ducha, a reszta staje się detektywami. Ci kontaktując się z duchem ofiary starają się odkryć tajemnicę jego śmierci próbując ustalić fakty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie nastręcza większych problemów. Wygląda ono inaczej dla osoby, która wcieli się w postać ducha, a inaczej dla detektywów.

Wspólnymi elementami będą plansza główna oraz planszetka zwana pergaminem. Do dyspozycji ducha oddano wskaźniki: duchomierza, tabliczki rozmów, obrażeń oraz sznury wisielca. Ponadto gracz ten otrzymuje arkusz ducha (w formie tabliczki suchościeralnej), jedną losową kartę historii, trzy karty interakcji ducha, talię kart Tarota oraz marker. 

Zestawem startowym detektywa będzie zasłonka, arkusz detektywa (umieszczany za zasłonką), Karty Interakcji (ich liczba zależy od liczebności graczy biorących udział w zabawie) oraz marker. To w zasadzie wszystko. Możemy przystąpić do śledztwa. Paranormalnego śledztwa.

niedziela, 20 grudnia 2020

ESY FLORESY: sekretna kwiatowa wiadomość - recenzja gry Wydawnictwa Lucky Duck Games

Kwiatki to wdzięczny temat do gier. Tworzą przyjemny, relaksujący klimat i dają okazję grafikom do pokazania swoich zdolności rysunkowych. Nic więc dziwnego, że pojawiają się gry o kwiatkach. Na naszych pólkach możemy znaleźć takie tytuły jak np.: Kwiatki, Bukiet, Kwiaciarenka, Kwiat wiśni, Z kwiatka na kwiatek, Ogródek, Gardens czy Niezłe ziółka.

Bohaterka dzisiejszej recenzji (autorki znakomicie przyjętego na całym świcie Na skrzydłach), świeżutka karcianka Esy floresy od Lucky Duck Games, już z okładki informuje, że wpasowuje się w tę tematykę. Do tego przyciąga wzrok przepiękną ilustracją z wieczka pudełka. W mig przenosimy się do wnętrza bajkowej kwiaciarni. Czy kreślenie kwiatowych esów floresów było przyjemne? A może te bajkowe kwiatki miały ukryte kolce? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Maleńkie pudełeczko zawiera w środku ni mniej ni więcej tylko 18 kart kwiatów, notes do podliczenia punktów oraz instrukcję do gry. Tyle wystarczy, aby zacząć tworzyć kwiatowe bukiety.

Patrząc na grafiki kwiatków na kartach (o okładce pudełka już nie wspominając) trzeba przyznać, że robią one wrażenie. Niby to tylko kilka kwiatków. Mnie jednakże kreska Beth Sobel zrobiła na mniej wrażenie. Chętnie powiesiłabym jej kwiatowe obrazy na ścianie w domu.

CEL GRY

Nie od dziś wiadomo, że kwiaty mają swoją symbolikę. Gatunki kwiatów i ich kolory w bukiecie mają znaczenie – bukiety mogą wiele powiedzieć obdarowanym o darczyńcy. Właśnie takie kwiatowe wiadomości były niezwykle popularne w epoce wiktoriańskiej, w której jawne rozmowy o uczuciach były źle widziane.

W Esach floresach celem graczy będzie takie przygotowanie kompozycji kwiatowej, żeby przyniosła im jak najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest niezwykle proste. Sprowadza się dosłownie do jednej czynności – potasowania talii kart i umieszczenia ich w zakrytym stosie na środku stołu. To wszystko. Można zacząć tworzenie kwiatowych wiadomości.

czwartek, 17 grudnia 2020

Zaginiona wyspa Arnak: w poszukiwaniu ruin - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

Na bezludnej wyspie wśród nieznanych wód badacze odkryli ślady wielkiej cywilizacji. Poprowadź wyprawę, by zbadać nieznane zakątki, odnaleźć zaginione artefakty, stawić czoła budzącym grozę strażnikom i poznać tajemnicę, którą skrywa wyspa.

Zaginiona wyspa Arnak to gra łącząca mechaniki budowania talii i rozmieszczania  robotników. Uczestnicy będą eksplorować kolejne zakątki planszy i odkrywać nieznane tereny, umiejętnie zarządzając zgromadzonymi zasobami. Oprócz klasycznych efektów, dostępne karty posłużą również do rozmieszczania pracowników, a wraz z odkrywaniem kolejnych części wyspy, pojawią się zupełnie nowe akcje, które będziemy mogli wykonywać. Niektóre z nich będą wymagały posiadania konkretnych zasobów, kluczowe będzie więc zbudowanie solidnej podstawy.  



Podstawowe informacje: 

Liczba graczy: 1-4
Wiek graczy: 12+
Czas gry: 30-120 minut
Kategoria: strategiczne
Mechanika: budowanie talii, przydzielanie robotników, odkrywanie terenu

Elementy:

* dwustronna plansza główna
* 4 dwustronne planszetki graczy
* dwustronna plansza zasobów
* 110 kart
* 8 drewnianych pionków archeologów
* 8 drewnianych znaczników badań
* 16 kafelków stanowisk archeologicznych
* 16 kafelków bożków
* 15 kafelków strażników
* 12 kafelków asystentów
* 18 kafelków nagród naukowych
* 24 kafelki świątyni
* 5 kafelków blokady
* 15 kafelków akcji przeciwnika
* 27 kartonowych żetonów monet
* 27 kartonowych żetonów kompasów
* 16 plastikowych tabliczek
* 12 plastikowych grotów strzał
* 9 plastikowych klejnotów
* 10 kafelków rezerwowych
* znacznik pierwszego gracza
* kartonowe księżycowe berło
* notes
* 4 karty pomocy
* instrukcja



Planowana data premiery: 21 grudnia 2020

Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

wtorek, 15 grudnia 2020

BRIKKS: tetris na kartce - recenzja gry Wydawnictwa G3.

Kto z nas, urodzonych w latach 80tych, nie grał w kultowego Tetrisa – na komputerze czy małych podręcznych konsolach rodem z ZSRR lub ChRL. Spadające klocki opanowały nasze dzieciństwo, ich układanie i przekręcanie po wielogodzinnej grze śniło się po nocach.

Nic dziwnego, że głęboko w sercu Tetris został u nas jako coś, co wywołuje miłe wspomnienia, pozwala wrócić do beztroskich czasów dzieciństwa. Z przyjemnością więc sięgamy po gry opierające się w jakimś stopniu na tetrisie. W naszej kolekcji mamy takie tytuły jak: FITS, PatchworkUbongoPark NiedźwiedziOgródek, Indian Summer, Spring Meadow czy Skarabię.

Tetrisowe klimaty przenikają też do gier typu roll & write – znajdziecie je w takich tytułach, jak Patchwork Doodle czy Second Chance.

Pełnoprawną grą typu turlanki i pisanki przenoszącej niemal 1:1 komputerowy tetris na kartkę papieru jest bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Brikks. Czy takie przeniesienie  spadających bloczków na arkusz papieru może się udać? Czy z pomocą tego tytułu wrócimy do radosnych chwil dzieciństwa? A może to marna podróba tamtych emocji? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy notes z arkuszami gry, kostkę k6 z kolorowymi ściankami, kostkę k4, pisaki, przezroczyste żetony i oczywiście instrukcję do gry.
Tylko tyle potrzeba do naszej zabawy.

CEL GRY

Po pierwszym rzucie oka na arkusz gracza zauważymy, że przedstawia on ni mniej ni więcej , tylko wspomnianą konsolę lub ekran komputera. Naszym zadaniem będzie takie układanie „spadających” (a w zasadzie wskazywanych przez kostkę) bloków aby jak najlepiej wypełniły pola gry. Im mniej luk, tym lepiej. Bowiem im bardziej wypełnimy dany rząd, tym więcej punktów dostaniemy na koniec gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy gracz, który chce wziąć udział w zabawie musi otrzymać dwa arkusze gry, pisak i znacznik. Na stronie arkusza przypominającej konsolę czy ekran z grą komputerową, gracze będą rysować spadające bloki. Druga strona arkusza przedstawia dostępne figury Tetrisa przyporządkowane do rzędów i kolumn. Na nich gracze będą odczytywać figurę w danym kolorze i kształcie wskazaną przez kostki.

Przed rozpoczęciem gry trzeba ustalić układ początkowy planszy dla każdego gracza. W tym celu gracze po kolei wybierają dla siebie blok z 1 kolumny dostępnych bloków i wpisują go w najniższym rzędzie. Dany blok może być wybrany tylko przez jednego gracza - właśnie dzięki temu układ początkowy uczestników zabawy będzie dla wszystkich różnorodny.

Zostaje jeszcze aktywacja pól na pasku energii - w grze dwuosobowej otaczamy kółkiem trzecie i czwarte pole na pasku. W grze trzyosobowej zakreśla się tylko czwarte kółko.

Wszystko przygotowane. Można zacząć zabawę ze spadającymi klockami.

niedziela, 13 grudnia 2020

Robin z Locksley: było ich dwóch - recenzja gry Wydawnictwa Moria Games

Nie da się ukryć, że Uwe Rosenberg należy do czołówki najznamienitszych autorów gier planszowych. Ma na koncie wiele tytułów, które co ważne znajdują swoich odbiorców zarówno wśród wyjadaczy (jak np. Agricola, Pola Arle, Kawerna, Uczta dla Odyna, Le Havre, Ora et Labora) jak i tych, którzy na co dzień za wiele z tego typu rozrywką wspólnego wiele nie mają (Patchwork, Fasolki, Ogródek, czy też Reykholt). Każda z tych gier osiągnęła naprawdę wiele i plasuje się dość wysoko na prestiżowej liście BGG.

Jak najbardziej zdaję sobie sprawę, że nie wszystkie gry słynnego Niemca zostały tak dobrze ocenione przez graczy. Nie czas i nie miejsce jednakże na rozważanie tego, co mu niekoniecznie wyszło. Skupmy się może na pozytywach pracy pana Rosenberga.

Bohaterką recenzji jest dwuosobowa gra wydana pierwotnie w roku ubiegłym przez mało znane wydawnictwo Wyrmgold. Przyznam się bez bicia, że poważnie zastanawialiśmy się na kupnem tej gry (po obejrzeniu kilku dobrych recenzji), lubimy wszakże dwuosobowe gry, a pan Uwe kilka tego typu dobrych tytułów ma na koncie. Gra jest jednakże zależna językowo i pomimo tego, że mi osobiście język Szekspira nie przeszkadza w rozgrywce, to jednak wolę gry w naszym rodzimym języku. Więc sobie odpuściliśmy. Do czasu. Polskie wydawnictwo Moria Games postanowiło jednakże wydać Robina z Locksley w naszym kraju i to sprawiło, że temat wrócił. Mamy całkiem sporo rozgrywek za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość jest zamknięta w niewielkim pudełku. W środku czeka na nas sporo kartonu w postaci kafelków sławy, z których będziemy układać obrzeże naszej planszy – jedne z nich są prostokątne a inne „narożne” (mają kształt połączonych ze sobą prostokątów). Do tego cała masa płytek łupów, z których będziemy układać wnętrze planszy – na nich z jednej strony mamy różnego rodzaju precjoza, a na drugiej symbol jakiegoś złocisza, dukata czy też jakiejś innej waluty.

Do tego otrzymujemy po dwa komplety drewnianych pionków – konia (Robina) i jego pomagiera (minstrela). Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Bardzo dobrej jakości karton, z którego jest zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane elementy bez żadnych braków i uszkodzeń. 

Instrukcja natomiast mogłaby być po prostu lepiej napisana. Sam jej układ nie jest najlepszy i nie ułatwia rozumienia zasad. Na początku miałem trochę problemów i sam nie byłem do końca pewien, czy gramy prawidłowo.

CEL GRY

Przenosimy się do Anglii za czasów króla Ryszarda Lwie Serce. Sprawiedliwy król został pojmany podczas wypraw krzyżowych. Wykupić go z niewoli mogą jedynie jego poddani. W tym momencie pojawiamy się my i rozgrywamy nieco alternatywną historię Robin Hooda, który to miał rodzeństwo – siostrę. Razem wcielamy się w złodziejaszków, ograbiając bogatych. Sęk w tym, że nie robimy tego dla biednych. Zbieramy na okup za króla. W dodatku swoistego wyścigu, o to kto okryje się sławą i będzie unieśmiertelniony w pieśniach minstreli.

Tyle wstępu. Wiem, że brzmi to to trochę dziwnie, ale szczerze mówiąc, nie ma się czym przejmować. To tylko otoczka, która została doklejona do gry. Słabo, bo słabo. Trudno. W każdym razie celem gry jest zwycięstwo w tym wyścigu. A jak on będzie wyglądał? O tym w dalszej części.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest dość proste. Mamy dwa elementy, które tworzą nam „planszę”.

Ramkę tworzymy z kafelków sławy (i tych prostych i tych narożnych) – dobieramy je losowo lub w pełni świadomie (kwestia umówienia się ze sobą). Niezmiennym elementem rozgrywki muszą być kafelki oznaczające początek/koniec.

Wnętrze planszy stanowić będą losowo dobrane dwustronne kafle łupów. Oczywiście umieszczamy je stroną z łupem do góry, tworząc kwadrat 5x5.

Zestawem startowym każdego gracza będzie Robin (konik) i jego pomocnik – minstrel (klasyczny meepel).

Koniki umieszczamy w przeciwległych narożnikach, zdejmując jednocześnie z planszy płytki pod nimi znajdujące się – obracamy je na stronę z monetą. Stanowić będą naszą gotówkę początkową.

Minstrela umieszczamy w narożniku początkowym „ramki” planszy. To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do wyścigu. 

wtorek, 8 grudnia 2020

ZAKODOWANY ZAMEK: algorytm po skarb - recenzja gry od Kapitana Nauki (Wydawnictwo Edgard)

Programowanie i kodowanie od jakiegoś czasu staje się coraz bardziej popularne. Elementy te zaczynają pojawiać się nawet w edukacji przedszkolnej. Nic więc dziwnego, że programowanie wkrada się także do gier planszowych.  Mamy takie przykłady jak Scottie Go czy PixBlocks.

Do grona gier przygotowujących poprzez zabawę do nauki kodowania i programowania dołącza także bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Zakodowany zamek od Kapitana Nauki. Czy programowanie na planszy jest możliwe? Czy taka zabawa w jakiś sposób uczy dzieciaki podstaw prawdziwego kodowania? Przekonajcie się sami. Zapraszam do lektury naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku charakterystycznym dla gier Kapitana Nauki takiej jak na przykład Zakupy znajdziemy sporo tekturowych elementów, a mianowicie: planszę do gry, żetony (skarbów, czarodzieja i ducha) oraz karty ruchów. Do tego instrukcja objaśniająca zasady gry. Tyle wystarczy, żeby rozpocząć przygodę z programowaniem.

Jakość elementów jest naprawdę wysoka i jestem przekonana, że wszystko przetrwa wiele rozgrywek nawet w łapkach małego dziecka. Załączona instrukcja napisana jest bardzo przystępnie i prawdę mówiąc nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad gry 

CEL GRY

Zakodowany zamek to kooperacja – wszyscy gracze wcielają się w mądrego czarodzieja i walczą przeciwko duchowi, który nawiedza zamek. To swoisty wyścig z czasem, bowiem zadaniem czarodzieja jest zebranie czterech skarbów, zanim duch dotrze na szczyt zamkowej wieży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygodę w zakodowanym zamku trzeba należycie przygotować. Na początku na środku stołu układamy planszę a na niej żeton czarodzieja (na polu z obrazkiem czarodzieja) i ducha (na dole wieży).

Żetony ze skarbami mieszamy i losowo wybieramy cztery skarby. Każdy żeton na swoim odwrocie ma tajemniczy symbol i cyfrę – to są współrzędne pola na planszy, na którym ma być położony dany skarb. Gracze muszą odnaleźć te pola i umieścić na nich wylosowane żetony skarbów.

Zostaje już tylko potasować talię kart ruchu i ułożyć je w zakrytym stosie obok planszy.

Zamek przygotowany do obrony przed duchem. Przygoda może się rozpocząć.

niedziela, 6 grudnia 2020

NOCH MAL! (JESZCZE RAZ!): gwiazdki nie zawsze są cenne – recenzja gry Wydawnictwa G3

Od jakiegoś czasu trwa szał na gry typu roll & write (planujemy post z topką takich gier, ale nie wiem kiedy ujrzy światło dzienne). Pojawiają się nowe tytuły – jedne są podobne do już istniejących, inne stanowią sporą nowość. Słowem – każdy miłośnik takich gier znajdzie coś dla siebie.

Spory udział w tym całym zamieszaniu ma Wydawnictwo G3, które wzięło pod swoje handlowe skrzydła turlanki Schmidt Spiele. Dzięki temu możemy na naszych stołach gościć takie gry, jak bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Noch Mal! a po naszemu Jeszcze raz! Czy turlanie nietypowych kostek i wykreślanie kombinacji to relaks? A może to niezła tortura? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy 6 kostek do gry (3 kości koloru i 3 kości cyfr), bloczek z arkuszami do gry, 6 pisaków i instrukcję. Tylko tyle wystarczy do świetnej zabawy.

CEL GRY

Generalnie celem graczy jest jak najszybsze zakreślenie wszystkich pól w kolumnie lub wszystkich pól danego koloru na swoim arkuszu. Jeśli ktoś zrobi to jako pierwszy otrzyma za to więcej punktów. Pozostałym graczom zostają na pocieszenie nieco niższa pula punktów. Na szczęście ta nie znika wraz z wykreśleniem kolumny lub koloru przez kolejnego gracza. Punkty trafią do każdego gracza, któremu uda się to zrobić.

PRZYGOTOWANIE GRY

Szczerze mówiąc nie wiem, czy w jakiejkolwiek naszej recenzji przygotowanie gry odgraniczyło się do dwóch zdań. Tutaj tak będzie: Każdy z graczy otrzymuje pisak i arkusz z bloczku. Na środek stołu trafiają kostki i to wszystko.

czwartek, 3 grudnia 2020

CARCASSONNE ŁOWCY I ZBIERACZE: daaawno temu... - recencja gry wydawnictwa Bard

Carcassonne jest z całą pewnością jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, z ogromną liczbą dodatków. Co ciekawe, Na bazie tej popularności postanowiono stworzyć samodzielne gry oparte na pierwowzorze. Ich autorem pozostaje Klaus-Jurgen Wrede, który czasem zaprasza do współpracy innych autorów. Na naszym blogu pisaliśmy już o Star Wars, Gorączce złota, Safari a także Zamku. Każda z tych ma w sobie to coś, co sprawia, że to ciągle Carcassone, ale podane w nieco inny sposób.

Polskim wydawcą Carcassonne jest krakowskie Wydawnictwo Bard. Jakiś czas temu poinformowali, że chcieliby bardzo, żeby co roku możliwe było wydawanie jednego tytułu z rodziny Carcassonne. Wychodzi im to różnie, ale sytuacja na rynku jest zmienna, a poza nie wszystko zależy od samego wydawnictwa. Tak czy inaczej całkiem niedawno wydawnictwo przypomniało o sobie tytułem może nie nowym, bo oryginalne wydanie Łowców i zbieraczy pojawiło się na rynku w roku 2002. Po 18 latach postanowiono jednakże odświeżyć grę modyfikując nieco zasady a przede wszystkim uatrakcyjniając szatę graficzną.

Przyznaję się bez bicia, że w oryginał nie graliśmy, tym zatem z większą ciekawością zasiedliśmy do Łowców i zbieraczy. A czy gra nam się spodobała, o tym przeczytacie w dalszej części niniejszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w pudełku wielkości oryginalnego Carcassone. W środku oczywiście znajdziemy się mnóstwo kafelków przedstawiających elementy krajobrazu, z których to będziemy później budować „planszę”. Tradycyjnie w środku spotkamy meeple. Co ciekawe, mają one nieco inny kształt niż te, z których znane jest Carcassonne. Dostali do łapki jakieś kije/dzidy, dzięki czemu przypominają tytułowych łowców i zbieraczy. Nowością są natomiast drewniane chatki.

Nie zabrakło oczywiście planszy do liczenia punktów wraz z płytkami 50/100 punktów.

Do jakości oczywiście nie można się przyczepić. Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie płóciennego woreczka. Z pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki i przyspieszyłoby to przygotowanie samej gry.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo prostym językiem z czytelnymi przykładami, dzięki czemu nie mamy problemów ze zrozumieniem zasad gry, nawet jeśli do tej pory nie mieliśmy do czynienia z żadną z grą z Carcassonne w tytule.

CEL GRY

Cel gry odkrywczy nie będzie. Jest nim zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie zwycięstwa. Punkty zaś zdobędziemy poprzez dokładanie płytek, meepli oraz chatek. Całe szczęście dróg do zwycięstwa jest klika, więc musimy okazać się sprytniejsi i lepiej wykorzystywać sytuację na stole.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak to w Carcassonne bywa, przygotowanie trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od kafelka początkowego, który kładziemy na środku stołu. Z pozostałych kafli tworzymy zakryte stosy czy też wrzucamy je wszystkie do woreczka (zdecydowanie najlepsza opcja, o ile dysponujemy takowym workiem). Obok umieszczamy zakryty stos szesnastu kafelków menhirów (dla odróżnienia mają inne rewersy).

Każdy z nas otrzymuje swój zestaw startowy w postaci 6 meepli  - jeden z nich śmiga od razu na planszę punktową, a reszta będzie w pocie czoła zdobywać punkty. Oprócz tego na wyposażeniu znajdą się trzy chatki.

I to tyle. Gra może się rozpocząć.

wtorek, 1 grudnia 2020

Nowości Lucky Duck Games - informacja prasowa.

Już jutro premierę będzie miało 5 nowych tytułów Kaczek, czyli Lucky Duck Games. Zamykają one line up wydawnictwa na ten rok.

Co takiego pokaże Wydawnictwo? Do kogo adresowane są nowości? Przekonajcie się sami - kilka szczegółów przybliżamy Wam w informacji prasowej. 

Calico

Piękna gra kafelkowa, która dostarcza intelektualnej rozrywki na najwyższym poziomie, rozgrzewając do czerwoności zwoje mózgowe. Gra spodoba się zarówno grającym rodzinom, jak i wymagającym graczom.


Zadaniem graczy będzie uszycie wygodnego i dobrze wyglądającego kocyka dla swoich kotów. Gracze używają do tego kafelków przedstawiających skrawki materiału w różnych kolorach i wzorach i umieszczają je na swojej planszetce. Gracze starają się ułożyć materiały w takie wzory, by przyciągnąć uwagę najbardziej milusińskich kotów i dobrać taką kolorystykę, by dopasować do niej fikuśne guziki.

Proste zasady!

W swoich ruchu wybierasz jeden z dostępnych kafelków materiału i układasz go na swojej planszy. Konkretne wzory przyciągną koty, które zapewnią ci punkty zwycięstwa, podobnie jak doszyte guziki czy odpowiednie układy skrawków kocyka.

Każda rozgrywka jest unikalna!

Na początku każdej gry losujesz kombinację zadań do wykonania: Kafelki projektów, kafelki kotów z ich preferowanymi układami oraz wzory jakie będą punktowane w danej grze. Dzięki temu każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Osiągnięcia i scenariusze!

Gra oferuje gotowe scenariusze rozgrywek i osiągnięcia. Możesz próbować spełniać kolejne cele i zaznaczać swoje postępy na specjalnym arkuszu w instrukcji.


Samotna wyspa

Gra karciana o rozbudowie egzotycznej wioski. Do gry niepotrzebny jest stół, przez cały czas talię kart trzyma się w ręku, a postępy zaznacza, przekładając i obracając karty w talii. Można grać samemu albo w dwie osoby w trybie rywalizacji lub kooperacji.


Samotna wyspa to gra karciana dla 1–2 osób o budowie wioski na egzotycznej wyspie. Zbieraj i przetwarzaj zasoby, usprawniaj budynki, by zwiększyć ich produkcję, i wymieniaj je z korzyścią na targu. A może wolisz zbudować chatki mieszkalne i świątynie, by zdobyć cenne punkty zwycięstwa? Wyspa jest teraz w twoich rękach, sam zdecyduj, jak ją rozbudujesz.

Zawartość pudełka:

* 34 karty wyspy (2 talie graczy po 17 kart),
* 9 kart osiągnięć,
* 5 kart do gry kooperacyjnej,
* 14 kart do gry rywalizacyjnej
* 1 karta pomocy,
* 1 instrukcja.

niedziela, 29 listopada 2020

ALICJA W KRAINIE SŁÓW: zakazane litery wywołują gniew Królowej Kier - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

„Królowa Kier, władczyni Krainy Czarów, zaprosiła Cię na herbatkę w pałacowych ogrodach. Królowa lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw. Na przykład dzisiaj zabrania używania niektórych liter alfabetu! Każdy kto wypowie słowo zawierające zakazane litery, będzie musiał jak niepyszny wracać do domu. Czy wytrwasz do końca przyjęcia?”

To nie zapowiedź kontynuacji przygód Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla. To wstęp do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli imprezowej gry słownej Alicja w krainie słów osadzonej w takim klimacie.  Czy wspomniana herbatka u Królowej Kier była przyjemnością? A może było to wyzwanie wywołujące krople potu na czole? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy sporo różnorodnych kart, a wśród nich: karty tematów, zakazanych liter, postaci oraz karty punktacji. Do tego mamy jeszcze trochę tekturowych żetonów: punktów, czasu i Pana Gąsiennicy. Nie da się jednak ukryć, że najbardziej lubianym przez dzieci (te małe i te duże) gadżetem jest grający imbryk, czyli urządzenie do odmierzania czasu. Wygrywa przyjemną dla ucha melodię wyznaczająca nam czas na udzielenie odpowiedzi. Imbryczek pozwala nam na wybranie głośności wygrywanej melodii oraz czasu jej trwania (tutaj mamy dwie opcje – 10 i 15 sekund).

Wszystkie komponenty znajdą swoje miejsce w specjalnej plastikowej wyprasce wypełniającej dół pudełka.

Oczywiście w pudełku znajdziemy też książeczkę z instrukcją do gry. Trzeba przyznać, że wygląda jak książeczka z bajką o Alicji w krainie… tym razem słów. Nie oznacza to jednak, że aby poznać zasady będziemy się przedzierać przez opowieść. Instrukcja jest napisana prosto i precyzyjnie.

CEL GRY

Pobyt na herbatce u Królowej Kier to nic innego jak prowadzenie dyskusji na tematy wskazane przez karty tematów. Rozmawiać możemy na jeden z 60 różnorodnych tematów. Musimy jednak przestrzegać zasad i nie używać zakazanych liter. W przeciwnym razie dostaniemy wilczy bilet do domu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każde przyjęcie należy przygotować. Przygotowując herbatkę u Królowej Kier na środku stołu ustawiamy imbryczek ustalając mu wcześniej czas i głośność.

Następnie rozdzielamy karty liter według koloru. Niebieskie i fioletowe tasujemy i układamy na stole w zakrytych stosach. Czerwone i zielone karty liter odkładamy do pudełka – używamy ich w wariancie zaawansowanym.

Każda rozmowa musi mieć swój temat. U Królowej Kier to karty tematów je wyznaczają. Tasujemy więc talię karty tematów i układamy a stole w zakrytym stosie.

Z boku stołu układamy żetony punktów a najmłodszy gracz dostaje kartę Królowej Kier, która w wariancie podstawowym służy jako znacznik pierwszego gracza.

Pozostałe karty postaci, żetony czasu i żeton Pana Gąsiennicy odkładamy do pudełka – są używane w wariancie zaawansowanym.

piątek, 27 listopada 2020

PAPUA: wyspy i mosty - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Osoby, które choć trochę interesują się planszówkami z pewnością mogły spotkać się z Grzegorzem Rejchtmanem - szwedzkim projektantem gier, polskiego pochodzenia. Na naszym blogu nie raz i nie dwa pisaliśmy o Ubongo. W kilku jej odmianach (klasycznej planszowej i karcianej, 3D i karcianym extreme). Grze (a raczej grach), które z pewnością należą do naszych ulubionych gier tego typu. Pisaliśmy również o trochę niedocenionej grze imprezowej Dopasowani.

Tym razem „na warsztat” trafiło najnowsze dziecko pana Grzegorza, czyli Papua. Kolejna abstrakcyjna gra logiczna w jego dorobku. Dlatego też gra od razu trafiła na nasz radar a w końcu i na nasz stół. Czy dorównała poziomem swoim starszym siostrom? Przekonajcie się sami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

To co się rzuca w oczy, to okładka przedstawiająca wielką rybę, którą to warto obejrzeć pod światło, żeby dostrzec fajny efekt wizualny (zdjęcia tego nie oddadzą). Samo pudło jest duże (jest dokładnie tej samej wielkości co i Ubongo). Znajdziemy w nim całkiem sporo komponentów. Kluczowymi są 32 dwustronne plansze z zadaniami oraz żetony mostów (cztery zestawy dla każdego gracza). Pozostałe elementy to pionki (do zaznaczania punktów), plansza punktacji, żetony (punktów bonusowych oraz wulkanów), kostka (k-4) oraz kręcik (taka planszetka ze wskazówką) stosowany przy rozgrywkach dla młodszych graczy.

Podobnie jak i w Ubongo, wewnątrz mamy funkcjonalną plastikową wypraskę, która ułatwia przechowywanie wszystkich elementów gry w należytym porządku
Załączona instrukcja to duża, dwustronna karta, na której w sposób jasny i klarowny, z czytelnymi przykładami graficznymi, zostały przedstawione reguły gry. Po raz kolejny Egmont pokazał, że jest wydawnictwem, w którym do tego elementu gry przykłada się duże znaczenie.

CEL GRY

Celem gry jest jak najszybsze rozwiązanie łamigłówki (bardzo podobnie jak i w Ubongo) polegającej na połączeniu czterech (lub trzech w wariancie dla młodszych graczy) wysp za pomocą stworzonej przez nas sieci mostów. Za wykonanie zadań otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Im będziemy szybsi, tym nasze zdobycze punktowe będą okazalsze. Cała zabaw trwać będzie dokładnie w ciągu ośmiu rund. Zwycięży gracz, który po ostatniej rundzie będzie miał na koncie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest ekstremalnie krótkie. Wyciągamy wszystkie planszetki z wyspami na środek stołu. Dobieramy po jednej planszy i umieszczamy przed sobą. Każda plansza jest dwustronna. Ta oznaczona literką A jest łatwiejsza, B natomiast jest trudniejsza. Uzupełnieniem zestawu startowego każdego z graczy będzie komplet żetonów mostów za pomocą, których przyjdzie nam układać połączenia.
 
Gdzieś w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy planszę do liczenia punktów, na której to na pole „0” wędrują pionki wszystkich graczy biorących udział w rozgrywce. Pamiętajmy jeszcze o uzupełnieniu wypustek na planszy w bonusowe żetony (zakrytą stroną). To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

wtorek, 24 listopada 2020

PALEC BOŻY: Wypstrykaj sobie zwycięstwo - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.

Dożyliśmy dziwnych czasów. Czasów, gdy spotkania między ludźmi zostały mocno ograniczone. A co się z tym wiąże, również nam graczom planszówkowym nieco trudniej się spotkać. Z nieukrywanym żalem wracam pamięcią do czasów normalności, do dużych konwentów, na których można było spotkać wielu wspaniałych ludzi, pogadać i po prostu pograć. Czemu o tym wspominam? Wracam bowiem myślami do ubiegłorocznej edycji naszego rodzimego Falkonu. Tam bowiem pierwszy raz spotkałem bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli Palec boży (wtedy jeszcze jako Flick of Faith).

To była miłość od pierwszego zagrania. Od razu skontaktowałem się z oryginalnym wydawcą, czyli Awaken Realms (z dopiskiem Lite) z pytaniem czy planują może polskie wydanie tej gry (gra jest zależna językowo). Niestety odpowiedź była przecząca. Jednakże jakiś czas później ktoś ich nakłonił do zmiany zdania. Tym ktosiem byli ludzie z wydawnictwa FoxGames. Dzięki tym pozytywnie zakręconym maniakom planszówkowym możemy cieszyć się naszym rodzimym wydaniem. A my jako blog mamy wielką radochę i rozpiera nas duma, że możemy być jednym z patronów medialnych tej gry.

Zapraszam zatem do lektury naszej recenzji Palca bożego.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w nietypowym (jeśli chodzi o wymiary) pudełku. Po otwarciu widać czemu. Dużą przestrzeń zajmuje wysokiej jakości mata, przedstawiająca mapę kawałka świata, na którym toczyć będzie się rozgrywka. Do tego otrzymujemy garść drewnianych krążków oraz zestaw naklejek – przed pierwszą rozgrywką czeka na nas zatem trochę zabawy z umieszczeniem naklejek na wszystkich drewnianych elementach. Oprócz tego znajdziemy garść żetonów (m.in. punktów zwycięstwa), planszetki graczy (przedstawiające wizerunki poszczególnych bóstw wraz z ich mocami) oraz talię kart praw.

Wykonanie gry stoi naprawdę na wysokim poziomie i w zasadzie nie ma się czego przyczepić. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła, napisana przejrzystym językiem i w zasadzie jej lekturze nie mamy problemów z interpretacją reguł gry.

CEL GRY

Bożym palcu przyjdzie nam się wcielić się w jedno z ośmiu bóstw wywodzących się z jednej z czterech mitologii (egipskiej, greckiej, nordyckiej oraz irlandzkiej). Za pomocą swoich pomagierów (czyli proroków), których to będziemy pstrykać po macie, realizować będziemy nadrzędny cel, czyli zdobywanie punktów zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie władcą Archipelagu Pępka Świata (tak nazywa się ten zakątek świata przedstawiony na mapie). 

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu rozkładamy mapę. Następnie zajmujemy miejsce tak, żeby przy jednym z narożników mapy, która to będzie naszym obszarem startowym – stąd będą wypstrykiwani nasi prorocy. Następnie wybieramy (lub losujemy) jedną z frakcji, czyli dobieramy jedną z planszetek (wybieramy jedną ze stron), a następnie dobieramy odpowiednie komponenty - standardowo to 5 Proroków i 4 Świątynie. Niektóre bóstwa wymagają dobrania dodatkowych komponentów – np. Freja dostanie żeton serduszka.

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do pstrykania.

piątek, 20 listopada 2020

Herbatka u Królowej Kier, czyli „Alicja w Krainie Słów” - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Królowa Kier zaprasza na herbatkę w pałacowych ogrodach. Władczyni znana jest z tego, że lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw, dlatego by wytrwać do końca przyjęcia, należy przestrzegać ustalonych przez nią reguł. A jak skorzystać z zaproszenia i przenieść się do Krainy Czarów? 

Wystarczy sięgnąć po inspirowaną prozą Lewisa Carrolla słowną grę imprezową „Alicja w Krainie Słów”, której premierę wydawnictwo Egmont Polska zaplanowało na 18 listopada br. Gra, której głównym elementem jest grający imbryk, jest dostępna na www.egmont.pl, w sklepach z planszówkami oraz w księgarniach i sklepach internetowych prowadzących sprzedaż gier planszowych. 



Przygotuj się na podstępną grę

„Alicja w Krainie Słów” to słowna gra imprezowa dla 3–8 graczy wcielających się w mieszkańców Krainy Czarów. To, co wyróżnia ją spośród innych gier tego typu to zasady – zazwyczaj w grach słownych należy używać liter czy wyrażeń, które są wskazane na kartach, natomiast w grze „Alicja w Krainie Słów” jest odwrotnie – karty wskazują litery, które są zakazane w rozgrywce.


Fabuła gry to spotkanie na herbatce u Królowej Kier i szybkie rozmowy, których czas odmierza niesamowity grający imbryk. Każda z rozmów ma ustalony temat, a gracze po kolei wypowiadają słowa związane z zadanym tematem. Sprawa jednak nie jest tak prosta, jak się wydaje, bo Królowa Kier zabrania używania niektórych liter alfabetu! Jeśli gracz wypowie słowo zawierające którąś z zakazanych liter albo zbyt długo będzie zwlekać z odpowiedzią, odpada z rundy. Im dłużej gracz utrzymuje się w zabawie, tym więcej punktów zdobędzie. Wygrywa gracz, który na koniec gry będzie mieć najwięcej punktów. 

Trailer gry: https://bit.ly/3f4vnFV 


wtorek, 17 listopada 2020

PIZZERIA: zjeść czy zachować na później, oto jest pytanie! - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia

Od lat króluje na stołach na całym świecie. Doczekała się niezliczonej ilości wersji i modyfikacji. Jedni lubią tę najprostszą tylko z sosem i serem, inni do pełni szczęścia muszą znaleźć na niej różnorodne składniki. Zamawiana z ulubionych restauracji, robiona w domu, kupowana w wersji mrożonej. Ale jako główny temat i motyw planszówki, to chyba całkowita nowość. 

Bo czy przed bohaterką dzisiejszej recenzji była jakaś gra o robieniu pizzy? My nie kojarzymy. Pizzeria od Wydawnictwa Nasza Księgarnia to pierwszy taki tytuł na naszym rynku. Choć chcąc być szczerzy musimy zauważyć, że jest to nowe wydanie istniejącej już gry, a mianowicie New York Slice. Oczywiście z nową szatą graficzną, innym rozmiarem kawałków pizzy i pewnymi modyfikacjami (wariant solo, nowy typ pizzy czyli Pomodoro w zamian za jokera Supreme Slice, brak anchois punktujących ujemnie oraz bazylia w miejsce pepperoni). Czy podział nietypowej pizzy to przyjemność czy stres? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy sporą ilość tekturowych komponentów, a mianowicie: 69 kawałków pizzy, 12 kart ofert specjalnych, nóż do pizzy oraz oczywiście instrukcję do gry.

Rzućmy szybko okiem na cząstki pizzy. Znajdują się na nich 3 obszary, na które musimy zwracać uwagę podczas gry. Na samej górze znajdziemy listki bazylii (w liczbie od 0 do 3), poniżej mamy rewię składników odpowiednich dla danego rodzaju pizzy, zaś na dole wartość informującą nas o tym, ile kawałków danego rodzaju jest w grze. O roli tych informacji więcej przeczytacie w dalszej części naszej recenzji. 

Przyznaję bez bicia, że po wyjęciu tych wszystkich kawałków pizzy z tekturowych wyprasek ciężko będzie zachować porządek w pudełku. Tyle dobrego będzie się w nim mieszało, że ho. Oczywiście wszystko wykonane w świetnej jakości, do jakiej już dawno przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia.  

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z pizzerią, to jak łatwo się domyślić wybierzemy się z przyjaciółmi na smakowitą pizzę. Trzeba tylko ją jakoś podzielić i to zadanie właśnie czeka na nas. Co rundę ktoś z graczy będzie dokonywał podziału pizzy na kilka porcji a następnie każdy będzie wybierał pasujący mu kawałek. Przecież jedni (jak nasze dzieciaki) lubią klasyczną margheritę, jeszcze inni preferują ostre smaki a są i tacy jak ja, którzy najchętniej wchłonęli by kawałek hawajskiej pizzy. Tutaj mamy szansę przygarnąć to, na co mamy ochotę bo nasza pizza to mieszanka różnych smaków. Trzeba tak kombinować, żeby zgromadzić jak najwięcej kawałków - przewaga liczebna kawałków plus listki bazylii obecne na tych kawałkach, które uda się nam zjeść to klucz do zwycięstwa. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry już na wstępie zależy od ilości osób biorących w niej udział. Bowiem jeśli nie będziemy grać w 3 lub 6 osób, to musimy odłożyć do pudełka odpowiednie kawałki pizzy (są one jasno wskazane w instrukcji).
Następnie wszystkie kawałki potrzebne do gry dokładnie mieszamy i tworzymy z nich odpowiednią liczbę (w odniesieniu do ilości graczy) stosów złożonych z 11 kawałków pizzy każdy. Kawałki, które zostaną odrzucamy do pudełka nie podglądając ich. 

Nóż do pizzy trafia w ręce osoby, która ostatnio jadła pizzę (albo dla najstarszego gracza).

Jeśli chcemy zagrać w wariant zaawansowany to używamy ofert specjalnych. Jeśli nie, to trafiają one do pudełka. 

Wszystko gotowe. Śmiało mogę stwierdzić, że przygotowanie wizyty w Pizzerii jest prostsze niż zrobienie nawet tej podstawowej margherity.

niedziela, 15 listopada 2020

Projekt L - informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.

Projekt L to gra logiczna zachwycająca prostotą elementów i zasad, a jednocześnie pełna wyzwań, które rozpalą Twoje szare komórki do czerwoności!



Podczas rozgrywki będziesz rozwiązywać kolejne łamigłówki, poszerzając pulę dostępnych elementów i ulepszając je, by przygotować się do kolejnych zadań. Mądrze podejmowane decyzje, umiejętne planowanie i wyobraźnia przestrzenna pozwolą Ci zyskać przewagę i zostać mistrzem logicznych układanek! 

Elementy: 

  • 90 elementów 
  • 52 łamigłówki 
  • 4 karty pomocy gracza
  • instrukcja

Podstawowe informacje: 

Liczba graczy: 1-4
Wiek graczy: 13+
Czas gry: 20-40 minut
Kategoria: logiczne
Mechanika: dopasowywanie elementów, układanka, planowanie przestrzenne

Planowana data premiery: II kwartał 2021



Wykorzystaj dostępne elementy, udoskonalaj strategię, zostaw przeciwników w tyle i sięgnij po zwycięstwo!

Informacja prasowa Wydawnictwa Rebel.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.