Strony

niedziela, 29 listopada 2020

ALICJA W KRAINIE SŁÓW: zakazane litery wywołują gniew Królowej Kier - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

„Królowa Kier, władczyni Krainy Czarów, zaprosiła Cię na herbatkę w pałacowych ogrodach. Królowa lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw. Na przykład dzisiaj zabrania używania niektórych liter alfabetu! Każdy kto wypowie słowo zawierające zakazane litery, będzie musiał jak niepyszny wracać do domu. Czy wytrwasz do końca przyjęcia?”

To nie zapowiedź kontynuacji przygód Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla. To wstęp do bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli imprezowej gry słownej Alicja w krainie słów osadzonej w takim klimacie.  Czy wspomniana herbatka u Królowej Kier była przyjemnością? A może było to wyzwanie wywołujące krople potu na czole? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku znajdziemy sporo różnorodnych kart, a wśród nich: karty tematów, zakazanych liter, postaci oraz karty punktacji. Do tego mamy jeszcze trochę tekturowych żetonów: punktów, czasu i Pana Gąsiennicy. Nie da się jednak ukryć, że najbardziej lubianym przez dzieci (te małe i te duże) gadżetem jest grający imbryk, czyli urządzenie do odmierzania czasu. Wygrywa przyjemną dla ucha melodię wyznaczająca nam czas na udzielenie odpowiedzi. Imbryczek pozwala nam na wybranie głośności wygrywanej melodii oraz czasu jej trwania (tutaj mamy dwie opcje – 10 i 15 sekund).

Wszystkie komponenty znajdą swoje miejsce w specjalnej plastikowej wyprasce wypełniającej dół pudełka.

Oczywiście w pudełku znajdziemy też książeczkę z instrukcją do gry. Trzeba przyznać, że wygląda jak książeczka z bajką o Alicji w krainie… tym razem słów. Nie oznacza to jednak, że aby poznać zasady będziemy się przedzierać przez opowieść. Instrukcja jest napisana prosto i precyzyjnie.

CEL GRY

Pobyt na herbatce u Królowej Kier to nic innego jak prowadzenie dyskusji na tematy wskazane przez karty tematów. Rozmawiać możemy na jeden z 60 różnorodnych tematów. Musimy jednak przestrzegać zasad i nie używać zakazanych liter. W przeciwnym razie dostaniemy wilczy bilet do domu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każde przyjęcie należy przygotować. Przygotowując herbatkę u Królowej Kier na środku stołu ustawiamy imbryczek ustalając mu wcześniej czas i głośność.

Następnie rozdzielamy karty liter według koloru. Niebieskie i fioletowe tasujemy i układamy na stole w zakrytych stosach. Czerwone i zielone karty liter odkładamy do pudełka – używamy ich w wariancie zaawansowanym.

Każda rozmowa musi mieć swój temat. U Królowej Kier to karty tematów je wyznaczają. Tasujemy więc talię karty tematów i układamy a stole w zakrytym stosie.

Z boku stołu układamy żetony punktów a najmłodszy gracz dostaje kartę Królowej Kier, która w wariancie podstawowym służy jako znacznik pierwszego gracza.

Pozostałe karty postaci, żetony czasu i żeton Pana Gąsiennicy odkładamy do pudełka – są używane w wariancie zaawansowanym.

PRZEBIEG GRY

Herbatka u Królowej Kier trwa tyle rund, ilu jest graczy. Każda runda składa się z 3 faz:

I. Nakrycie stołu

Karty punktacji (tyle, ilu graczy bierze udział w zabawie) układamy w stosie według liczby w zegarku, przy czym karta z numerkiem 1 musi być na górze. Gracz z kartą Królowej Kier odkrywa 2 górne karty ze stosu tematów, wybiera jedną i odkrytą umieszcza na stole wybierając tak temat rozmowy. Następnie Królowa Kier odsłania 2 karty zakazanych liter – jedną niebieską i jedną fioletową.

II. Rozmowa

Po ujawnieniu tematu następuje faza rozmowy –  Królowa Kier uruchamia imbryk i wypowiada słowo pasujące do tematu rozmowy i nie zawierające zakazanych liter. Następnie ponownie uruchamia imbryk i swoją kolejkę zaczyna kolejny gracz.

Jeśli gracz wypowie słowo z zakazanymi literami, słowo które w tej rundzie wypowiedział inny gracz lub skończy mu się czas na odpowiedź, odpada z rundy, bierze wierzchnią kartę ze stosu kart punktacji kładzie ją obok siebie.

III. Sprzątanie

W chwili, gdy wszyscy gracze poza jednym odpadną zaczyna się faza sprzątania. Gracze biorą sobie żetony punktów w takiej liczbie, jaka widnieje na leżącej przed nimi karcie punktacji. Wykorzystana karta tematu odkładana jest pod spód stosu kart tematów. Karta Królowej Kier przechodzi na kolejnego gracza.

Zaczyna się nowa runda.

Instrukcja przewiduje także dodatkowe warianty:

a) Wariant zaawansowany

Przygotowanie gry różni się tylko drobiazgami: czas w imbryku ustawiamy na 10 sekund, używamy trzech zakazanych kart liter (niebieską, fioletową i zieloną) i dobieramy dla każdego gracza kartę postaci (obowiązkowo musi być w grze Królowa Kier, a w grze w trzy osoby nie wolno używać karty Alicji i Pana Gąsiennicy). Postacie mają dodatkowe moce – jedne mogą dodać zakazana literę, inne mają żetony czasu wydłużające ich czas na odpowiedź, jeszcze inne przynoszą dodatkowe punkty.

W fazie nakrycia stołu - gracze posiadający daną postać biorą żeton lub kartę wskazaną na dole ich karty postaci (co bierze dana postać ładnie opisuje instrukcja). W fazie rozmowy gracz, który odpadł odwraca swoją kartę postaci obrazkiem do dołu i nie może korzystać z jej zdolności. W fazie sprzątania trzeba zwrócić uwagę, gdyż niektóre postacie mogą dawać dodatkowe punkty – jest to ładnie opisane w instrukcji w rozdziale o postaciach.


b) Gra z dziećmi

Zapraszając do gry dzieci (młodsze niż dolna granica 10 lat) warto im ułatwić nieco zabawę – możemy używać tylko kart tematów z symbolem ludzików i tylko jednej zakazanej litery lub nawet z niej zrezygnować.

c) Za mało szaleństwa?

Potrzebujcie więcej wrażeń? Nic prostszego. Używajcie więcej niż 3 zakazane litery na rundę – zrobi się ciekawiej.

Jeśli wolicie oglądać niż czytać, to Wydawnictwo Egmont przygotowało krótki film z instrukcją gry:



ZAKOŃCZENIE GRY

Herbatka u Królowej kończy się, gdy karta Królowej Kier wróci do gracza, który rozpoczynał grę.  Oznacza to, że gracze rozegrają tyle rund, ilu ich jest. Zabawę wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Zapowiedź Alicji w krainie słów zrobiła małe poruszenie w szczególności wśród rodzinnych graczy i miłośników gier słownych. Dzieciaki wyczekiwały na magiczny grający czajniczek a dorośli nie mogli się doczekać kolejnych potyczek słownych. Przed rozgrywką zastanawiałam się czy grający imbryk nie będzie przeszkadzał w zabawie. W końcu wygrywanie melodii w trakcie, gdy człowiek poszukuje odpowiedniego słowa może dekoncentrować. Jednak tutaj tak nie jest – mamy możliwość regulacji głośności melodii i stanowi ona miłe tło.

Mechanicznie Alicja nie wnosi w zasadzie zbyt wiele nowego w kategorię gier słownych. Czytając sam opis ciśnie się na usta inna gra Wydawnictwa Egmont, czyli Łap za słówka (my poznaliśmy ją w wersji karcianej). Z jednym małym wyjątkiem – tam konieczne było wykorzystanie wskazanych liter, a w Alicji takowe są zakazane. Czy to oznacza, że gra nie jest warta uwagi? Nie zaryzykowałabym takiego stwierdzenia. Alicja w krainie słów z pewnością ma coś w sobie (i nie mam tutaj na myśli słodkiego grającego czajniczka), co sprawia, że jednak rozgrywka wygląda inaczej. Musimy myśleć w zupełnie inny sposób. 

Bajkowy klimat i grający imbryczek sugeruje grę dla dzieci ale to świetna gra rodzinna i imprezowa. Dorośli też się przy niej dobrze bawią. Szczególnie jeśli lubią wszelakie gry słowne. Dolna granica wieku ustawiona jest na poziomie 10 lat. Z pewnością w tym wieku dziecko może się wykazać sporym zasobem słów. Nie oznacza to jednak, że do zabawy nie możemy zaprosić młodszych dzieci. Nasz 7 letni Jasiek bardzo dobrze sobie radził w grze tylko z zastosowaniem kart tematów z ludzikami, czyli tych uniwersalnych, do których łatwiej znaleźć pasujące słowo. Jeszcze młodszym dzieciom możemy wyeliminować zakazane litery i całkowicie zrezygnować z czasu , choć nie wiem czy pozwolą na wyeliminowanie imbryczka. W takim przypadku możemy pozwolić im na dwukrotne uruchomienia imbryczka wydłużając czas na odpowiedź.

Skalowalność: Jak na grę imprezową przystało im więcej osób, tym lepsza zabawa. Z pewnością im więcej graczy, tym rozgrywka robi się dłuższa i bardziej wymagająca. Bowiem trzeba się cały czas pilnować, aby nie powiedzieć słowa, które już padło, a im dalej w las, tym więcej słów. Nie oznacza to jednak, że gra w 3 osoby (a to jest minimum) wypada kiepsko. My graliśmy w 3 i 4 osoby i w każdym układzie grało się przyjemnie. Bardzo ubolewam, że z powodu aktualnej sytuacji nie mam możliwości przetestować gry w większym składzie. Jak tylko wrócimy do normalności i do internatu, w którym pracuję, wróci młodzież, to spróbuję ich zaprosić do zabawy w większej grupie – nie wiem tylko jak chłopaki zareagują na cukierkowy imbryczek…


Losowy
dobór zakazanych liter i obowiązujących kart tematów przekłada się na wysoką regrywalność. Pokaźna pula tematów też temu sprzyja. Trudno bowiem trafić na identyczny układ haseł i zakazanych liter. 

Wspomniałam już o tym, że im więcej graczy przy stole tym dłuższy czas rozgrywki. Bowiem bawimy się tyle rund, ilu jest graczy. Pudełkowy czas gry to 25 minut, ale w mniejszym gronie rozgrywki będą zdecydowanie szybsze. Czas ma tu jeszcze jedną rolę. W zabawie toczymy całym czas z nim wyścig. Czy uda nam się znaleźć odpowiednie słowo zanim skończy się melodyjka w imbryczku?

Podsumowując: Alicja w krainie słów to ciekawa propozycja w kategorii gier słownych. Czy konieczna do posiadania na półce? Na to pytanie nie da się udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Jeśli macie już kilka gier słownych, to posiadanie kolejnej jest do rozważenia. Jeśli chcecie wprowadzić dzieciaki w gry słowne to Alicja jest dobrym wyborem. Jeśli lubicie gry słowne…to sami wiecie, że żadnej nie odpuścicie. My zostawiamy w naszej kolekcji.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ emocjonująca rozgrywka, swoisty wyścig z czasem
+ kilka poziomów trudności/ wariantów rozgrywki pozwalających na dostosowanie zabawy do uczestników
+ ćwiczy słownictwo i szybkie kojarzenie
+ gadżet w postaci grającego imbryka – żadne dziecko nie przejdzie obok niego obojętnie.

PLUS/ MINUS:

- mechanika podobna do innych gier słownych, w szczególności Łap za słówka.



Liczba graczy:  3-8 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  ok. 25 minut
Rodzaj gry:  gra słowna,
 gra imprezowa
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
*grający imbryk (do odmierzania czasu,
* 8 kart postaci,
* 8 kart punktacji;
* 60 kart tematów;
* 42 żetony punktacji,
* 3 żetony czasu;
* 1 żeton Pana Gąsiennicy;
* 25 zakazanych liter
* instrukcja do gry
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Chris Darsaklis
Spyros Koronis
Ilustrator: Asterman Studio 
Cena: 64-7 zł  (XI 2020 r.)

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz