Osoby, które choć trochę interesują się
planszówkami z pewnością mogły spotkać się z Grzegorzem Rejchtmanem - szwedzkim
projektantem gier, polskiego pochodzenia. Na naszym blogu nie raz i nie dwa
pisaliśmy o Ubongo. W kilku jej odmianach (klasycznej planszowej i karcianej, 3D i karcianym extreme). Grze (a raczej grach), które z
pewnością należą do naszych ulubionych gier tego typu. Pisaliśmy również o
trochę niedocenionej grze imprezowej Dopasowani.
Tym razem „na warsztat” trafiło
najnowsze dziecko pana Grzegorza, czyli Papua. Kolejna abstrakcyjna gra
logiczna w jego dorobku. Dlatego też gra od razu trafiła na nasz radar a w
końcu i na nasz stół. Czy dorównała poziomem swoim starszym siostrom?
Przekonajcie się sami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
To co się rzuca w oczy, to okładka
przedstawiająca wielką rybę, którą to warto obejrzeć pod światło, żeby dostrzec
fajny efekt wizualny (zdjęcia tego nie oddadzą). Samo pudło jest duże (jest dokładnie
tej samej wielkości co i Ubongo). Znajdziemy w nim całkiem sporo komponentów.
Kluczowymi są 32 dwustronne plansze z zadaniami oraz żetony mostów (cztery
zestawy dla każdego gracza). Pozostałe elementy to pionki (do zaznaczania
punktów), plansza punktacji, żetony (punktów bonusowych oraz wulkanów), kostka
(k-4) oraz kręcik (taka planszetka ze wskazówką) stosowany przy rozgrywkach dla
młodszych graczy.
Podobnie jak i w Ubongo, wewnątrz mamy
funkcjonalną plastikową wypraskę, która ułatwia przechowywanie wszystkich
elementów gry w należytym porządku
Załączona instrukcja to duża, dwustronna karta,
na której w sposób jasny i klarowny, z czytelnymi przykładami graficznymi,
zostały przedstawione reguły gry. Po raz kolejny Egmont pokazał, że jest wydawnictwem,
w którym do tego elementu gry przykłada się duże znaczenie.
CEL GRY
Celem gry jest jak najszybsze rozwiązanie
łamigłówki (bardzo podobnie jak i w Ubongo) polegającej na połączeniu czterech
(lub trzech w wariancie dla młodszych graczy) wysp za pomocą stworzonej przez
nas sieci mostów. Za wykonanie zadań otrzymywać będziemy punkty zwycięstwa. Im
będziemy szybsi, tym nasze zdobycze punktowe będą okazalsze. Cała zabaw trwać
będzie dokładnie w ciągu ośmiu rund. Zwycięży gracz, który po ostatniej rundzie
będzie miał na koncie najwięcej punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jest ekstremalnie krótkie.
Wyciągamy wszystkie planszetki z wyspami na środek stołu. Dobieramy po jednej
planszy i umieszczamy przed sobą. Każda plansza jest dwustronna. Ta oznaczona
literką A jest łatwiejsza, B natomiast jest trudniejsza. Uzupełnieniem zestawu
startowego każdego z graczy będzie komplet żetonów mostów za pomocą, których
przyjdzie nam układać połączenia.
Gdzieś w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy
planszę do liczenia punktów, na której to na pole „0” wędrują pionki wszystkich
graczy biorących udział w rozgrywce. Pamiętajmy jeszcze o uzupełnieniu wypustek
na planszy w bonusowe żetony (zakrytą stroną). To w zasadzie tyle. Możemy
przystąpić do rozgrywki.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się na przestrzeni ośmiu rund. Na
początku każdej z nich jeden z graczy rzuca kostką. Wynik (1-4) oznacza numer
pomostu, od którego w tej konkretnej rundzie przyjdzie nam budować połączenie
wszystkich czterech wysp.
Wszystkie planszetki podzielone zostały na
kwadratowe pola wyznaczające miejsce na umieszczenie żetonów mostów. Na każdej
planszy znajdziemy cztery pomosty startowe oraz cztery wyspy. Dodatkowo na
stronie B znajdziemy pole wulkanu. Jak się można domyślić, nie ma dwóch takich
samych plansz. Te różnią się od siebie rozmieszczeniem poszczególnych wysp oraz
wulkanów (strona B).
Same żetony mostów są proste a ich długość waha
się w zakresie od 1 do 4 pól. Na każdym z nich narysowano drogę, która biegnie
albo prosto albo z zakrętami. Żetony są dwustronne, na ich odwrocie znajduje
się lustrzane odbicie drugiej strony. Układanie trasy musi odbywać się zgodnie
z regułami sztuki, czyli wszystko musi do siebie pasować.
Po rzucie kostką wszyscy jednocześnie układają
na planszach żetony mostów. Ten, komu jako pierwszemu uda się połączyć
wszystkie wyspy z pomostem krzyczy „Papua”. Następnie przystępujemy do
przyznania punktów w danej rundzie. Za każdą prawidłowo połączoną wyspę
otrzymujemy 1 punkt, zaś gracz, który krzyknął „Papua” zabiera dodatkowo żeton
bonusowy (pod warunkiem, że prawidłowo wszystko ze sobą połączył) i umieszcza
go zakrytego przed sobą.
Ubywające z planszy znaczniki odmierzają
jednocześnie koniec czasy gry. Po zabraniu z planszy ostatniego z nich,
kończymy całą zabawę. Zwycięzcą jest ten gracz, który zgromadził najwięcej
punktów.
WARIANT DLA MŁODSZYCH GRACZY
Korzystamy tutaj z dodatkowych elementów,
których nie używaliśmy w grze podstawowej, mianowicie: kręcika (zwanego
spinnerem) oraz żetonów wulkanu. Przed każdą rundą kręcimy strzałką. Wskaże ona
nam symbol zwierzęcia. Teraz szukamy takiego symbolu na jednej z naszych wysp
na planszetce, a następnie umieszczamy tan żeton wulkanu. Ta wyspa zostaje
wyłączona z gry do końca rundy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy
rozgramy ostatnią, ósmą rundę. Dodajemy punkty zdobyte na planszy punktowej do
tych z posiadanych żetonów bonusowych.
WRAŻENIA
No cóż, autor Ubongo jest naprawdę
dobry w projektowaniu abstrakcyjnych gier logicznych. Podobało nam się Ubongo
(niezależnie od wersji) i dokładnie tak samo jest z Papuą. To kawał dobrej gry,
w której trzeba się będzie trochę nagłowić, żeby coś ugrać. Od razu mówię, że
nie jest to wcale takie proste.
Gra to tak naprawdę zbiór
łamigłówek, w których to musimy wyznaczyć za pomocą dostępnych elementów
nieprzerwaną drogę. Czasem rozwiązanie przychodzi szybko do głowy, a czasem
niekoniecznie. Dokładnie jak w Ubongo. Mechanicznie gra przypomina mi
fantastyczną grę (a raczej serię gier) Brains autorstwa Reinera Knizii.
Oczywiście tam jest zdecydowanie trudniej, jednakże w gruncie rzeczy chodzi o
to samo – o wytyczenie tras. W odróżnieniu jednakże od Brains, w Papuę gramy
nie solo, ale w grupie osób. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby
sobie samemu spróbować zmierzyć się z tym, co przygotował dla nas pan Rejchman.
Już to powinno stanowić dla nas niemałe wyzwanie.
Jednakże gra rozwija swoje skrzydła
w momencie, gdy do zabawy usiądzie ktoś jeszcze. Wtedy pojawia się rywalizacja,
a wraz z nią emocje, które podnoszą poprzeczkę. Stresik robi swoje i coś, co
wydawało się łatwe w grze solo, już wcale takie proste nie jest. A że zwycięzca
rundy może być tylko jeden, więc poziom adrenaliny (i pewnie kortyzolu) troszkę
nam skaczą, uatrakcyjniając zabawę.
Kilka słów na temat trudności samej
rozgrywki. Odnoszę wrażenie (i nie tylko ja), że gra jest jednak prostsza od
zwykłego Ubongo, w którym zdarzało się siedzieć nad pojedynczą łamigłówką nawet
kilka minut. Tutaj wszystko wydaje się bardziej oczywiste. Cieszę się, że
(podobnie jak i w Ubongo) zostawiono furtkę na eliminację czynnika losowego.
Pamiętamy, że za zwycięstwo w rundzie otrzymywaliśmy żeton bonusowy. Sęk w tym,
że wartość punktowa mogła być mniej lub bardziej okazała (od 1 do 4), więc
nagroda mogła
Tak czy inaczej, mam pewien kłopot
w ocenie skalowalności rozgrywki. Mam bowiem świadomość, że nie każdy lubi
rozwiązywanie łamigłówek pod presją innych graczy. Dokładnie taka sama sytuacja
ma miejsce przy Ubongo. Ktoś zawsze będzie od nas szybszy i w pewnym momencie
może pojawić się frustracja (często to widać podczas grze z dziećmi, ale nie
tylko), że po co się mam starać, skoro i tak pewnie po raz kolejny będę
wolniejszy. Nie da się ukryć, że jedne osoby w tym się będą lepiej odnajdywać,
inne gorzej. Dlatego pewnie dla nich lepszy byłby wariant na potrzebę recenzji nazwany
„solo” (takiego wariantu instrukcja nie przewiduje), kiedy w spokoju mogą sobie
układać trasy na wysepkach. Ja to rozumiem i sam lubię sobie od czasu do czasu
tak się pobawić. Jednakże wolę normalne zasady, kiedy pojawia się rywalizacja i
dodatkowy czynnik w postaci presji innych graczy. To dodaje grze swoistej
pikanterii.
Jeśli się ktoś obawiał o
regrywalność, to od razu rozwiewam wszelkie obawy. Mamy co prawda 32 dwustronne
karty. Prosta matematyka i widać, że daje nam to w sumie 128 zadań łatwych,
tyleż samo trudniejszych, nie mówiąc już o wariancie dla młodszych graczy (1024
możliwości). Konia z rzędem, kto byłby w stanie to wszystko zapamiętać. Dla
mnie to za każdym razem rozwiązywanie łamigłówki na nowo. Dlatego ten aspekt
gry oceniam wysoko.
Gra jest dość szybka i te osiem
rund mija jak z bicza strzelił. Powinniśmy się wyrobić w te pół godziny.
Przeważnie jednak wszystko trwa (przynajmniej w naszym przypadku) krócej.
Papua to naprawdę dobra gra. Trzyma
poziom swoich starszych sióstr z „U” w tytule. Jest prosta do nauczenia,
szybka, jednocześnie wymagająca myślenia. Dzięki czemu nasz mózg ma szanse na
solidny trening. Nam bardzo przypadła do gustu i naprawdę chętnie do niej
siadamy. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza fanom abstrakcyjnych gier logicznych.
PLUSY:
+ bardzo
proste zasady,
+ piękne
wykonanie,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ bardzo
dobra skalowalność,
+ wysoka
regrywalność,
+ możliwość zróżnicowania
trudności,
MINUSY:
- w swojej
kategorii brak
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
gra imprezowa
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* 32 dwustronne plansze zadań,
128 zwykłych, 128 trudnych,
1024 zadania w łatwiejszym wariancie gry np z młodszymi dziećmi,
* 52 kafelki mostów (po 13 w każdym kolorze),
* 8 żetonów bonusowych,
* 4 żetony wulkanów,
* spinner,
* kostka,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Grzegorz Rejchtman
Cena: 70- 110 zł (XI 2020 r.)
Cena: 70- 110 zł (XI 2020 r.)
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz