Strony

niedziela, 23 czerwca 2024

Zupa z trupa - recenzja gry imprezowej wydawnictwa Egmont

Przeprowadzamy się do nowej dzielnicy. Kilka dni później znajdujemy tajemniczy i dziwnie śmierdzący list z zaproszeniem na obiad do sąsiadów. Dalej jest już tylko coraz bardziej emocjonująco. Doniczki w domu gospodarzy obiadu mają kształt czaszek, rośliny mają macki a w ogrodzie za domem odkrywamy kilka krzyży. Serce zaczyna nam galopować. Nie mamy jednak wyjścia – naciskamy dzwonek do drzwi wyglądający jak gałka oczna i po koszmarnym krzyku wiemy już, że nasi sąsiedzi to potwory.

To nie zaproszenie do horroru w formie filmu czy książki. To wstęp do bohaterki dzisiejszej recenzji czyli gry Zupa z trupa od wydawnictwa Egmont. Czy potworny obiad okaże się dla nas śmiertelnie niebezpieczny? A może to tylko takie niewinne igraszki? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zupa z trupa
to podobnie jak niedawno zrecenzowana Ding... i pozamiatane kolejna gra z serii Gra do plecaka. Serię cechują małe pudełka, dosłownie takie do plecaka czy nawet większej kieszeni. Nie inaczej jest z tym tytułem. W środku pudełeczka znajdziemy po prostu talię kart z potwornymi składnikami naszej grupy i instrukcję.

Tyle wystarczy do skomponowania iście potwornej zupy.

CEL GRY

Nic już nie poradzimy. Utknęliśmy na potwornym obiedzie na dobre. W menu same najobrzydliwsze dania. Zostaje nam unikać potwornych składników tak, żeby na koniec obiadu mieć jak najmniej punktów ujemnych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Obiad, potworny czy nie, ktoś musi przygotować. Dlatego na początku trzeba wybrać gracza, który jako pierwszy będzie pełnił rolę potwornego gospodarza (ta funkcja co rundę będzie przechodzić na kolejnego gracza). Tasuje on wszystkie karty i rozdaje po 12 kart każdemu z graczy. 

Pozostałe trafiają na zakryty stos na środku stołu. Na koniec potworny gospodarz odkrywa pierwszą kartę ze stosu kart tworząc warunek do gry.

poniedziałek, 17 czerwca 2024

Smoki z głębin - recenzja gry planszowej wydawnictwa Muduko

Abstrakcyjne gry logiczne to taki specyficzny typ gier, w których to mechanika odgrywa zdecydowanie największą rolę. Nie zawsze są piękne (vide: seria GIPF, Trexo), ale potrafią (Ostoja, Zamek smoków, Calico, Reef). Ich potęga tkwi w prostocie zasad zmieszanej z głębią rozgrywki.

Gdy na horyzoncie pojawiły się Smoki z głębin – kolejny pięknie wyglądający abstrakt z portfolio Muduko, w dodatku swoje palce maczał w tym projekcie sam Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tiletum, Lorenzo Il Magnifico), to sami rozumiecie… musieliśmy spróbować.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem dużo dobra. Cała zabawa toczyć się będzie na modułowej planszy złożonej z czterech dwustronnych fragmentów Morskich Królestw połączonych w rozgrywce taką swoistą kartonową „spinką” zwaną Wyspą Centralną.

Na planszy umieszczać będziemy nasze smoki. Każdy smok składa się z drewnianych elementów: głowy oraz fragmentów ciała. Tutaj jedna uwaga. Liczba tych elementów jest różna w zależności od koloru smoka. Oznacza to, że niestety nie w każdym składzie osobowym zagramy każdym kolorem. Przykładowo zielony nie jest problemem, ale żeby zagrać żółtym, do rozgrywki potrzebować będziemy pięciu osób. Przyznaję się bez bicia, że nie lubię takich rozwiązań.

Tak czy inaczej, gra została wydana przepięknie i do jakości użytych materiałów nie mam żadnych uwag. Brawo.

W grze będziemy korzystać z kart. Podzielone zostały one na karty: wzorów (duże, średnie i małe), misji oraz Rafy Koralowej. Nie zabrakło również żetonów, przedstawiających statki pirackie oraz monety (o nominałach: 1 i 5). Miłym dodatkiem jest notesik do liczenia punktów.

W środku znajdziemy plastikową wypraskę, która zdecydowanie podnosi komfort przechowywania poszczególnych komponentów. Instrukcja jest krótka, napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami. Po jej lekturze nie mamy żadnych problemów z rozgrywką

CEL GRY

„Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nie wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy.”

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy za zgromadzone skarby, wypełnione misje oraz przewagi liczebne w poszczególnych Morskich Królestwach.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza główna, którą składamy z czterech fragmentów Morskich Królestw. Na niej umieszczamy losowo na wskazanych polach żetony statków pirackich.

Karty wzorów dzielimy na trzy stosy (duże, średnie i małe), tasujemy i z każdego stosu odkrywamy po dwie karty tworząc rynek. Karty misji po uprzednim potasowaniu formujemy w zakryty stos dobierania, z którego odkrywamy cztery karty, tworząc z nich rynek. Jedynie karty Rafy Koralowej stanowić będą zakryty stos dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny się monety.

Zestawem startowym każdego z nas jest zestaw smoczych głów i ciał w wybranym kolorze, cztery monety (o nominale 1) oraz dwie karty średnich wzorów.

To tyle.

niedziela, 9 czerwca 2024

Alpina - recenzja gry Wydawnictwa Iuvi Games

Dzisiaj chcemy Was zabrać na wędrówkę po słynnym Szwajcarskim Parku Narodowym. Założono go w 1914r. To najstarszy park krajobrazowy w Alpach i jedyny w Szwajcarii. Przemierzymy tereny górskie, leśne i okolice jezior. Naszym oczom ukażą się kozice północne, orzechówki zwyczajne czy żaby trawne – to zwierzęta będące ozdobą tego chronionego obszaru. Brzmi pięknie, prawda?

To wszystko będzie możliwe dzięki nowości od wydawnictwa Iuvi Games, czyli grze Alpina. Czy przemierzanie parku będzie przyjemnością? A może to będzie mordercza wędrówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W kwadratowym, niewielkim pudełku znajdziemy następujące elementy: karty, znaczniki turystów (po 8 w jednym z 4 kolorów: czerwonym, żółtym, fioletowym i niebieskim), znaczniki punktacji o instrukcję do gry

Wykonanie gry nie daje powodów do narzekań. Drewniane znaczniki są bardzo fajne. Karty mają odpowiednią jakość. Jedyna rzecz, do której można się przyczepić, to wielkość pudełka. Jest ono większe, niż potrzeba, ale jakiś powód takiej wielkości pudełka pewnie był.

Instrukcja to właściwie dwustronna kartka papieru. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości jak grać. 

CEL GRY

Spacerując po Szwajcarskim Parku Narodowym będziemy wysyłać naszych turystów po fotografie zwierząt na tle różnych krajobrazów i realizować warunki z kart. Musimy się postarać odpowiednio uchwycić piękno parku i jego mieszkańców. Wszystko po to, aby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa i wygrać grę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowując się do planszowej wędrówki tasujemy karty parku krajobrazowego.

Dobieramy losowo kartę z kozicą i kładziemy ją na środku stołu - zapoczątkuje ona nasz układ 25 kart (5 x 5).

Każdy z graczy dostaje po 6 kart na rękę. Pozostałe karty tworzą zakryty stos dobierania.

Zostaje jeszcze wybór koloru i dobranie znaczników turystów w ilości odpowiadającej graczom zgromadzonym przy stole.

Wszystko gotowe. Można rozpoczynać wędrówkę.

piątek, 7 czerwca 2024

Ostoja - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel

Abstrakcyjne gry logiczne to z całą pewnością nasza ulubiona kategoria gier. Gdy pojawia się kolejna, w dodatku z fajnymi grafikami i dobrymi ocenami, sami rozumiecie… No nie możemy się oprzeć, żeby nie spróbować.

Bohaterką niniejszej recenzji jest nowość na naszym rynku, czyli gra Ostoja od wydawnictwa Rebel. Co ciekawe jej autorem jest Johan Benvenuto, którego możecie znać z dobrze przyjętej w naszym kraju serii gier Cortex.

Czy podobnie będzie z Ostoją? Czas pokaże. Chciałbym jednakże opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Zarówno w wersji kartonowej jak i drewnianej. Każdy z graczy otrzymuje dwustronną planszetkę. Na niej będziemy umieszczać drewniane kolorowe klocki (zwane w instrukcji płytkami). Je z kolei dobierać będziemy z lnianego (chyba) woreczka.

Oprócz tego w środku znajdziemy mnóstwo kart (zwierząt oraz duchów natury) oraz równie dużo plastikowych kosteczek (zwierząt oraz duchów). Dodatkowo otrzymujemy pomocne karty pomocy oraz notesik do liczenia punktów.

Generalnie wszystko wygląda bajecznie. Co do wykonania mam jedną uwagę. W pudełku znajdziemy dość pomocną kartonową wypraskę, która ma jedną wadę. Jest troszeczkę za wysoka, przez co nie jesteśmy w stanie zamknąć całkowicie pudełka

Instrukcja napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami i nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.

Tutaj jedna uwaga, która dotyczy wszystkich wersji językowych. Otóż na jednej z kart duchów kart: Duch Natury „Bocian” wskazane są 4 punkty, podczas gdy prawidłowa liczba punktów to 6. Prawidłową wersję karty do samodzielnego wydruku wydawnictwo zamieściło w tym miejscu. Liczę po cichu, że z czasem po prostu ta karta zostanie dodrukowana i będzie dostępna dla wszystkich posiadaczy pierwszego druku gry.

CEL GRY

„Stwórz miniaturowy świat, w którym zwierzęta żyją w całkowitej harmonii z naturą!”

Ostoja to pięknie zilustrowana abstrakcyjna gra logiczna, podczas której będziemy umieszczać kolorowe elementy krajobrazu na swoich planszetkach, tworząc niezwykłe krainy. By wygrać, musimy zdobyć jak najwięcej punktów (a jakże).

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza główna, na której losowo (dobierając z woreczka) umieszczamy na odpowiednich polach po trzy kolorowe płytki.

Następnie tasujemy wszystkie karty zwierząt, po czym wykładamy pięć odkrytych kart, tworząc rynek. Resztę umieszczamy w zakrytym stosie dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny się znaleźć kosteczki zwierząt.

Każdy z nas otrzymuje planszetkę gracza oraz kartę pomocy. Teraz wszyscy decydujemy, z której strony będziemy korzystać (planszetka jest dwustronna). Jeśli gramy w wariancie zaawansowanym, wówczas dodatkowo każdy z nas otrzymuje dwie karty ducha, wybiera jedną z nich i umieszcza na niej białą kosteczkę.

To tyle.

wtorek, 4 czerwca 2024

Banda pand i kawałki bambusa - recenzja szalonej gry Wydawnictwa Egmont.

Zwierzaki są wdzięcznym tematem gier planszowych. Mamy szereg gier o psach (Najlepsza gra o psach, Najlepsza gra o psach 2Ami itp.), kotach (Cat in the box, Najlepsza gra o kotach, Kotełki, O kocie w kłopocie itp) czy lisach (Lisek urwisek, Klonowa dolina, Liski ojojanie, Rudy, Sojusz na już).

Swoich gier planszowych doczekały się także pandy. Znajdziemy je w kultowym już Takenoko, Nimalii czy Zoloretto. Do tego zestawu dołącza teraz nowość od wydawnictwa Egmont, czyli Banda Pand i kawałki bambusa. Gra autorstwa Przemka Wojtkowiaka, słynącego z takich tytułów, jak choćby: Ratujmy zwierzęta, Traintopia, Printing Press czy Kroniki Zamku Avel

Czy obcowanie z tymi słodziakami będzie przyjemnością? A może to będzie ciężki kawałek bambusa do zgryzienia? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełeczku z grą znajdziemy takie elementy, jak: talie kart z pandami, kostkę i instrukcję do gry.

Karty są dwustronne. Na awersach zobaczymy przeróżne pandy w różnych pozach i rozmiarach. 

Rewersy skrywają w sobie informacje o trzech kluczowych kategoriach, pod względem których będziemy porównywać nasze pandy: wielkość, waga i długość bambusa (przy poszczególnych symbolach będą podane wartości).

Symbole z kart znajdują się także na ściankach kostki do gry – w dwóch rozmiarach (małym i dużym)

Instrukcja jest zwięzła, z opisowymi i graficznymi przykładami tłumaczącymi zasady gry.

CEL GRY

Celem zabawy jest jak najszybsze zebranie wymaganej liczby kart.

PRZYGOTOWANIE GRY

Talię kart tasujemy i kładziemy na stole pandami ku górze a następnie rozsuwamy talię tworząc okręg. Część kart będzie widoczna w całości a część będzie zakryta. Z boku kładziemy kostkę do gry.

Wszystko gotowe. Można zacząć poszukiwania pand.