Strony

piątek, 7 czerwca 2024

Ostoja - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Rebel

Abstrakcyjne gry logiczne to z całą pewnością nasza ulubiona kategoria gier. Gdy pojawia się kolejna, w dodatku z fajnymi grafikami i dobrymi ocenami, sami rozumiecie… No nie możemy się oprzeć, żeby nie spróbować.

Bohaterką niniejszej recenzji jest nowość na naszym rynku, czyli gra Ostoja od wydawnictwa Rebel. Co ciekawe jej autorem jest Johan Benvenuto, którego możecie znać z dobrze przyjętej w naszym kraju serii gier Cortex.

Czy podobnie będzie z Ostoją? Czas pokaże. Chciałbym jednakże opowiedzieć o naszych wrażeniach płynących z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Zarówno w wersji kartonowej jak i drewnianej. Każdy z graczy otrzymuje dwustronną planszetkę. Na niej będziemy umieszczać drewniane kolorowe klocki (zwane w instrukcji płytkami). Je z kolei dobierać będziemy z lnianego (chyba) woreczka.

Oprócz tego w środku znajdziemy mnóstwo kart (zwierząt oraz duchów natury) oraz równie dużo plastikowych kosteczek (zwierząt oraz duchów). Dodatkowo otrzymujemy pomocne karty pomocy oraz notesik do liczenia punktów.

Generalnie wszystko wygląda bajecznie. Co do wykonania mam jedną uwagę. W pudełku znajdziemy dość pomocną kartonową wypraskę, która ma jedną wadę. Jest troszeczkę za wysoka, przez co nie jesteśmy w stanie zamknąć całkowicie pudełka

Instrukcja napisana jest bardzo przystępnie, z licznymi przykładami i nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.

Tutaj jedna uwaga, która dotyczy wszystkich wersji językowych. Otóż na jednej z kart duchów kart: Duch Natury „Bocian” wskazane są 4 punkty, podczas gdy prawidłowa liczba punktów to 6. Prawidłową wersję karty do samodzielnego wydruku wydawnictwo zamieściło w tym miejscu. Liczę po cichu, że z czasem po prostu ta karta zostanie dodrukowana i będzie dostępna dla wszystkich posiadaczy pierwszego druku gry.

CEL GRY

„Stwórz miniaturowy świat, w którym zwierzęta żyją w całkowitej harmonii z naturą!”

Ostoja to pięknie zilustrowana abstrakcyjna gra logiczna, podczas której będziemy umieszczać kolorowe elementy krajobrazu na swoich planszetkach, tworząc niezwykłe krainy. By wygrać, musimy zdobyć jak najwięcej punktów (a jakże).

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu wędruje plansza główna, na której losowo (dobierając z woreczka) umieszczamy na odpowiednich polach po trzy kolorowe płytki.

Następnie tasujemy wszystkie karty zwierząt, po czym wykładamy pięć odkrytych kart, tworząc rynek. Resztę umieszczamy w zakrytym stosie dobierania.

W zasięgu wszystkich graczy powinny się znaleźć kosteczki zwierząt.

Każdy z nas otrzymuje planszetkę gracza oraz kartę pomocy. Teraz wszyscy decydujemy, z której strony będziemy korzystać (planszetka jest dwustronna). Jeśli gramy w wariancie zaawansowanym, wówczas dodatkowo każdy z nas otrzymuje dwie karty ducha, wybiera jedną z nich i umieszcza na niej białą kosteczkę.

To tyle.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze musimy obligatoryjnie wziąć trzy klocki z jednego pola, a następnie umieścić je na swojej planszetce. Oczywiście zgodnie z regułami sztuki (tutaj przydaje się karta pomocy), a przede wszystkim zgodnie z naszym planem na co wpływ będą miały zasady punktacji oraz dobrane karty zwierząt.

Następnie możemy (ale nie musimy) wziąć jedną z odkrytych kart zwierząt na rynku. Umieszczamy ją nad naszą planszetką, a na niej kładziemy te pomarańczowe znaczniki zwierząt na odpowiednich miejscach przy prawym boku karty.

Na niej znajdziemy pewien wzór, za ułożenie którego będziemy mogli przenieść najniższą kosteczkę na naszą planszetkę (na wskazany kolorowy krążek). Odsłoni to nam punkty zwycięstwa na koniec gry. Im więcej wzorów uda nam się odtworzyć na naszej planszetce, tym więcej kostek przeniesiemy i tym więcej punktów odsłonimy.

Gdy uda nam się pozbyć wszystkich znaczników z karty, odkładamy ją na bok, a tym samym robimy miejsce na nową - maksymalnie możemy jednocześnie posiadać cztery odkryte karty.

Rozgrywka z duchami natury nie różni się zasadniczo od wersji podstawowej gry. Na początku wybieramy jedną z dwóch kart duchów. Na niej znajduje się pewien układ do odtworzenia. Jeśli nam się to uda, to znacznik ducha z karty (jest tylko jeden) wędruje na naszą planszetkę, a nam odblokowują się pewne możliwości zdobywania punktów niedostępne dla innych graczy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabaw kończy się w momencie, gdy wyczerpią się płytki w woreczku lub też gdy jeden z nas posiada mniej niż trzy puste pola na swojej planszetce. Dogrywamy bieżącą rundę i liczymy punkty.

Te otrzymamy za karty zwierząt (najwyższe odkryte pole) oraz z samych układów klocków, które stworzyliśmy na planszetce (zostało to dokładnie rozpisane na karcie pomocy) z uwzględnieniem karty ducha (jeśli graliśmy w tym wariancie). Bardzo przydatny jest tutaj notesik, bo składowych punktowych jest wiele. Zwycięzcą jest ten z nas, kto zgromadził najwięcej punktów.

WRAŻENIA


Ostoja to w zasadzie była miłość od pierwszej rozgrywki. To ten typ gier, które tak bardzo lubimy i cenimy. Jest bardzo prosta, jeśli chodzi o same zasady, ale jednocześnie pozwala na odrobinę pomyślunku. Może niezbyt intensywnego, ale zawsze.

Jak już wspomniałem zasady są proste, aczkolwiek warto je dokładnie poznać przed rozgrywką, szczególnie pod kątem zdobywania punktów. 

Inaczej będą punktowały drzewa (zielone krążki, ewentualnie na brązowych pniach), a inaczej góry (krążki szare), nie mówiąc już o budynkach (czerwone) czy też równinach (żółte). Mamy jeszcze niebieskie klocki przedstawiające wodę, które dają nam punkty inaczej jeśli gramy na tej brązowej stronie planszetki, a inaczej na niebieskiej. Wszystko to zostało dokładnie rozpisane w instrukcji a także znalazło odzwierciedlenie na karcie pomocy.

Ułożenie tych kolorowych krążków w ww. sposób to jakby jedna warstwa gry. Druga to ta związana z kartami zwierząt. Tam punkty zdobywamy za odtworzenie określonego układu krążków, przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby klocki w jednym układzie znalazły się w innym.

Idealnie by było, gdy jedno grało z drugim, czyli dane układy krążków spełniały jednocześnie jak najwięcej warunków na naszych kartach. To taka swoista łamigłówka, której rozwiązanie wcale nie jest takie proste i oczywiste.

Do tego jeszcze dochodzi losowość dociągu samych krążków, która czasem nam się przysłuży, a czasem niekoniecznie. Nie możemy też zapomnieć o innych graczach, którzy również (przeważnie całkowicie niechcąco) też nam potrafią włożyć kij między szprychy czy to poprzez sprzątnięciem sprzed nosa zestawu krążków z planszy czy też karty zwierzęcia. Interakcja zatem jest i czasem potrafi podnieść ciśnienie.

Mechanicznie gra kojarzyć się może z Azulem – trochę podobnie dobieramy krążki z planszy. Ale tylko trochę. Obie gry czynią to jednak nieco inaczej. Czuć też trochę Kaskadię, w której to punkty zdobywamy za właśnie odpowiednie ułożenie płytek na planszy zgodnie z zasadami punktowania przedstawionymi na kartach. 

Bardziej jednak gra kojarzy mi się z nieco zapomnianym już (a ciągle znakomitym) Reefem, w którym to odwzorowujemy na planszetce określone układy zgodnie z posiadanymi kartami.

Gra jest szalenie regrywalna. Dwie strony planszetki, losowo dobierane krążki i karty, a do tego możliwość włączenia kart duchów. Każda gra jest po prostu inna i za każdym razem będziemy na nowo do niej podchodzić zapominając w zasadzie o poprzednich rozgrywkach i metodach, które w nich zastosowaliśmy, żeby wygrać.

Sama rozgrywka ma wymiar raczej taktyczny, zwłaszcza, gdy gramy w 3-4 osoby. Owszem, możemy sobie coś założyć, coś planować, jednakże dopiero w swojej kolejce będziemy podejmować decyzję odnośnie swojego ruchu. Sytuacja na planszy głównej a także na rynku kart zwierząt zmienia się dość dynamicznie.

Trochę inaczej wygląda to w przypadku rozgrywki dwuosobowej. Tutaj wszystko zmienia się wolniej. Łatwiej jest coś zaplanować. Przede wszystkim jest jednak szybciej. Nam pasują szczególnie te partie dwuosobowe, ale w większym składzie też jest świetnie.

Rozgrywka w zależności od liczby graczy to jakieś 20-30 minut. To naprawdę znakomity wynik.

Podsumowując: Ostoja dołączyła do naszej kolekcji pięknie wyglądających dobrych gier abstrakcyjnych i z dumą prezentuje się na półce obok Azula, Zamku Smoków, Sagrady, Coatl, Aqua: Bioróżnorodność w oceanach czy też wspomnianego Reef. Jest prosta, szybka, emocjonująca pozwalając na rozruszanie komórek mózgowych. A przy okazji naprawdę pięknie prezentuje się na stole. Zdecydowanie warto spróbować.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ świetna regrywalność,
+ sporo interakcji

MINUSY:

- miejmy nadzieję, że karta tego nieszczęsnego boćka zostanie kiedyś poprawiona.


Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
* abstrakt logiczny,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* woreczek,
* plansza główna,
* 4 planszetki
* 4 karty pomocy,
* 120 płytek,
* 66 znaczników zwierząt,
* 32 karty zwierząt,
* 10 kart duchów natury,
* 4 pionki duchów natury (przezroczyste znaczniki),
* notes punktacji,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Projektant: Johan Benvenuto
Ilustracje: Maëva da Silva
Cena: 120-160 zł


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Ostoja kupicie w sklepie Rebel.









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz