Strony

niedziela, 29 października 2023

Sagrada - recenzja gry planszowej wydawnictwa Fox Games

Temple Expiatori de la Sagrada Família, znana całemu światu po prostu jako Sagrada Familia, to z całą pewnością jeden z największych architektonicznych cudów współczesności. Zaprojektowana przez Antonio Gaudiego, przepiękna świątynia, której budowa rozpoczęła się w 1882 r. i ciągle nie została ukończona. Miało to ponoć nastąpić w 2026, ale wiadomo, że to się nie uda. Niestety nie byliśmy nigdy w Barcelonie, więc póki co, możemy sobie co najwyżej pooglądać zdjęcia, czy też obejrzeć film…

…albo zagrać w grę planszową, która tematycznie mocno związana jest z miejscem pielgrzymek turystów z całego świata. Sagrada, bo o niej mowa nie jest grą nową. W tym roku stuknęło jej 5 lat. Znamy się całkiem dobrze i nie ukrywam, że się też lubimy.

Jakoś tak się jednak złożyło, że do tej pory nie pisaliśmy o niej. Czas najwyższy to zmienić i odświeżyć nieco ten klasyk gatunku pięknie wyglądających abstrakcyjnych gier logicznych. Zapraszamy zatem do recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Księgarnią TaniaKsiążka.pl. Księgarnia nie miała wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle. W środku czeka na nas sporo dobroci. Przyjrzyjmy się im bliżej. Największe wrażenie robią planszetki graczy, przedstawiające barwne witraże. Są one tak skonstruowane, że w dolnej części mają szczelinę, przez którą wsuwa się specjalne karty zwane kartami wzorów witraży.

Na tych witrażach umieszczać będziemy w trakcie gry kostki. W pudle znajdziemy całe mnóstwo uroczych kolorowych kosteczek k-6. Te przechowywać będziemy w woreczku wykonanym z grubej tkaniny. Do rozgrywki potrzebne będą nam jeszcze karty celów grupowych i indywidualnych oraz karty narzędzi.

Dopełnieniem całości będzie dwustronna planszetka (z jednej strony tor rund, z drugiej – tor punktów), mikroskopijne znaczniki punktów oraz szklane znaczniki uznania.

Instrukcja jest króciutka. To tak naprawdę 3 strony o wielkości zbliżonej do A4. Nawet miejsce na przykłady się znalazło. Gra jest prosta, więc objętość tego ważnego elementu gry nie dziwi. Co ciekawe mamy dostęp do pierwszego zagranicznego wydanie i w stosunku do niego treść została zmodyfikowana. Na plus (ale o tym za chwilę).

Mądrym posunięciem było zastosowanie plastikowej wypraski, dzięki której wszystkie elementy znajdą swoje miejsce, a w środku zapanuje porządek.

CEL GRY

Sagrada Familia, niedokończone dzieło Gaudiego, architektoniczny cud upiększający centrum Barcelony, wymaga wymiany witraży, a Ty wraz z innymi uzdolnionymi artystami stajesz do konkursu na najlepszy projekt okna...

Naszym zadaniem będzie stworzenie efektownego witrażu w legendarnej bazylice Sagrada Familia. Czynić będziemy to za pomocą kostek, układając je w taki sposób, żeby przyniosły nam jak najwięcej punktów zwycięstwa. Oczywiście zwycięzcą jest ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo prosty. Każdy z nas otrzymuje jedną z planszetek z witrażem (do niej dobiera znacznik punktów w kolorze odpowiadającym witrażowi). Każdy z nas losuje jedną kartę celu indywidualnego, przedstawiającą kość w jednym z pięciu kolorów. Ważne, żeby zawartości tej karty nie ujawniać innym.

Następnie losujemy po dwie karty witraży. Są dwustronne, więc mamy do wyboru cztery różne układy, różniące się między sobą trudnością zapełnienia. Im więcej białych kropeczek na karcie, tym ciężej będzie nam takową kartę zapełnić. Po wybraniu karty, wsuwamy ją przez szczelinę do planszetki witraża. W ten sposób utworzymy przestrzeń do umieszczania kości.

W kolejnym kroku każdy z nas otrzymuje tyle znaczników uznania, ile białych kropek widnieje na wykorzystanej karcie witraża.

Kolejne kroki to wylosowanie trzech kart celów grupowych, a także trzech kart narzędzi. Umieszczamy je w pobliżu toru rundy. Ostatnią czynnością jest przygotowanie kostek. Możemy zrobić w sposób tradycyjny, czyli korzystamy ze wszystkich kostek. Jednakże ja osobiście jestem zdecydowanie za wariantem (który pojawił się później bodajże przy którymś z dodatków), czyli do worka wkładamy określoną (równą dla każdego gracza) liczbę kostek. W jakimś stopniu niweluje to losowość rozgrywki.

To w zasadzie tyle. Czas przystąpić do tworzenia witraży.

poniedziałek, 23 października 2023

Klask 4 - recenzja gry zręcznościowej wydawnictwa Rebel.

Są gry, które określane są mianem kultowych, bowiem mimo upływu czasu nie tracą na swojej popularności. Można by wymienić sporo takich tytułów: Carcassonne (wydane w różnych odsłonach, np. Star Wars, Łowcy i zbieracze, Safari, czy też Zamek), Catan, Scrabble, Monopoly (tak wiem, dla części planszówkowiczów to hit a dla części - kit) i wiele innych.

Bohaterka dzisiejszej recenzji też należy do takiego rodzaju gier. Bowiem czy jest ktoś, kto nie słyszał o grze Klask? Idziemy o zakład, że każdy go zna. Wielka, drewniano – magnetyczna pykanka pojawiająca się chyba na wszystkich konwentach i wielu planszówkowych eventach. Dlaczego o niej wspominamy? Przecież to stara gra. 

Spokojnie, nie chcemy Wam zafundować recenzji tego tytułu. Nawiązujemy do Klaska, bowiem niedawno Wydawnictwo Rebel wprowadziło na rynek Klask 4, czyli czteroosobową wersję swojego kultowego hitu. Czy taka wersja również stanie się klasykiem w naszym planszowym światku? Czas pokaże. Na razie chcemy Was zaprosić do lektury naszej recenzji i poznania wrażeń z rodzinnego współzawodnictwa.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Klasyczny Klask miał jeden duży minus, z powodu którego nie znalazł się w naszej kolekcji. Nie chodzi tu nawet o cenę, choć oczywiście ta z powodu drewnianego wykonania, niska być nie mogła. Wspomnianym przez nas minusem był sam rozmiar gry. Wielka, drewniana konstrukcja w wielkim pudle. Nie tylko w domu maniaków gier planszowych ciężka do schowania.

Klask 4 został umieszczony w zupełnie innym pudełku. Większym jeśli chodzi o powierzchnię, ale jednocześnie znacznie węższym. Wszystko za sprawą okrągłej planszy do gry która nie jest na stale związana z podstawą (jak w oryginalnym Klasku). Podstawę stanowią dwa drewniane elementy składające się się na kształt litery X. Pozostałe komponenty to: 4 magnetyczne młoteczki, 7 białych magnesików (tzw. pianek), 2 kulki, 4 magnesy sterujące i 4 znaczniki punktacji. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja w wersji międzynarodowej (w tym i angielskiej), ale spokojnie – polską wersję znajdziemy na stronie wydawcy.

Na uwagę zasługuje wykonanie gry. Wszystko jest bardzo wysokiej jakości. Przede wszystkim plansza to drewniana konstrukcja wykonana z solidnej sklejki - wszak autor tej gry to zawodowy stolarz. Mimo intensywnych i emocjonujących rozgrywek gra powinna służyć przez długi czas. 

CEL GRY

Klask to nic innego jak taki swoisty mecz. Czy to w układzie jeden na jednego (jak to było w klasycznym wydaniu tej gry) czy w wersji wieloosobowej, z jaką mamy aktualnie do czynienia. Naszym celem jest trafienie pomarańczową kulką do bramek przeciwników, unikając przeszkód znajdujących się na polu gry i łapania tych białych magnesików. Tylko tyle i aż tyle. Bo jak się sami przekonacie w ferworze emocji różnie może być…

PRZYGOTOWANIE GRY

Stworzenie pola gry nie jest jakoś szczególnie skomplikowane i zajmuje dosłownie chwilkę.

Na krzyżaku umieszczamy plansze do gry a całą konstrukcję ustawiamy stabilnie na stole pomiędzy wszystkimi graczami. Na środku planszy na białych polach umieszczamy 5 magnetycznych pianek (ważne, żeby były skierowane magnetyczną stroną do góry). Znacznik punktacji ustawiamy na naszym torze punktacji na pozycji „5”. Pozostaje nam przygotowanie narzędzia do walki, czyli takie umieszczenie czarnego magnetycznego młoteczka i magnesu sterującego, żeby się połączyły i gładko ze sobą współpracowały.

Gotowe. Można zacząć mecz.

piątek, 20 października 2023

Pędzące żółwie Extreme - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Pędzące żółwie to już kultowy tytuł w portfolio Wydawnictwa Egmont. Doczekał się nawet swojej trylogii (gdy do żółwi dołączyły jeże i ślimaki), bożonarodzeniowego wydania a także karcianej wersji.

To gry, które (poza tą zimową wersją) od dawna goszczą w naszej kolekcji. Mimo, że nasze dzieciaki rosną i stają się nastolatkami to nadal te gry lubią gościć na naszym rodzinnym stole. Czy Pędzące żółwie Extreme Turbowyścig do sałaty! także zdobył nasze serca? Czy to nowa odsłona klasycznych Pędzących żółwi? A może to tylko tzw. odgrzewany kotlet? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Pudełko do gry jest trochę większe niż to z klasycznych Pędzących żółwi. Wszystko chyba za sprawą planszy do gry, która jest nieco dłuższa. Choć patrząc tak precyzyjnie i ta plansza weszłaby do mniejszego pudełka. Pewnie z czasem tak się skończy, że zawartość Extreme umieścimy w klasycznych Pędzących żółwiach.

Poza planszą w pudełku znajdziemy 6 kolorowych, drewnianych figurek żółwi, figurkę czarnego żółwia i kruka, żetony kretów, kafelki właściciela żółwia i karty wyścigu. Do tego zwięzła instrukcja tłumacząca zasady gry.

Nie da się ukryć, że pudełko niestety przechowuje sporo powietrza w środku, ale cóż poradzić...

CEL GRY

Żółwie wyruszają w turbowyścig do sałaty. Tym razem stają przed wyzwaniem dłuższej trasy i pełnej różnych niespodzianek przygotowanych przez złośliwe krety. 

Po drodze czeka je przeprawa przez rzekę a także spotkanie z chytrym lisem. Zadaniem każdego gracza jest takie pokierowanie zarówno swoim jak i nieswoim żółwiem, żeby to jego podopieczny jako pierwszy dotarł do sałaty.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy naszą planszę wyścigu a na polu startowym wszystkie figurki żółwi obok siebie w szeregu. Na polach z kopcem kreta umieszczamy losowo sześć okrągłych żetonów z kretami (rysunkiem kreta do góry). Losujemy zakryte płytki z żółwiami i sprawdzamy kolor swojego zawodnika (niewykorzystane odkładamy do pudełka w tajemnicy). Zostaje nam jeszcze potasować karty i rozdać każdemu z graczy po 5 kart. Resztę kart układamy w zakrytym stosie obok planszy.

Wszystko gotowe. Można zaczynać wyścig!

środa, 18 października 2023

Theme Park Tycoon - recenzja prototypu gry

Gra planszowa polskiego autora to nie jest codzienność. Bardzo się cieszę, że to się zmienia, że udowadniamy całemu planszówkowemu światu, że jednak coś tam potrafimy. Adam Kwapiński (znany choćby z Nemesisa), Łukasz „Wooki” Woźniak (znany choćby z ogromnego hitu z Kickstartera w postaci Wiedźmina: Stary Świat, a także Tytanów, Valhalli czy też Kieszonkowego ninja), Przemek Wojtkowiak (autor znanych i lubianych Kronik zamku Avel) to z całą pewnością czołówka naszych rodzimych autorów planszówek.

Cieszę się jednak, że coraz częściej pojawiają się mniej znani twórcy, którzy próbują uszczknąć coś z tego planszowego tortu. Jakiś czas temu pisaliśmy choćby o Plażingu (szczególnie polecamy wersję roll & write), Eterze czy też A.I. Space Puzzle.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z prototypem gry, która tematycznie czerpie z gry video (zresztą dziedziczą ten sam tytuł), mianowicie Theme Park Tycoon. Jej autorem jest Mateusz Kiszło, od którego otrzymaliśmy ww. prototyp do ogrania. Zapraszam zatem do lektury recenzji*.



CO ZAWIERA GRA

Jako, że mamy do czynienia z prototypem, więc siłą rzeczy parę rzeczy ulegnie jeszcze poprawie, zwłaszcza w warstwie graficznej, która aktualnie jest mocno uproszczona. Finalne grafiki będą o niebo lepsze.

Tak czy inaczej, na grę składa się całe mnóstwo komponentów. Jako że mamy do czynienia z grą opartą o budowanie talii (ang. deck building), jako głównych aktorów należy wymienić karty. Całe mnóstwo kart. Podzielone zostały na pięć talii, tj. atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz tzw. karty specjalne. Do każdej z wymienionych talii przyporządkowany jest specjalny kafelek, który nieco ułatwia rozgrywkę (wskazuje nam jaką pełni rolę w rozgrywce).

W pudle napotkamy się również na plansze, tj. jedną planszę do liczenia punktów zwycięstwa oraz plansze graczy (po jednej dla każdego z nas). Posłużą nam one do mocno uproszczonej budowy naszego parku rozrywki.

Elementami, które będziemy na tych planszach umieszczać są specjalne płytki przypominające do złudzenia te, które znamy z Terisa. Do dyspozycji otrzymaliśmy cztery rodzaje kafelków w różnych kształtach i rozmiarach.

W nie możemy obyć się bez żetonów przedstawiających dwie waluty w grze, tj. pieniądze (z symbolem dolara) oraz szczęście (z symbolem uśmiechniętej buźki).

Oprócz nich potrzebować będziemy żetonów zaśmiecenia, stanu technicznego oraz punktów zwycięstwa.

DODATKI

Od razu otrzymaliśmy do przetestowania dwa dodatki (w postaci dodatkowych talii kart), które zmieniają rozgrywkę znaną z wariantu podstawowego. Dyrektorzy wprowadza do rozgrywki tytułowych dyrektorów, którzy potrafią nam pomóc w rozgrywce.

Z kolei Wydarzenia to spory stosik kart, które istotnie potrafią wpłynąć na to, co się dzieje w grze. Czasem pozytywnie, czasem niekoniecznie.

CEL GRY

Theme Park Tycoon to (prawie) klasyczna oparta na mechanice deck buildingu, w której każdy z graczy wciela się w budowniczego parku rozrywki. Mając do dyspozycji sztab ludzi, przyjdzie nam zatrudniać nowych, wznosić kolejne atrakcje, żeby przyciągnąć nowych gości, którzy z kolei przyniosą nam pieniądze, dzięki którym będziemy mogli rozwijać nasz park.

Oczywiście im więcej gości, tym więcej śmieci, stan techniczny również może się pogarszać i będziemy musieli z tym sobie jakoś poradzić. Ponadto przestrzeń parkowa nie jest nieograniczona i trzeba się będzie nagłowić, jak to wszystko urządzić.

Wszystko oczywiście zostało odpowiednio wycenione. Jak to zwykle bywa, nasze działania są odpowiednio wycenione. Koniec końców to punkty zwycięstwa są najważniejsze, a gracz, któremu uda zdobyć się ich najwięcej zostanie najlepszym budowniczym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest na szczęście specjalnie skomplikowane.

Zaczynamy od przygotowania pięciu talii kart, czyli: atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz kart specjalnych. Do każdej z talii przyporządkowano specjalny kafelek. Z jednej strony ułatwia rozłożenie gry, z drugiej kafelki te są pewnymi wskazówkami już podczas samej rozgrywki, mówiącymi o roli kart z każdej z ww. talii.

Następnie (w zależności od liczby graczy) losujemy z każdej talii odpowiednią liczbę kart i umieszczamy w zakrytym stosie nad uprzednio rozłożonymi przyporządkowanymi do talii kart płytkami.

W kolejnym kroku przygotowujemy rynek, czyli z poszczególnych talii losujemy po dwie karty, które umieszczamy pod ww. kafelkami. Reszta kart pozostaje zakryta w pięciu stosach – z nich później dobierać będziemy karty w celu uzupełnienia rynku.

Zestawem startowym każdego z graczy będą: plansza parku wraz z dwoma kafelkami startowymi (autkami i karuzelką), zestaw dziewięciu identycznych kart startowych (tasujemy je i formujemy w zakryty stos dobierania) oraz trzy znaczniki – dwa z nich (stanu technicznego i zaśmiecenia) wędrują na naszą planszę (na pole z cyferką „0”), trzeci z kolei umieszczamy na „zerze” na polu punktowym. Początkowy stan naszej gotówki to 12 „dolców” i jedna „buźka”.

Każdy z nas dobiera pięć na rękę i możemy przystąpić do rozgrywki.

czwartek, 12 października 2023

Wyprawa do El Dorado Mokradła i smoki - recenzja dodatku do gry od Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Klasycznie przy okazji pojawiania się dodatków do gier razem z nimi pojawia się to samo pytanie. Czy są potrzebne? Czy coś zmienią? Czy poprawią podstawową rozgrywkę? A może popsują coś co działało świetnie? Są bowiem takie kultowe tytuły, które są ważne dla całej rzeczy graczy. Jednym z nich jest Wyprawa do El Dorado z portfolio Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Tytuł ten doczekał się już kiedyś dodatku o tytule Demony dżungli. Pisaliśmy o nim pod tym linkiem. Tym razem do przygody w El Dorado dołączają dwa dodatki w jednym pudełku, czyli Mokradła i Smoki. Czy te dodatki wnoszą coś nowego do gry? Zapraszamy do lektury recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA DODATEK

W pudełku rozmiaru wcześniejszego dodatku znajdziemy całkiem sporo komponentów. Wszak mamy dwa dodatki w jednym pudełku. A patrząc szczegółowo dwa dodatki złożone z 9 modułów. Będzie więc dużo różnych płytek, kart, żetonów, drewnianych figurek i znaczników. Powiem szczerze, można się w tym wszystkim pogubić. 

Dlatego chylę czoła przed wydawnictwem, że zdecydowało się na prosty zabieg. Otóż, żeby nic się nie pomyliło, wnętrze podzielone zostało na dwie przegródki. Wyróżniają się kolorem zgodnym z kolorystyką obu instrukcji. Tak czy inaczej zalecam woreczki foliowe, żeby sobie wszystko jakoś posegregować. 

W środku znajdziemy dwie instrukcje, każda przeznaczona dla innego dodatku. Tradycyjnie napisane zostały tak, że nie mamy problemów ze zrozumieniem co się z czym je.

CEL DODATKU

Wyprawa do El Dorado Mokradła i smoki przenoszą podstawową grę na jeszcze wyższy poziom. To więcej wyzwań czyhających na śmiałków: krokodyle na mokradłach, rwący nurt rzeki, dzikie plemię Muisca, groźne smoki, świątynie, skarby czy tereny spowite gęstą mgłą. Szykuje się emocjonująca wyprawa.

PRZEBIEG GRY Z DODATKIEM

Dodatek Mokradła i smoki wnosi do Wyprawy do Eldorado kilka wariantów zabawy. Każdy ma swoje zasady i wprowadza coś nowego do rozgrywki. Przyjrzyjmy się im zatem krótki po kolei.

Dodatek Mokradła to 6 modułów:

(I) Czaszki:
to w zasadzie mini dodatek mieszczący się dosłownie w jednym elemencie, a mianowicie płytce terenu z czaszkami. Płytce traktowanej podczas rozgrywki jak wszystkie pozostałe płytki terenu. Może zostać dołożona w dowolnym miejscu trasy. Podczas eksploracji Eldorado poszukiwacz może przechodzić swobodnie przez pola z czaszką ale pionek gracza nie może na nim zakończyć ruchu. Uwierzcie nam, czasem to będzie mission impossible.

(II) Przełęcze górskie: to w zasadzie kolejny mini dodatek złożony z dwóch płytek skalnych, które mogą być położone w dowolnym miejscu na trasie wyprawy, ale muszą całkowicie leżeć na płytce terenu. Na płytkach przełęczy też mamy pola z czaszkami (obowiązują tu wyżej opisane zasady) oraz symbolami działań, które należy wykonać w chwili pojawienia się pionka poszukiwacza na takim polu.

(III) Rwący nurt: ten moduł może wnieść do zabawy trochę energii. Bowiem jeśli poszukiwacz w wyniku zagrania karty zatrzyma się na polu z rwącym nurtem zostaje przesunięty o 1 pole zgodnie z kierunkiem wody wskazanym przez strzałkę. Nie zostanie jednak przesunięty na góry, pole zajęte przez innego poszukiwacza, pole będące w zasięgu smoka (z dodatku Smoki), pole z żetonem skarbu czy poza trasę wyprawy. A jeśli trafi na kolejne pole z nurtem to już dalej z nim nie płynie.

piątek, 6 października 2023

Ubongo Shimo - recenzja gry logicznej z serii Ubongo od Wydawnictwa Egmont

Wydawać by się mogło, że seria gier Ubongo jest już kompletna i nic nowego raczej się w niej nie może już pojawić. Nic bardziej mylnego! Grzegorz Rejchtman co jakiś czas zaskakuje nas kolejnym tytułem w tej serii. Było Ubongo, Ubongo 3D, było Ubongo Lines, Ubongo Duo, a nawet wersje kieszonkowe w postaci Ubongo Trigo i Ubongo Extreme. Bohaterem niniejszej recenzji jest Ubongo Shimo od Wydawnictwa Egmont.

Zastanawialiśmy się skąd taka nazwa. Co znaczy Shimo? Pierwsza informacja jaka pojawi się w internecie po wpisaniu w przeglądarkę hasła „shimo” to znaczenie tego słowa w języku etiopskim. Znaczenie tłumaczące dlaczego ta odsłona Ubongo dostała taką nazwę. Bowiem shimo to po prostu dziura. A w Ubongo Shimo chodzi ni mniej ni więcej tylko właśnie o dziury, a dokładnie ich nie zakrywanie. Czy to ciężkie wyzwanie? A może to bułka z masłem? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W pudle klasycznym dla całej serii tych "dużych"  Ubongo znajdziemy dość pokaźną ilość komponentów. Będą to głównie karty z zadaniami na 4 poziomach (po 40 stuk na każdym poziomie). Do tego znajdziemy po 10 klocków tetrisowych  w 4 kolorach, garść klejnotów i minutową klepsydrę. Całość dopełnia zwięzła instrukcja.

W pudełku z grą czeka na nas funkcjonalna wypraska, która pomoże nam utrzymać w porządku wszystkie komponenty. Tradycyjnie już sama instrukcja jest krótka i zwięzła. Szybko wprowadza nas w zasady gry.

CEL GRY

Tym razem naszym celem będzie jak najszybsze ułożenie naszych klocków na kartach w taki sposób, aby nie zasłonić pól specjalnych. Wydaje się proste, a czy tak jest, to wiedzą Ci co tak jak my próbowali.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do tetrisowych zmagań trzeba się przygotować. Każdy gracz bierze więc zestaw 10 klocków w wybranym przez siebie kolorze.  Karty z zadaniami z wybranego poziomu trudności tasujemy i umieszczamy w stosie na środku stołu. Wszyscy gracze mogą grać na tym samym poziomie, ale można także wybierać dowolne, różne poziomy trudności. Zostaje jeszcze umieszczenie na stole klejnotów i klepsydry.

Gotowe. Można zaczynać zabawę "w dziury".