Strony

środa, 18 października 2023

Theme Park Tycoon - recenzja prototypu gry

Gra planszowa polskiego autora to nie jest codzienność. Bardzo się cieszę, że to się zmienia, że udowadniamy całemu planszówkowemu światu, że jednak coś tam potrafimy. Adam Kwapiński (znany choćby z Nemesisa), Łukasz „Wooki” Woźniak (znany choćby z ogromnego hitu z Kickstartera w postaci Wiedźmina: Stary Świat, a także Tytanów, Valhalli czy też Kieszonkowego ninja), Przemek Wojtkowiak (autor znanych i lubianych Kronik zamku Avel) to z całą pewnością czołówka naszych rodzimych autorów planszówek.

Cieszę się jednak, że coraz częściej pojawiają się mniej znani twórcy, którzy próbują uszczknąć coś z tego planszowego tortu. Jakiś czas temu pisaliśmy choćby o Plażingu (szczególnie polecamy wersję roll & write), Eterze czy też A.I. Space Puzzle.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z prototypem gry, która tematycznie czerpie z gry video (zresztą dziedziczą ten sam tytuł), mianowicie Theme Park Tycoon. Jej autorem jest Mateusz Kiszło, od którego otrzymaliśmy ww. prototyp do ogrania. Zapraszam zatem do lektury recenzji*.



CO ZAWIERA GRA

Jako, że mamy do czynienia z prototypem, więc siłą rzeczy parę rzeczy ulegnie jeszcze poprawie, zwłaszcza w warstwie graficznej, która aktualnie jest mocno uproszczona. Finalne grafiki będą o niebo lepsze.

Tak czy inaczej, na grę składa się całe mnóstwo komponentów. Jako że mamy do czynienia z grą opartą o budowanie talii (ang. deck building), jako głównych aktorów należy wymienić karty. Całe mnóstwo kart. Podzielone zostały na pięć talii, tj. atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz tzw. karty specjalne. Do każdej z wymienionych talii przyporządkowany jest specjalny kafelek, który nieco ułatwia rozgrywkę (wskazuje nam jaką pełni rolę w rozgrywce).

W pudle napotkamy się również na plansze, tj. jedną planszę do liczenia punktów zwycięstwa oraz plansze graczy (po jednej dla każdego z nas). Posłużą nam one do mocno uproszczonej budowy naszego parku rozrywki.

Elementami, które będziemy na tych planszach umieszczać są specjalne płytki przypominające do złudzenia te, które znamy z Terisa. Do dyspozycji otrzymaliśmy cztery rodzaje kafelków w różnych kształtach i rozmiarach.

W nie możemy obyć się bez żetonów przedstawiających dwie waluty w grze, tj. pieniądze (z symbolem dolara) oraz szczęście (z symbolem uśmiechniętej buźki).

Oprócz nich potrzebować będziemy żetonów zaśmiecenia, stanu technicznego oraz punktów zwycięstwa.

DODATKI

Od razu otrzymaliśmy do przetestowania dwa dodatki (w postaci dodatkowych talii kart), które zmieniają rozgrywkę znaną z wariantu podstawowego. Dyrektorzy wprowadza do rozgrywki tytułowych dyrektorów, którzy potrafią nam pomóc w rozgrywce.

Z kolei Wydarzenia to spory stosik kart, które istotnie potrafią wpłynąć na to, co się dzieje w grze. Czasem pozytywnie, czasem niekoniecznie.

CEL GRY

Theme Park Tycoon to (prawie) klasyczna oparta na mechanice deck buildingu, w której każdy z graczy wciela się w budowniczego parku rozrywki. Mając do dyspozycji sztab ludzi, przyjdzie nam zatrudniać nowych, wznosić kolejne atrakcje, żeby przyciągnąć nowych gości, którzy z kolei przyniosą nam pieniądze, dzięki którym będziemy mogli rozwijać nasz park.

Oczywiście im więcej gości, tym więcej śmieci, stan techniczny również może się pogarszać i będziemy musieli z tym sobie jakoś poradzić. Ponadto przestrzeń parkowa nie jest nieograniczona i trzeba się będzie nagłowić, jak to wszystko urządzić.

Wszystko oczywiście zostało odpowiednio wycenione. Jak to zwykle bywa, nasze działania są odpowiednio wycenione. Koniec końców to punkty zwycięstwa są najważniejsze, a gracz, któremu uda zdobyć się ich najwięcej zostanie najlepszym budowniczym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest na szczęście specjalnie skomplikowane.

Zaczynamy od przygotowania pięciu talii kart, czyli: atrakcji, gości, ozdób, pracowników oraz kart specjalnych. Do każdej z talii przyporządkowano specjalny kafelek. Z jednej strony ułatwia rozłożenie gry, z drugiej kafelki te są pewnymi wskazówkami już podczas samej rozgrywki, mówiącymi o roli kart z każdej z ww. talii.

Następnie (w zależności od liczby graczy) losujemy z każdej talii odpowiednią liczbę kart i umieszczamy w zakrytym stosie nad uprzednio rozłożonymi przyporządkowanymi do talii kart płytkami.

W kolejnym kroku przygotowujemy rynek, czyli z poszczególnych talii losujemy po dwie karty, które umieszczamy pod ww. kafelkami. Reszta kart pozostaje zakryta w pięciu stosach – z nich później dobierać będziemy karty w celu uzupełnienia rynku.

Zestawem startowym każdego z graczy będą: plansza parku wraz z dwoma kafelkami startowymi (autkami i karuzelką), zestaw dziewięciu identycznych kart startowych (tasujemy je i formujemy w zakryty stos dobierania) oraz trzy znaczniki – dwa z nich (stanu technicznego i zaśmiecenia) wędrują na naszą planszę (na pole z cyferką „0”), trzeci z kolei umieszczamy na „zerze” na polu punktowym. Początkowy stan naszej gotówki to 12 „dolców” i jedna „buźka”.

Każdy z nas dobiera pięć na rękę i możemy przystąpić do rozgrywki.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni szeregu rund. Każda z nich podzielona została dokładnie na dwie fazy.

Pierwszą z nich jest faza parku. W niej zagrywamy karty z uprzednio dobranych pięciu z własnej talii. Nie musimy zagrywać wszystkich z nich (chociaż niewykorzystane nie przechodzą do kolejnej rundy). Mamy też dowolność, co do kolejności ich zagrywania. Wyjątkiem są karty z adnotacją „Obowiązkowo”. Te musimy zawsze zagrać i to w pierwszej kolejności.

Każda karta ma swój opis i w momencie, jeśli decydujemy się na jej zagranie, to wykonujemy to, co zostało na niej zapisane.

Tę fazę generalnie rozgrywamy jednocześnie, dzięki czemu możemy zaoszczędzić sporo czasu.

Zagrywając (a także kupując, o czym za chwilę) niektóre karty będziemy powodować zwiększenie poziomu zaśmiecenia tudzież stanu technicznego posiadanych urządzeń. Zaznaczamy je na naszych planszetkach przesuwając odpowiednie żetony do przodu (podnosząc poziom) lub do tyłu (obniżając poziom).

Zużyte karty odkładamy na stos kart odrzuconych.

Druga faza to faza rynku. Jest rozgrywana pojedynczo przez każdego z graczy. W jej trakcie możemy kupić jedną z kart rynku. Jej cena wyrażona jest w pieniądzu (zielonych znacznikach z symbolem dolara) lub „buźkach”

Zakupioną kartę umieszczamy w stosie kart odrzuconych, a sam rynek natychmiast uzupełniamy o nową kartę. Niektóre z kart posiadają symbol zabudowy. Z taką kartą wiąże się dobranie odpowiadającego jej kafelka, który musimy umieścić na naszej planszy. Jeśli nie możemy tego zrobić (z braku miejsca), to niestety takiej karty kupić nie możemy. Generalnie nie wolno nam swobodnie przesuwać kafelków na planszy, jest to możliwe tylko wtedy, gdy zagramy odpowiednią kartę.

Jak już wspomniałem, karty zostały podzielone na pięć kategorii, a każda z nich ma zupełnie inne zadanie. Atrakcje wywołują uśmiech gości (innymi słowy dostarczają nam żetonów buziek). Dzięki buźkom przyciągamy nowych gości, którzy zostawiają gotówkę, za którą możemy kupić nowe ozdoby, dzięki którym zwiększa się stan naszych punktów zwycięstwa. Do tego dochodzą pracownicy, którzy dbają o nasz park (redukując np. stan zaśmiecenia), a także karty specjalne, które dodają mnóstwa kolorytu pozwalając na kombinowanie.

Zamiast kupować kartę z rynku, możemy ją usunąć. Dostaniemy za to jednego dolara.

Fazę rynku rozgrywamy dwukrotnie (począwszy od pierwszego gracza) w danej rundzie. Po jej zakończeniu dobieramy ponownie pięć kart na rękę i możemy rozpocząć kolejną rundę. Jeśli wyczerpie się nasza talia, tasujemy stos kart odrzuconych i formujemy nową talię dobierania

Następnie dociągamy pięć kart na rękę i możemy rozegrać kolejną rundę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Jeśli w trakcie fazy rynku wyczerpie się drugi stos kart rynku, wówczas dogrywamy daną rundę do końca (tak, żeby wszyscy mieli rozegranych tyle samo rund), po czym przechodzimy do ostatniej fazy parku, a po jej rozegraniu – do liczenia punktów. 

W tym celu sumujemy wszystkie gwiazdki na kartach oraz na torze punktowym. Ponadto po jednym punkcie otrzymujemy za każde 3 „dolce” oraz 2 buźki. Do tego dodajemy punkty za symbole (występujące na części kart). Następnie odejmujemy punkty za zaśmiecenie parku i jego stan techniczny. Zwycięzcą jest ten z graczy, który wywalczy najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Theme Park Tycoon okazał się dla nas całkiem sporą niespodzianką. Prawdę mówiąc nie oczekiwaliśmy po tej grze wiele, a rzeczywistość okazała się całkiem ciekawa. Na tyle ciekawa, że mocno będziemy trzymać kciuki za powodzenie jej wydania (o tym później).

Mechanicznie w zasadzie Ameryki nie odkrywa. To stare i dobre budowanie talii (deck building), jakie przewija się w wielu grach bazujących na tym rozwiązaniu. Z ciekawym jednakże rozwiązaniem. Mowa tutaj o planszy gracza przedstawiającej tytułowy park rozrywki, którego wykonanie jest zadaniem każdego z graczy. Te wszystkie elementy przestrzenne, które przyjdzie nam rozmieszczać wprowadzają nieco zamieszania, czyniąc grę po prostu ciekawszą, zmuszając nas do większego kombinowania.

Każdy z nas wcielając się w takiego właściciela lunaparku musi zadbać o rozwój swojego przedsięwzięcia. Budować nowe atrakcje, przyciągać turystów, dodawać kolejne atrakcje. To wszystko czynimy za pomocą kart. Zostały one podzielone na pięć kategorii, co oczywiście ma swoje późniejsze reperkusje związane zarówno z samym kupnem (jedne karty kupujemy za dolary, inne za buźki), jak i (a może przede wszystkim) ich właściwościami.

Dzięki nowym atrakcjom nasi goście będą bardziej zadowoleni - otrzymamy za to buźki, za które przyciągniemy nowych turystów. Z kolei nowi turyści oznaczają dla nas nowe źródło gotówki. Dzięki niej możemy nabyć nowe ozdoby, które dadzą nam w efekcie punkty zwycięstwa.

Oczywiście nasz park w miarę rozwoju zarówno pod kątem samych atrakcji jak i liczby gości, będzie wymagał większej uwagi zarówno ze strony ludzi odpowiedzialnych za stan techniczny jak i poziom czystości. To ciekawy aspekt, który w trakcie gry może nam utrudniać rozgrywkę, ale i ułatwiać. Wszystko zależy od posiadanych kart. Tak czy inaczej generalnie wysoki poziom zaśmiecenia jak i zużycia nie jest nam na rękę i zwłaszcza pod koniec rozgrywki powinniśmy obniżyć te dwa wskaźniki jak najbardziej – każdy z nich przyniesie ujemne punkty na koniec gry.

Karty pozyskujemy z otwartego rynku. Oczywiście pod warunkiem, że nas na nie stać. W grze, jak już wspomniałem, mamy do czynienia z dwoma rodzajami gotówki, zarówno dolary jak i buźki pozwalają na kupno innych rodzajów kart. Zarówno jednych jak i drugich bardzo nam będzie brakowało. No cóż, nasza w tym głowa, żeby braki te były odczuwalne w jak najmniejszym stopniu.

Tutaj pojawia się fajny pomysł, który pozwala nam na usuwanie kart. To, co potrafi denerwować, np. grając w taką Łąkę w dwie osoby, to mała zmienność rynku, przez co nie raz i nie dwa nie było czego z tego rynku dobierać, gdyż karty, które pozostały nas po prostu nie interesowały lub nie mieliśmy odpowiednich „funduszy” na ich nabycie.

W przypadku Theme Park Tycoon możemy po prostu usuwać karty z rynku. Niezależnie czy jesteśmy do tego zmuszeni (nie stać nas na nie lub karty nie są przydatne) czy też mamy taki zamiar - mogą być pożądane przez innego gracza, a my przecież nie chcemy nikomu ułatwiać zadania. W zamian a to dostajemy jeszcze nagrodę pocieszenia w postaci jednego dolara. Czasem taka akcje bywa zagraniem ratunkowym, a czasem jest uzasadniona tym co się dzieje na stole.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem, czyli tym elementem, którego nie znajdziemy w takim Dominionie czy też Star Realms jest powiązanie niektórych kart z naszą planszą. Oznacza to, że niektórych kart nie będzie nam wolno kupić (bo nie będziemy mogli umieścić na planszy powiązanego z kartą kafelka ze względu na brak miejsca) lub będzie to po prostu nieopłacalne.

Niektóre karty dają nam korzyści pod warunkiem posiadania na planszy określonego układu płytek atrakcji/ozdób. Musimy zatem przemyśleć, co się nam po prostu opłaca, mając świadomość tego, jakie karty już kupiliśmy i jak wygląda sytuacja na naszej planszy.

Mądrym pomysłem jest to, że układ tych płytek na planszy nie jest stały. Za odpowiednią opłatą jesteśmy w stanie wszystko przebudować. Jak już jednak wspomniałem, musimy za to zapłacić, a czego jak czego, ale „gotówki” (w postaci czy to dolarów czy to buziek) będziemy bardzo potrzebować i warto sobie przemyśleć nasz ruch właśnie pod kątem przydatności danego elementu zabudowy. Czy przypadkiem nie będziemy musieli go później przenieść w inne miejsce.

Z drugiej strony nie wiemy, jakie karty wejdą do gry i czy nie pojawią się takie, których zakup będzie uzasadniony, nawet wysokim kosztem koniecznym do poniesienia. Pewnym rozwiązaniem jest także usunięcie karty z talii, co z automatu doprowadza do usunięcia również powiązanego z nią kafelka.

Reguły gry są bardzo proste, aczkolwiek istnieją pewne kwestie sporne, które mogą się podczas rozgrywki. Autor gry je wszystkie (przynajmniej mi się tak wydaje) wyłapał i zebrał w formie FAQ. Nie wiem jak to jeszcze zostanie rozwiązane w finalnej instrukcji, ale to co teraz jest, mi odpowiada.

W grze mamy sporo losowości. To karcianka, w której tych kart jest naprawdę sporo. Całe szczęście dość zróżnicowanych kart. Daleki byłbym jednak od stwierdzenia, że losowość ta ma decydujący wpływ na rozgrywkę. Owszem, czasem układ kart na rynku będzie nam odpowiadał. Innym razem niekoniecznie. Czasem usunięta karta odsłoni gorszą lub lepszą. Na to wpływu nie mamy. Musimy się jednak umieć ogarnąć z tym, co nam los dał, biorąc na klatę ww. losowość.

Z taką losowością wiąże się jednakże ogromna wręcz regrywalność. Za każdym razem w grze pojawi się zupełnie inny zestaw kart, odkrywanych w różnej kolejności. To sprawia, że nie wiemy, na co możemy liczyć podczas (roz)budowy naszego parku rozrywki.

A jeśli już mowa o regrywalności, to możemy ją jeszcze zwiększyć. Autor proponuje nam pewne warianty rozgrywki, które troszeczkę zmieniają zasady gry podstawowej. Możemy np. w swojej rundzie rozgrywać dwie akcje z rzędu lub też talie, z których dobieramy karty do rynku. Mamy też i wariant uproszczony (zwany rodzinnym), w którym korzystamy z czterech rodzajów kart, ponadto z części kart rezygnujemy. Ułatwia to rozgrywkę mniej doświadczonym graczom. Jest też prosty tryb solo, w którym rywalizujemy sami ze sobą o jak największą liczbę punktów

Opracowane zostały równie dwa dodatki, które mają niemały wpływ na rozgrywkę. Może nie wywracają jej do góry nogami, ale jednak wpływają na nasze zagrania.

Pierwszym z nich są Dyrektorzy. To postaci, które dają nam konkretne, dość zróżnicowane korzyści. Co ciekawe oprócz jednego obowiązkowego dyrektora, możemy zatrudnić drugiego w umownej randzie wicedyrektora. Oczywiście zatrudnienie wymaga od nas wysupłania (najczęściej) gotówki. Coś za coś.

Drugim dodatkiem są Wydarzenia. To specjalne karty losowane na początku gry z pokaźnej talii. Tuż po fazie rynku (gdy wszyscy już dobraliśmy do pięciu kart na rękę) rozpatrujemy (jednocześnie przez wszystkich graczy) dwa wydarzenia, które przeznczone zostały na daną rundę. Wydarzenia są naprawdę różne. Jedne pozytywne, inne niekoniecznie. Jedne coś nam dadzą, inne zabiorą.

Autor dokonał tutaj ciekawego zabiegu. Wszystkie karty wydarzeń zostały podzielone na kategorie. Jest ich cztery i każda kategoria przynosi nam określone skutki. Jak już wcześniej wspomniałem, jedne dobre, inne złe, a inne mogą być neutralne. W związku z tym w instrukcji znajdziemy różne warianty rozgrywki pozwalające korzystać np. wyłącznie z jednego typu wydarzeń. Oczywiście mamy również wariant, gdy losowo dobieramy wszystko, niezależnie od kategorii. Dla każdego coś się znajdzie.

Gra się dobrze skaluje. Wprowadzono tutaj prosty mechanizm różnej liczby kart w poszczególnych taliach rynku w zależności od liczby graczy. Im nas więcej, tym większe talie. To sprawia, że niezależnie od liczby graczy, będzie nam się grało całkiem dobrze. Oczywiście musimy pamiętać, że im nas więcej, tym też większa zmienność rynku, tym trudniej będzie coś zaplanować (pod kątem zdobycia wypatrzonej karty).

Czas rozgrywki uzależniony jest od liczby graczy. I tak jest nieco skrócony przez to, że fazę parku rozgrywamy jednocześnie. Jednakże faza rynku zajmuje trochę czasu, zwłaszcza, że ma ona wymiar zdecydowanie taktyczny (szczególnie przy większej liczbie graczy), gdy decyzję o kupnie kart (lub ich odrzuceniu) podejmujemy dopiero w swojej kolejce. Z naszych doświadczeń wynika, że rozgrywka powinna trwać nie więcej niż te 15-20 minut na gracza. Naszym zdaniem, to całkiem rozsądny czas.

Czas podsumować nasze przemyślenia. Gra nam się naprawdę spodobała. Prezentuje dość ciekawe podejście do deck buildingu wprowadzając ten element przestrzenny. Fajnie się to wszystko ze sobą zgrywa dając możliwości kombinowania. Do tego naprawdę proste zasady, szybki czas rozgrywki i ogromna wręcz regrywalność.

Niestety gry aktualnie kupić nie można. Jak wszystko dobrze pójdzie, to w drugim kwartale 2024 będzie miała miejsca akcja na jednej z platform wspieraczkowych. Jak tylko dowiemy się bliższych szczegółów, nie omieszkamy o tym napisać. Z całą pewnością warto będzie zastanowić się nad wsparciem tej gry.

PLUSY:

+ dość proste zasady,
+ ciekawe podejście do dek builidingu,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ ogromna regrywalność, powiększona dzięki dwóm dodatkom,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- trochę losowości.

* Pierwsze zdjęcie pochodzi od autora gry. Tak miała jeszcze niedawno wyglądać okładka gra. Już wiemy, że będzie inna. Mam nadzieję, że równie ładna, a może i ładniejsza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz