Strony

niedziela, 5 stycznia 2020

KALAMBURY:pokaż, narysuj, wydaj dźwięk... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Są takie gry, które wymagają przestrzeni, stołu, czasu na zabawę i różnych kompetencji u graczy. Są też takie, do których potrzebna jest tylko zgrana ekipa, kawałek miejsca i może jakaś jedna, góra dwie rzeczy.

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do tej drugiej kategorii. Do zabawy przy niej potrzebne jest pozytywne nastawienie, humor, może ciut dystansu do siebie i dwa narzędzia, czyli kartka i ołówek. Będziemy rysować, będziemy wydawać dźwięki i pokazywać różne rzeczy. Mowa bowiem o Kalamburach - tym razem w wydaniu od Kapitana Nauki. Czy to bzyczenie i piszczenie, malunki mniej lub bardziej koślawe czy wygibasy naszym ciałem były okazją do wybuchów radości? A może to była gimnastyczno- rysunkowo- dźwiękowa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Kalambury. 



CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą talię kart (110 sztuk) oraz zwięzłą instrukcję. To wystarczy. Uwierzcie nam, że tylko tyle potrzeba do dobrej zabawy. 

Karty są dobrej jakości i z ciekawymi ilustracjami autorstwa Anny Kleszczewskiej. Gwarantujemy, że przetrwają niejedną, nawet bardzo emocjonującą rozgrywkę. 

Gorzej może być z pudełkiem. Wykonane jest bowiem ze zwykłej tektury grubości dosłownie kilku milimetrów. Otwiera się w sposób charakterystyczny dla większości gier Wydawnictwa Alexander. Przy cienkości tektury może się szybko nadwyrężyć. Czas pokaże. A na dokładkę rozmiar pudełka co najmniej dwukrotnie przekracza wymaganą przestrzeń. Nie mamy planszy więc karty spokojnie zmieściłyby się w mniejszym pudełku typowym dla gier karcianych. W domu planszoholików powietrze w pudełku to ciężki grzech, ale to grzech popełniany w zasadzie przez wszystkich wydawców. 

CEL GRY

Celem kalamburów jest zaprezentowanie za pomocą określonego sposobu danego hasła tak, aby zostało odgadnięte przez innego gracza lub naszą drużynę.  W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji hasło mamy zaprezentowane w postaci rysunku na karcie. Mamy również wskazany na niej sposób jego prezentacji. Ale o sposobach za chwilę... 

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak na grę imprezową przystało przygotowanie całej zabawy jest błyskawiczne. Po prostu tasujemy wszystkie karty i układamy je na środku stołu w zakrytym stosie. Obok kładziemy czystą kartkę papieru i ołówek. I tyle. Można zacząć zabawę. 

PRZEBIEG GRY

Grę zaczyna najmłodszy uczestnik. Bierze pierwszą kartę z góry stosu na środku stołu i próbuje przekazać pozostałym graczom narysowane na niej hasło. Robi to w sposób wskazany przez ikonkę znajdującą się w lewym górnym i prawym dolnym rogu karty. 

Hasło może być przekazane w jeden z czterech dostępnych sposobów:

(I) opisane słowami (symbol ust)
(II) pokazane za pomocą gestów (symbol ludzika)
(III) za pomocą dźwięków (symbol nutki)
(IV) narysowane na kartce czy tablicy (symbol kredki/ołówka)

Jeśli pozostałym graczom uda się odgadnąć hasło, gracz je przekazujący zabiera do siebie kartę. Jeśli nie - odkłada ją na bok. 

Tura przechodzi na kolejnego gracza. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się w momencie, gdy na stosie kart nie pozostanie już ani jedna. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ustalić sobie jakieś inne zasady zakończenia gry np: określoną liczbę kart czy wskazany czas rozgrywki. 

Zwycięzcą zostaje ta osoba, której uda się uzbierać najwięcej kart. 

WRAŻENIA

Kalambury są stare jak świat. No dobra, może nie aż tak stare. Ale myślę, że spokojnie są starsze niż ja. Pamiętam takie zabawy jako dziecko na szkolnych wycieczkach czy luźniejszych lekcjach. Dostawało się hasło zapisane na karcie i trzeba je było przeważnie narysować albo pokazać. Proste. 

Nie inaczej jest w przypadku Kalamburów od Kapitana Nauki. Zasady zabawy są  proste i bez problemu ogarną je już trzylatki. Jedynym progiem wejścia jest tutaj umiejętność jako takiego rysowania czy w miarę składnego mówienia. Choć to ostatnie można obejść zmieniając troszkę zasady - zamiast opisywania słowami można pokazać hasło za pomocą pozostałych trzech sposobów (narysować, pokazać gestem lub odwzorować za pomocą dźwięku). Z rysowaniem powinno pójść prościej - mamy przecież gotowy rysunek na karcie, wystarczy go tylko odwzorować. 

Skoro kalambury to gra imprezowa więc zaprosić można do niej w zasadzie nieograniczoną ilość osób. Minimum to 2 osoby. Maksimum...wg instrukcji to nawet 102. Nie da się jednak ukryć, że skalowalność wzrasta proporcjonalnie do ilości osób. Liczba graczy pozytywnie przekłada się też na szanse na odgadnięcie hasła - zawsze łatwiej trafić na kogoś, kto złapie co mamy na myśli. Jest też ciemniejsza strona dużej ilości uczestników zabawy - będziemy musieli troszkę poczekać na swoją kolej przekazania hasła. 

Nie da się ukryć, że dobór uczestników mniej więcej zgodnie z wiekiem czy poziomem rozwoju podnosi wyzwanie, jakie stawia gra. My graliśmy w mocno mieszanym składzie - z naszą 12 letnią Marysią, jej koleżanką równolatką, naszym 6 letnim Jaśkiem i mamą koleżanki. W takim układzie uczestników dorośli mają prościej, no nie da się ukryć. Choć jak dzieci polecą swoimi dziecięcymi torami myślenia to my starsi możemy zapędzić się w pole. 

Gry imprezowe potrafią być błyskawiczne. Ale znajdziemy też takie tytuły, które zatrzymają nas przy stole na dłużej. Kalambury od Kapitana Nauki będą gdzieś tak po środku. Jeśli będziemy grać do końca talii to zabawa zajmie nam na pewno nie mniej niż pół godziny. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby ograniczyć repertuar dostępnych obrazków do przekazania i skrócić czas zabawy. 

Słowo o regrywalności gry. Mamy tutaj trochę obaw. A nawet sporo. Bowiem pomimo, że w talii mamy ponad 100 kart, to nie jest to jednak jakaś wielka ilość. Szczególnie, gdy zagramy grę do końca talii - w ten sposób poznamy wszystkie hasła i przy kolejnej zabawie będziemy obracać tymi samymi rysunkami. Nie wpływa to niestety zbyt dobrze na regrywalność gry. Na ten moment znaleźliśmy na to sposób - po prostu zmieniamy metodę przekazu hasła. Jak było do narysowania to opowiadamy go słowami, albo pokazujemy. Jak trzeba było odwzorować dźwięk to rysujemy albo pokazujemy. Jest to jakiś pomysł. Przynajmniej na jakiś czas.

Kalambury w każdej postaci są świetną imprezówką. Kalambury od Kapitana Nauki dają nam dodatkowy walor w postaci iście bajkowych obrazków autorstwa Anny Kleszczewskiej. Dzięki tym obrazkom obniża się też wspomniany na początku element, czyli próg wejścia. Można bowiem złapać się początkowo za głowę patrząc na minimalny wiek na pudełku. Ale właśnie dzięki temu, że karty posiadają obrazki a nie hasła słowne całą zabawa staje się przystępna dla najmłodszych, którzy nie potrafią jeszcze czytać. 

Patrząc na instrukcję (swoją drogą bardzo przystępną i zwięzłą) można także zauważyć, że ma ona dwie wersje językowe - nasz ojczysty język polski i język międzynarodowy, czyli język angielski. Poza tym, że ułatwia to obcokrajowcom zrozumienie zasad, to zdradza to dodatkowe zastosowanie gry. A mianowicie spokojnie można jej używać do nauki języka angielskiego (a w zasadzie każdego obcego języka). 

Przyznamy się Wam, że Kalambury były elementem naszej tegorocznej zabawy sylwestrowej. I świetnie się sprawdziły. Były emocje, były wybuchy radości i jęki rozczarowania, jak jakieś hasło nie zostało odgadnięte. Były śmieszne komentarze rysunkowych poczynań uczestników. Słowem: świetna zabawa. Nic dziwnego, że gra trafiła także na Noworoczny stół. Czujemy, że zostanie w naszej kolekcji a na jak długo to czas pokaże.  

PLUSY:

+ proste zasady
+ emocjonująca rozgrywka
+ niski próg wejścia
+ rysunkowe hasła na kartach ułatwiające zabawę najmłodszym

MINUSY:

- jedna z metod przekazu (opis za pomocą słów) wymaga nieco zdolności językowych
- ograniczona regrywalność

Liczba graczy:  od 2 osób
Wiek: od 3 lat 
Czas gry:  ok 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna
gra dla dzieci
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 110 kart z obrazkami
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Kapitan Nauka
Cena:  20 -25 zł (I. 2020r.)
Ilustracje: Anna  Kleszczewska

Serdecznie dziękujemy Kapitanowi Nauce  za udostępnienie materiałów do recenzji.

Kapitan Nauka

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz