Strony

wtorek, 28 listopada 2017

GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY: jak nie kijem go, to pałą - recenzja gry Lucrum Games.

Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje. 

Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...



CO ZAWIERA GRA

Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania (jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać kobietą).

Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków, które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy podczas gry.

PRZYGOTOWANIE GRY


Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.

Następnie musimy wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany przez rękę lewą a drugi prawą.

Ostatnią rzeczą jest dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach – odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.



niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.



wtorek, 21 listopada 2017

HIPPO: basenowa matematyka - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Sympatyczny Pan Hippo odpoczywa na środku basenowego toru pływackiego. Ale jego siestę przerywają rzucane co chwilę koła ratunkowe. Ale, ale, jemu to się podoba! Nikt tak dobrze jak Pan Hippo nie umie się nimi zająć.

To nie wstęp do bajki o pływaku Hippo, co to, to nie. To kolejna bardzo ciekawa gra szwajcarskiego Wydawnictwa Helvetiq. Wcześniej pokazywaliśmy Wam Bandido i Forest. A teraz zapraszamy na basenową matematykę. Przed Wami kolejna kompaktowa gra, czyli Hippo. Czy matematyczna zabawa w basenie będzie przyjemnością czy przykrą koniecznością? Przekonajcie się czytając naszą recenzję. Miłej lektury!



CO ZAWIERA GRA

Kolejny raz w nasze ręce trafia maleńkie pudełeczko wielkości paczki papierosów. A w nim znajdziemy: 12 tekturowych kart składających się na planszę do gry, 3 kostki, 48 kół ratunkowych (po 12 sztuk w czterech kolorach) oraz instrukcję do gry. 

CEL GRY

Zadaniem graczy będzie pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych poprzez umieszczenie ich w możliwych do wykorzystania sektorach w basenie sympatycznego Pana Hippo. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie, proste i przyjemne. Ze wspomnianych 12 tekturowych kart układamy planszę do gry, czyli basen naszego Hippo. Pomocą do prawidłowego ułożenia torów będą numerki na kartach. 

Następnie poszczególni gracze otrzymują po 12 kół ratunkowych w wybranym przez siebie kolorze. Układają je przed sobą tak, żeby były widoczne dla pozostałych graczy. I gotowe. Można rozpoczynać zabawę.  



niedziela, 19 listopada 2017

Falkon 2017 - relacja z wydarzenia.

Na terenie Międzynarodowych Targów Lubelskich duchy uczestników tegorocznego Falkonu już pewnie przestały się unosić. Pewnie większość z odwiedzających (tych z kategorii maniaków planszówkowych) ruszyła dalej w Polskę na kolejne konwenty. Bo tych w listopadzie w naszym kraju nie brakuje.

My jednak ciągle wspominamy tegoroczną edycję Falkonu. Mieliśmy okazję być na nim każdego dnia, obserwować to co się dzieje a brzydsza część bloga aktywnie działała z ramienia Wydawnictwa Egmont w Games Roomie. Byliśmy więc w trojakiej roli - uczestników (nasze kochane ogonki), przedstawiciela mediów i wsparcia dla organizatorów/ wystawcy. Na bieżąco dzieliliśmy się z Wami zdjęciami na naszym blogowym fanpage'u na FB. Nasze wrażenia, spostrzeżenia i emocje postanowiliśmy zebrać w krótką relację z wydarzenia. Zapraszamy do lektury.



Falkon od zawsze kojarzył mi się z pozytywnie zakręconymi ludźmi w różnych niesamowitych przebraniach. Manga, amine, SF.....co komu bliskie. W trakcie trwania festiwalu nie dziwi już chyba nikogo widok "freek'ów" w okolicach MTL'u czy innych dzielnicach naszego miasta. Przez cały czas trwania Falkonu na każdym kroku można było spotkać uczestników przebranych za swoich ulubionych bohaterów. Nam się udało wyłapać takie oto postaci:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki 


piątek, 17 listopada 2017

EWOLUCJA: Smacznego - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Kreacjonizm czy ewolucjonizm? Odwieczna dysputa dotycząca tego jak powstał i kształtował się nasz świat. Nie będziemy oczywiście tego roztrząsać. To nie czas i miejsce. Tak czy inaczej dziś na tapetę trafia gra, która dotyczy ewolucji. 

Sama gra nie jest czymś całkowicie nowym. Kilka lat temu nasze rodzime G3 wydało grę pt. Ewolucja: Pochodzenie gatunków. Gra została całkiem nieźle przyjęta, chociaż jej instrukcja wołała o pomstę do nieba i rodziła mnóstwo problemów. Autorzy przemyśleli sobie wszystko, wzięli Ewolucję raz jeszcze na tapetę i postanowili całość przeprojektować. Zmian było dużo i „nowa” Ewolucja różni się zarówno w warstwie graficznej i mechanicznej. Jej przyjęcie na rynku było na tyle dobre, że gra doczekała się dwóch dodatków Flight i Climate (ta druga to w zasadzie samodzielna gra). Nasz Egmont postanowił spolszczyć wersję podstawową (z uwzględnieniem klaryfikacji zasad) i to, jak się gra przyjmie na rynku, pewnie zadecyduje, czy doczekamy się spolszczonych dodatków. A propos przyjęcia… Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy się podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w całkiem sporym prostokątnym pudle, na którym widnieje oznaczenie serii, czyli Egmon Geek – gier przeznaczonych dla bardziej doświadczonych graczy. Jak przystało na karciankę, w środku znajdziemy 129 kart cech. Do tego mamy plansze gatunków (oj chciałbym, że planszetki do Terraformacji Marsa były w ten sposób wykonane) wraz z drewnianymi znacznikami i mnóstwo żetonów pożywienia. Mamy również niewielką planszę wodopoju, zasłonki, no i jeden z najładniejszych znaczników pierwszego gracza w postaci ogromniastego drewnianego dinozaura (dokładnie to chyba jest apatozaur).

Wykonanie robi wrażenie. W pudle mamy jeszcze plastikową, funkcjonalną wypraskę, dzięki czemu wszystkie komponenty mają swoje miejsce. Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY

Mamy niewątpliwą okazję wcielenia się w swoistego stwórcę, któremu dana jest umiejętność rozwoju gatunków, obdarzania ich różnorakimi cechami, pozwalającymi do jak najlepszego przystosowania się do panujących w grze warunków. Przy okazji będziemy powiększać rozmiary i liczebność gatunku. Będziemy zdobywać pokarm, często kosztem naszych przeciwników. Tradycyjnie niektóre rzeczy będą punktowane, a gracz, któremu udało się uciułać najwięcej tych punktów, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Na środek wędruje plansza wodopoju, koło której kładziemy żetony pożywienia (będą one stanowiły bank żywności) oraz talię kart cech. Zestawem startowym każdego z gracza będzie zasłonka oraz plansza gatunku, na której umieszcza dwa drewniane znaczniki – zielony na torze populacji i brązowy na torze rozmiaru. Dodatkowo otrzymuje na rękę cztery karty.

wtorek, 14 listopada 2017

TURYSTA W RZYMIE: wszystkie drogi prowadzą do Watykanu- recenzja gry Wydawnictwa Haraka Paka.

Haraka Paka to zupełnie nowe wydawnictwo na rynku. Dwoje ludzi postanowiło połączyć swoje zamiłowanie do gier planszowych i podróży. Owocem tej miłości jest „Turysta w Rzymie”, gra, która pozwoli nam na wędrówkę po Wiecznym Mieście, przy okazji poznając co nieco jego topografię, przy okazji dowiadując się kilku ciekawostek dot. miejsc, które odwiedzimy podczas gry. 

Aktualnie na wspieram.to trwa kampania mająca na celu ufundowanie gry. Otrzymaliśmy egzemplarz recenzencki i mieliśmy możliwość wędrówki po Rzymie. Teraz czas podzielić się naszymi przemyśleniami.



CO ZAWIERA GRA

Przyznaję się bez bicia, że byłem lekko zaskoczony, gdy otrzymaliśmy paczkę od wydawnictwa. Spore pudło, ciężkie i bardzo solidne. Po jego otwarciu łatwo się domyślić czemu to wszystko tyle waży. Duża (a raczej bardzo duża) plansza przedstawiająca plan Rzymu (w zasadzie odpowiada realnej mapie), mnóstwo drewna (znaczniki i meeple), do tego góra kart. Dość cienkich kart w różnych formatach (klasyczne, okrągłe i wyglądające jak bilety komunikacji miejskiej), za to lakierowanych, więc trochę powinny wytrzymać. Wykonanie gry stoi na naprawdę wysokim poziomie i nie odbiega ono w żaden sposób od tego co robią duże i znane wydawnictwa.

Dołączona duża instrukcja napisana jest tak sobie. Prawdę mówiąc to najsłabszy element tego, co znajdziemy w pudełku. Miałem problemy z interpretacją niektórych zapisów. O tym napisze jednak w podsumowaniu.



CEL GRY

Każdy z graczy wciela się w tytułowego turystę, który chce zwiedzić Rzym. Każdy z nas startuje z innego miejsca i korzystając z różnych środków transportu a czasem i własnych nóg ma zadanie odwiedzenie różnych znanych miejsc w tym pięknym mieście. Może to być Forum Romanum, Circus Maximus czy też Watykan. Od nas zależy jak tę trasę poprowadzimy. Oczywiście za poszczególne etapy podróży będziemy zbierać punkty zwycięstwa, a ten, kto zdobędzie ich najwięcej, ten otrzyma laur zwycięzcy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest krótkie. Na stole rozkładamy planszę. Przygotowujemy dwa stosy kart – okrągłe karty czasu i karty transportu (te karty o wielkości biletu) układamy odwrócone rewersem do góry. Obok umieszczamy karty miejsc (najlepiej uprzednio posegregować je wg kolorów).

Zestawem startowym każdego z graczy jest 40 znaczników oraz jeden pionek naszego turytu (wędruje on na pole punktacji). Następnie losujemy kartę startu, która wskaże nam miejsce, z którego rozpocznie się nasze zwiedzanie Rzymu. I to tyle.

niedziela, 12 listopada 2017

LORENZO IL MAGNIFICO: O jutrze nie wiadomo nic pewnego* - recenzja gry.

Lubię, gdy gry planszowe mają jakieś odniesienie do historii, do faktów, do realnie żyjących ludzi. To z pewnością dodaje pewnego smaczku całej rozgrywce. Do dzisiejszej recenzji trafił nie byle kto. 

Wawrzyniec Medyceusz znany jako Wawrzyniec Wspaniały, (wł. Lorenzo il Magnifico) to z pewnością jedna z ciekawszych postaci, która złotą zgłoską zapisała się w historii Włoch, a przede wszystkim Florencji. Światły władca, opiekun artystów (był mecenasem takich tuzów jak Leonardo da Vinci, Michał Anioł czy Sandro Botticelli). Był nawet obłożony przez ówczesnego papieża Sykstusa IV obłożony ekskomuniką, co nie przeszkodziło w tym, że jego syn Giovanni sam stanął na czele Stolicy Piotrowej jako Leon X. Historia życia Lorenzo il Magnifico jest naprawdę ciekawa i barwna. Nic dziwnego, że trójka włoskich autorów postanowiła oddać mu swoisty hołd tworząc grę, która w jakimś tam sposób nawiązuje do czasów XVI-wieczenej Florencji i czasów, w których żył i rządził Wawrzyniec. Autorzy gry to uznane nazwiska w świecie planszówkowym. Maczali paluchy choćby w Egizzii, Tzolkinie, Grand Austria Hotel czy Marco Polo, czyli średniej ciężkości euro – a takowe coraz bardziej lubimy. Wiemy zatem czego możemy oczekiwać po Lorenzo. Czy nam ta gra przypadła do gustu? Zapraszamy do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w sporym pudle. Już sama okładka przykuwa wzrok i pomimo, że jej autorem jest nielubiany przez nas Klemens Franz, to tym razem mu po prostu udało się nie spartolić jej swoją klasyczną kreską, a wręcz przeciwnie, zrobił coś co naprawdę się podoba.

W środku, znajduje się cała masa komponentów. Mamy dużą planszę, plansze graczy, trochę drewna (znaczniki, pomocnicy), sporo różnorakich kartonowych żetonów. A do tego mnóstwo kart. Jakościowo jest naprawdę dobrze i jedyną rzeczą, do której można się przyczepić jest fakt, iż polska wersja Lorenzo to tak naprawdę wersja polsko-czesko-słowacka. Czy to w czymś przeszkadza? Trochę cierpi wrażenie estetyczne. Pół biedy już z obecnością trzech instrukcji i kart pomocy, gorzej, że na kartach pojawiają mamy trzy różne języki i to trochę kłuje w oczy, zwłaszcza na początku. Później człowiek w ogóle nie zwraca na to uwagi. Rozumiem wydawcę, czemu tak zrobił. Międzynarodowy wydruk jest po prostu bardziej opłacalny ekonomicznie. Lorenzo z pewnością nie osiągnie nakładów Dobble czy Dixit i stąd takie a nie inne wydanie.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana została bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszona jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY

Przenosimy się do renesansowej Florencji. Stajemy na czele jednej z rodzin, a naszym zadaniem będzie zdobycie jak największego prestiżu (innymi słowy punktów zwycięstwa). Będziemy wysyłać członków naszych rodzin do pracy, dzięki czemu będziemy podnosić nasz status. Oczywiście nie unikniemy w międzyczasie zatargów ze Stolicą Piotrową, stąd przez cały czas krążyć nad nami będzie widmo ekskomuniki. Zwycięzcą zostanie ten gracz, któremu uda się zdobyć jak największą liczbę punktów prestiżu.

czwartek, 9 listopada 2017

PIRACI 7 MÓRZ: Arr! - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Mówi się, że najważniejsze jest pierwsze wrażenie. Patrząc na pudełko Piratów 7 mórz od razu jesteśmy zauroczeni. Piękne grafiki, sposób wykonania i nazwiska autorów, którzy sroce spod ogona nie wypadli. 

Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko  znani są choćby z Tajemniczego domostwa/Mysterium, czy też Wesołej Farmy – gier, w których szata graficzna również odgrywała kolosalną rolę. No dobrze, ale sama oprawa graficzna to nie wszystko. Ważna jest również mechanika gra, bo tak naprawdę kiepską oprawę jestem w stanie przeboleć, kiepskiej mechaniki, już nie. Jak zatem w tej kwestii wypadli Piraci? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Pudełko gry jest dość nietypowe. Mamy bowiem do czynienia z metalową puszką, w dodatku puszka ta sama z siebie jest planszą do gry. W jednej części będą rozgrywały się bitwy (a raczej bitewki) morskie, a druga stanowi miejsce przechowywania różnych elementów gry oraz jest torem punktacji. Otrzymujemy też miniplansze – jedna z nich służy do przechowywania kart przygód, druga pełni podwójną rolę – jest i linijką i pilnuje porządku w grze. Do tego mamy garść żetonów (czaszek, rytuałów, korsarzy oraz znaczniki ying-yang). Otrzymujemy też karty (postaci, przygód i łupów) oraz znaczniki punktacji. W środku mamy plastikową wypraskę, która pozwala na uporządkowanie tego wszystkiego.

Warto wspomnieć o pracy grafika a raczej grafików (bo jest ich kilku). Wykonali kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry, dodając sporo klimatu.



CEL GRY

W grze każdy z graczy otrzymuje rolę kapitana pirackiego statku. Będziemy zatem łupić statki kupieckie, handlować, przyjmować intratne propozycje od samego gubernatora, a nawet rzucać klątwy. Wszystko po to, żeby zdobyć jak największą liczbę skarbów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Na środku stołu wykładamy obie plansze. Na tej pomocniczej umieszczamy w odpowiednich miejscach żetony, które będą potrzebne w dalszej rozgrywce.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie talia postaci, składającą się z 7 kart (identycznych dla każdego z graczy), 7 statków (kości) w wybranym kolorze oraz 3 losowe karty przygód. Na dobry początek otrzymujemy 7 skrzyń ze skarbem (zaznaczamy to na torze punktacji na planszy pomocniczej). Wybieramy pierwszego gracza i to w zasadzie tyle.

wtorek, 7 listopada 2017

Sen, czyli niezwykle klimatyczna nowość Wydawnictwa Nasza Księgarnia - informacja prasowa.

Wydawnictwo Nasza Księgarnia szaleje. Już jutro zabierze nas w niezwykłą podróż do świata ze snów. Bowiem na rynku pojawi się gra Sen. 

Więcej szczegółów znajdziecie w poniższej informacji Wydawnictwa.


Gracze wybierają się w podróż do świata ze snów. Czekają na nich niezwykłe krainy: niektóre jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Podglądaj i przejmuj sny rywali. Celem gry jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków. 


Proste zasady gry! 
  • Gracze tworzą sny składające się z 4 krain. Gracze nie wiedzą, jakie krainy znajdują się w snach rywali.
  • W niektórych krainach znajduje się więcej kruków, w innych mniej. Celem gry jest posiadanie najmniejszej liczby kruków w swoim śnie.
  • Podczas rozgrywki gracze wymieniają swoje krainy, podglądają sny rywali i wysyłają im stada kruków. 
  • Jeśli ktoś uważa, że w jego śnie znajduje się najmniej kruków, krzyczy: „Pobudka!” i runda się kończy. Gracze ujawniają swoje sny, liczą kruki i zapisują wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę. Gra się kończy, gdy któryś gracz zbierze 100 kruków. Zwycięzcą zostaje osoba, która w sumie zgromadzi w swoich snach najmniej kruków.







Zdobyta nagroda:
MENSA Select (USA, 1996)

Autor: Gamewright team
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: 8-108 lat
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20 min
Cena: 49,90 zł
Wydawca: Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
Data premiery: 08.11.2017

Informacja prasowa Wydawnictwa Nasza Księgarnia.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

niedziela, 5 listopada 2017

Podsumowanie października i plany na listopad.

Za oknem jesienna słota. Coraz krótsze dni, coraz niższa temperatura. Planszoholicy powiedzą, że świetnie, bo to idealna pogoda na granie. I nie będą daleko od prawdy.  A przed nami kolejne jesienne a za chwilę już zimowe miesiące. 



Co takiego zadziało się w październiku na blogu?

Musimy przyznać, że październik dla nas okazał się miesiącem intensywnym i pracowitym. Na blogu opublikowaliśmy 16 postów. W tym roku tak dużo udało nam się napisać tylko w marcu. Co takiego mogliście przeczytać? Recenzje 6 gier, 8 informacji prasowych maści wszelakiej i relację z tegorocznych Planszówek na Narodowym. 

Rzućcie zatem okiem na skrót wspomnianych postów:

Recenzje gier


Fantazja (FoxGames)Gra jest banalnie prosta. Dosłownie trzy akcje na krzyż i tyle. Wbrew pozorom wymaga jednak trochę myślenia. Cała rozgrywka jednak to wzajemne pilnowanie siebie. Zdobycie przewagi wiąże się z określonymi bonusami, które naprawdę potrafią zdrowo ułatwić życie. Piękne grafiki  to z pewnością atut każdej gry. Ale w przypadku Fantazji  odnosimy wrażenie, że postawiono na oprawę graficzną, zaniedbując jednocześnie czytelność kafli. Przyznajemy się bez bicia, że to ciągłe ślęczenie nad stołem i to podwójne przeszukiwanie (rodzaj i własność budynków) wyłożonych płytek jest po prostu męczące. Najlepiej jednak samemu spróbować i się przekonać – może to tylko my mamy taki problem. Na pewno jednak nie kupilibyśmy tej gry w ciemno.





Forest (Helvetiq/ Vertima Trade)Nieszablonowych gier, z ciekawą mechaniką nigdy za wiele. A jeszcze jeśli dodatkowo gra w niecodzienny sposób uczy taktyki, spostrzegawczości i szybkiego liczenia to tylko lepiej. Taką moc skrywa maleńkie pudełeczko z grą. Czy tworzenie baśniowych krajobrazów zaczarowanego lasu z pomocą kart było przyjemną czy męczącą zabawą? O tym mogliście się przekonać czytając naszą recenzję.




The Mazins (Helvetiq)Nie da się ukryć, że The Mazins przyciągają uwagę paletą barw i pięknym wykonaniem. Nic dziwnego bowiem to gra adresowana do dzieci - tych mniejszych i tych większych. Pewnie z tego powodu komponenty są niemal pancerne - grube, tekturowe plansze i żetony. Ale wykonanie to nie jedyna mocna strona tego tytułu. Dochodzi do tego niesamowita wręcz prostota rozgrywki. Tłumaczenie ogranicza się dosłownie do kilku zdań. Oczywiście mamy i mnóstwo emocji, wszak stajemy w szranki z innymi graczami, którzy przecież będą chcieli wykazać się swoją spostrzegawczością. A dla tych co lubią zmagania solo labirynt zaprasza do pokonywania samego siebie. 






Na logikę Kieszonkowiec logiczny (Kapitan Nauka/ Edgard) - Kieszonkowiec logiczny to nic innego jak 54 karty z zagadkami podzielonymi na 3 stopnie trudności. Słowem coś dla początkujących i zaawansowanych miłośników łamania sobie głowy. 



Lynkg (Rebel)Cóż możemy powiedzieć o LYNGK? Jest niesamowita. Po prostu. Wydawać by się mogło, że w temacie Projektu GIPF już wszystko zostało powiedziane. Jak widać niekoniecznie. Kris Burm, rzekłbym, z przytupem zamknął cały cykl. Tradycyjnie już – proste reguły skrywają ogromny wręcz potencjał, który wykorzystać może tylko ten, kto zechce się wgryźć w całą rozgrywkę. Jest to cecha właściwa wielu dobrych gier logicznych. A LYNGK zdecydowanie do takich się zalicza. Absolutne must have każdego miłośnika gier logicznych. 



Zamki Burgundii (Rebel)Obcowanie z Zamkami Burgundii przyniosło nam kupę pozytywnych wrażeń. Gra w sumie posiada dość proste zasady, jednakże ich wcielenie nie jest już tak łatwe – móżdżenia, przeliczania, planowania jest sporo. My ciągle czujemy się uczniami, którzy cały czas odkrywają tę grę, czerpiąc przy tym mnóstwo radości. Ciągle próbujemy czegoś nowego, odkrywając głębię tej gry. Zastanawiałem się od dawna, w czym tkwi tak wielka popularność Zamków. Teraz już chyba wiem. To z pewnością jedna z lepszych cięższych gier, w jakie graliśmy w życiu. Zdecydowanie polecamy.