Strony

czwartek, 9 listopada 2017

PIRACI 7 MÓRZ: Arr! - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Mówi się, że najważniejsze jest pierwsze wrażenie. Patrząc na pudełko Piratów 7 mórz od razu jesteśmy zauroczeni. Piękne grafiki, sposób wykonania i nazwiska autorów, którzy sroce spod ogona nie wypadli. 

Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko  znani są choćby z Tajemniczego domostwa/Mysterium, czy też Wesołej Farmy – gier, w których szata graficzna również odgrywała kolosalną rolę. No dobrze, ale sama oprawa graficzna to nie wszystko. Ważna jest również mechanika gra, bo tak naprawdę kiepską oprawę jestem w stanie przeboleć, kiepskiej mechaniki, już nie. Jak zatem w tej kwestii wypadli Piraci? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Pudełko gry jest dość nietypowe. Mamy bowiem do czynienia z metalową puszką, w dodatku puszka ta sama z siebie jest planszą do gry. W jednej części będą rozgrywały się bitwy (a raczej bitewki) morskie, a druga stanowi miejsce przechowywania różnych elementów gry oraz jest torem punktacji. Otrzymujemy też miniplansze – jedna z nich służy do przechowywania kart przygód, druga pełni podwójną rolę – jest i linijką i pilnuje porządku w grze. Do tego mamy garść żetonów (czaszek, rytuałów, korsarzy oraz znaczniki ying-yang). Otrzymujemy też karty (postaci, przygód i łupów) oraz znaczniki punktacji. W środku mamy plastikową wypraskę, która pozwala na uporządkowanie tego wszystkiego.

Warto wspomnieć o pracy grafika a raczej grafików (bo jest ich kilku). Wykonali kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry, dodając sporo klimatu.



CEL GRY

W grze każdy z graczy otrzymuje rolę kapitana pirackiego statku. Będziemy zatem łupić statki kupieckie, handlować, przyjmować intratne propozycje od samego gubernatora, a nawet rzucać klątwy. Wszystko po to, żeby zdobyć jak największą liczbę skarbów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest krótkie. Na środku stołu wykładamy obie plansze. Na tej pomocniczej umieszczamy w odpowiednich miejscach żetony, które będą potrzebne w dalszej rozgrywce.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie talia postaci, składającą się z 7 kart (identycznych dla każdego z graczy), 7 statków (kości) w wybranym kolorze oraz 3 losowe karty przygód. Na dobry początek otrzymujemy 7 skrzyń ze skarbem (zaznaczamy to na torze punktacji na planszy pomocniczej). Wybieramy pierwszego gracza i to w zasadzie tyle.

PRZEBIEG GRY

Gra podzielona jest na szereg rund. Każda z nich przebiega w dokładnie taki sam sposób. Każdy z graczy wybierają jedną z kart postaci i wykładają ją (zakrytą) przed siebie. Następnie pierwszy gracz rozpoczyna wywoływanie postaci w z góry ustalonej kolejności (plansza/linijka jest tutaj wielką pomocą): Cieśla okrętowy, Gubernator, Kapitan, Wyspiarka, Szaman, Kupiec i w końcu Kartograf.

Teraz ten kto zagrał Cieślę odkrywa go i wykonuje akcję związaną z tą postacią, później wywoływany jest Gubernator, etc. Gdy dojdziemy do Kartografa, runda kończy się. Znacznik pierwszego gracza wędruje do osoby po lewej. Zagrane karty nie wracają do nas, chyba, że zagraliśmy Kapitana, Wyspiarkę lub Szamana, wtedy to wszystkie wcześniej zagrane karty wracają na rękę. Warto wspomnieć o tym, że będąc pierwszym graczem otrzymujemy specjalny bonus, a jeśli tylko my wybraliśmy daną rolę, to otrzymujemy kolejny dodatkowy bonus. Jeśli jednak wybierzemy rolę, z którą wiąże się akcja której nie możemy wykonać, otrzymujemy w „nagrodę” żeton czaszki.

Cóż oznaczają zatem wybrane role? Ano przyjrzyjmy się im bliżej.

Wcielając się w cieślę okrętowego nabywamy możliwość zakupu statków z rezerwy – każdy statek to koszt 1 skrzyni ze skarbem – cofamy w tym celu swój znacznik na torze punktacji. Maksymalnie nasza flota może  liczyć 10 statków. 

Gubernator – dzięki tej roli możemy otrzymać wszystkie swoje statki z rezerwy. Nic darmo. W zamian za to otrzymuje żeton czaszki oraz żeton korsarza z banderą wybranego kraju (jeśliby teraz zaatakował konwój należący do tego kraju, to klasycznie otrzyma w gratisie żeton czaszki).

Z byciem piratem wiążą się oczywiście napaści na obce łodzie, najlepiej przewożące różnorakie towary. W tym celu wybieramy postać Kapitana. Musimy w tym przypadku wyłożyć jedną kartę przygód konwój - znajduje się na niej liczba statków konwoju oraz bandera, pod jaką płyną. Teraz wykładamy kości – czerwone w liczbie wskazanej na karcie i w pozostałych kolorach w liczbie zależnej od liczby graczy, np. w grze dwuosobowej maksymalna liczba kości dla każdego z gracza równa się liczbie statków handlowych przemnożonej przez 3. Możemy rozpocząć bitwę.

Ten kto wybrał rolę kapitana bierze wszystkie kości i rzuca nimi do pudełka. Tutaj przyda się plansza/linijka. W celu określenia wyniku napadu, należy porównać siłę ognia (wyniki na kościach) pary statków – kupieckiego i najbliższego mu statku pirackiego. Jeśli siła ognia jest większa, to przegrany okręt zdejmowany jest z planszy. W przypadku remisu, oba statki wylatują z planszy.

Walka rozpatrywana jest do momentu, aż nie pozostanie na planszy żaden statek handlowy lub też wszystkie statki pirackie zostaną zatopione. Za każdy zatopiony nasz statek, otrzymujemy nagrodę pocieszenia w postaci żetonu ying-yang. Jeśli jednak uda nam się pozostać, to dzielimy otrzymujemy skarby (jeden ocalały statek = jeden skarb) i decydujemy, które chcemy zachować, a które nie. Załadowany statek nie może wziąć udziału w kolejnej bitwie.



Z wyspiarką wiąże się wizyta w porcie. Zagrywamy kartę portu zmieniając aktualne zapotrzebowanie na dane towary – innymi słowy tutaj możemy zmienić cenę sprzedaży łupów.

Wcielenie się w rolę szamana umożliwia nam rzucenie klątwy. Musimy oczywiście takową posiadać. Klątwa nie przynosi przeważnie nic dobrego, prawdopodobnie coś stracimy – statek albo towar.

Kupiec z kolei – pozwala na sprzedaż dowolnej liczbę posiadanych łupów wg ceny dostępnej w porcie, jest to powiedzmy cena hurtowa, bo żeby ją uzyskać musimy sprzedać przynajmniej 3 sztuki danego towaru. Towar w mniejszej ilości wyceniony jest na jedną skrzynię ze skarbem za każdą sprzedaną sztukę.
Bycie kartografem umożliwia dobranie jednej karty przygody.

Warto wspomnieć, że niektóre postacie pozwalają na kupno rytuałów (walutą są znaczniki yin-yang). Do dyspozycji mamy trzy: Okazję (możemy sprzedać dwa towary po portowej cenie trzech), Podwójną ładowność (na statek możemy załadować więcej niż jeden towar) oraz Niezatapialny statek (porażka podczas walk na morzu nie kończy się zatopieniem statku)

Po rozstrzygnięciu akcji wszystkich postaci, runda się kończy, pałeczkę pierwszego gracza przekazujemy następnemu graczowi i możemy rozpocząć kolejną rundę. Jeśli jednak jeden z graczy dobierze kartę ostatniej, to znak, że zbliżamy się do końca gry. Oznacza to, że mamy do czynienia z trzema ostatnimi rundami (nazywanymi przez nas dogrywkowymi).

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy rozegrana zostanie ostatnia z trzech rund dogrywkowych. Podsumowujemy zdobyte punkty (dodatnie i ujemne) i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Ależ ta gra jest ładna, ależ ona cieszy oko. Piękne, wymuskane grafiki, oryginalna plansza będą jednocześnie pudełkiem, bardzo solidne wykonania na najwyższym poziomie. Pierwsze wrażenie, jakie ta gra wywołuje jest piorunujące. Ale pierwsze wrażenie pierwszym wrażeniem. Ważne jest to, co za tym wszystkim się kryje. A wbrew pozorom kryje się całkiem sporo.
Gra z pewnością cechuje się prostotą zasad. Jakoś nie miałem problemów z ich wytłumaczeniem innym graczom. Zawsze pod ręką jest instrukcja, która napisana jest w sposób jasny i klarowny i rozwiewa wszelkie wątpliwości. Mamy do czynienia z drugim wydaniem gry, w którym poprawiono pewne nieścisłości z wersji pierwszej.

Lubimy gry, w której wykonanie danej akcji wiąże się z wcieleniem w daną postać. Rozwiązanie znane choćby z PuertoRico czy San Juan. Bardzo dobrze sprawdza się w rzeczywistości. Sprawia to, że rozgrywka to nie tylko swobodne rzuty kostkami. Nie, trzeba jednak przy tym trochę pomyśleć, zastanowić się na tym, co w danej kolejce będziemy chcieli zrobić i co ważne, co będą chcieli zrobić przeciwnicy. Pamiętajmy, że jeśli tylko jeden z graczy wybierze daną rolę, otrzymuje specjalny bonus. Dlatego też proste zasady wcale nie oznaczają prostej rozgrywki

Nie da się tej gry nie porównać z Statkami, łupami, kościotrupami Ignacego Trzewiczka. Tak się złożyło, że nasz znamienity projektant wyciągnął z Piratów mechanizm walki na morzu i wokół niego zbudował całą grę. Tymczasem walka morska w Piratach, to wyłącznie jeden z elementów rozgrywki. Sama walka oczywiście lepiej została zaimplementowana w Statkach. W Piratach prawdę mówiąc mógłby ją zastąpić zwykły rzut kostką, bez tej całej otoczki. W żaden sposób nie wpłynęłoby to na losowość tego fragmentu gry. W odróżnieniu od gry naszego rodaka, tutaj nie mamy żadnego wpływu na losowość, żadnych modyfikatorów. Trochę szkoda. Tak czy inaczej bez tego elementu gra by dużo straciła. Ekscytacja samym rzutem, to całe mierzenie odległości, porównywanie wartości. To  po prostu się podoba i w jakimś stopniu uzależnia. Nawet jeśli potrafić lekko zirytować, że znowu nasi piraci dostali baty i wrócą do domu bez łupów. Bywa.

Losowości w grze jest więcej. Mamy karty przygód karty łupów i tutaj jeden może mieć szczęście a inny niekoniecznie. Prosty przykład. Ja zdobywam po walce trzy łupy, każdy inny, a ktoś dokładnie trzy takie same, w dodatku w porcie akurat jest na nie popyt… Owszem, możemy sobie z tym trochę radzić korzystając z rytuałów, ale i tak nie zawsze to nam pomoże. Karty klątw (poprzez rzut kością) teoretycznie powinny mniej szkód wyrządzić rzucającemu klątwę. Bywa, że jest dokładnie odwrotnie. Czy bywa to frustrujące? Troszeczkę. Jakby jednak nie patrzeć wpływa to na regrywalność tytułu – każda partia niby podobna, będzie wyglądała zgoła inaczej.

Czas rozgrywki. Jest trochę za długo. Partie dwuosobowe trwały blisko godzinę. W większym gronie jeszcze dłużej. Jak to się ma do pudełkowych 45-60 minut? Tak trochę nijak. Nie do końca rozumiem też konieczność rozegrania tych 3 ostatnich dogrywkowych rund. Wydłuża to niepotrzebnie czas rozgrywki.

Skalowalność. W dwie osoby jest całkiem fajnie, ale w większym gronie jest zdecydowanie ciekawiej. Odkrywanych jest więcej postaci, bitwy są bardziej emocjonujące, ceny w porcie szybciej się zmieniają, po prostu dzieje się więcej.

Powiem szczerze, że Piraci 7 mórz to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Mam świadomość, że nie sprawdzi się w każdym gronie. Dla graczy okazjonalnych może okazać się troszkę trudna (pomimo prostoty zasad), a dla graczy zaawansowanych może być za łatwa. Nie można koło niej jednakże przejść obojętnie. Nam obcowanie z nią sprawia przyjemność. Warto spróbować.

PLUSY:
+ przepiękne wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ proste zasady,
+ dobrze „skrojona” mechanika,
+ dobrze napisana instrukcja,
+ przyzwoita skalowalność,

MINUSY:
- losowość (głównie kości)
- nie w pełni wykorzystany mechanizm walk na morzu (brak jakichkolwiek modyfikatorów)
- może trochę za długa



Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 9 lat 
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra familijna
Zawartość pudełka:
* plansza,
* plansza pomocnicza,
* 28 kart postaci,
* 31 kart przygód,
* 60 kart łupów,
* 6 żetonów czaszek,
* 12 żetonów rytuałów,
* 4 żetony korsarzy,
* 4 żetony 40/80 skrzyń,
* 30 znaczników yin-yang,
* tekturowa linijka,
* plansza przygód,
* 4 znaczniki punktacji,
* znacznik pierwszego gracza,
* znacznik ostatniej rundy,
* 44 kostki.
 Wydawnictwo: Rebel
Cena: 70-100 zł


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Piraci 7 mórz  można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz