Mówi się, że
najważniejsze jest pierwsze wrażenie. Patrząc na pudełko Piratów 7 mórz od razu
jesteśmy zauroczeni. Piękne grafiki, sposób wykonania i nazwiska autorów,
którzy sroce spod ogona nie wypadli.
Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko znani są choćby z Tajemniczego
domostwa/Mysterium, czy też Wesołej Farmy – gier, w których szata graficzna
również odgrywała kolosalną rolę. No dobrze, ale sama oprawa graficzna to nie
wszystko. Ważna jest również mechanika gra, bo tak naprawdę kiepską oprawę
jestem w stanie przeboleć, kiepskiej mechaniki, już nie. Jak zatem w tej
kwestii wypadli Piraci? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Pudełko gry jest dość
nietypowe. Mamy bowiem do czynienia z metalową puszką, w dodatku puszka ta sama
z siebie jest planszą do gry. W jednej części będą rozgrywały się bitwy (a
raczej bitewki) morskie, a druga stanowi miejsce przechowywania różnych
elementów gry oraz jest torem punktacji. Otrzymujemy też miniplansze – jedna z
nich służy do przechowywania kart przygód, druga pełni podwójną rolę – jest i
linijką i pilnuje porządku w grze. Do tego mamy garść żetonów (czaszek,
rytuałów, korsarzy oraz znaczniki ying-yang). Otrzymujemy też karty
(postaci, przygód i łupów) oraz znaczniki punktacji. W środku mamy plastikową
wypraskę, która pozwala na uporządkowanie tego wszystkiego.
Warto wspomnieć o
pracy grafika a raczej grafików (bo jest ich kilku). Wykonali kawał dobrej roboty. Oprawa graficzna naprawdę robi
wrażenie i świetnie wpisuje się w tematykę gry, dodając sporo klimatu.
CEL GRY
W grze każdy z graczy
otrzymuje rolę kapitana pirackiego statku. Będziemy zatem łupić statki
kupieckie, handlować, przyjmować intratne propozycje od samego gubernatora, a
nawet rzucać klątwy. Wszystko po to, żeby zdobyć jak największą liczbę skarbów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
jest krótkie. Na środku stołu wykładamy obie plansze. Na tej pomocniczej
umieszczamy w odpowiednich miejscach żetony, które będą potrzebne w dalszej
rozgrywce.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie talia postaci, składającą się z 7 kart (identycznych
dla każdego z graczy), 7 statków (kości) w wybranym kolorze oraz 3 losowe karty
przygód. Na dobry początek otrzymujemy 7 skrzyń ze skarbem (zaznaczamy to na
torze punktacji na planszy pomocniczej). Wybieramy pierwszego gracza i to w zasadzie
tyle.
PRZEBIEG GRY
Gra podzielona jest
na szereg rund. Każda z nich przebiega w dokładnie taki sam sposób. Każdy z
graczy wybierają jedną z kart postaci i wykładają ją (zakrytą) przed siebie.
Następnie pierwszy gracz rozpoczyna wywoływanie postaci w z góry ustalonej
kolejności (plansza/linijka jest tutaj wielką pomocą): Cieśla okrętowy,
Gubernator, Kapitan, Wyspiarka, Szaman, Kupiec i w końcu Kartograf.
Teraz ten kto zagrał
Cieślę odkrywa go i wykonuje akcję związaną z tą postacią, później wywoływany jest Gubernator,
etc. Gdy dojdziemy do Kartografa, runda kończy się. Znacznik pierwszego gracza
wędruje do osoby po lewej. Zagrane karty nie wracają do nas, chyba, że
zagraliśmy Kapitana, Wyspiarkę lub Szamana, wtedy to wszystkie wcześniej
zagrane karty wracają na rękę. Warto wspomnieć o tym, że będąc pierwszym
graczem otrzymujemy specjalny bonus, a jeśli tylko my wybraliśmy daną rolę, to
otrzymujemy kolejny dodatkowy bonus. Jeśli jednak wybierzemy rolę, z którą
wiąże się akcja której nie możemy wykonać, otrzymujemy w „nagrodę” żeton
czaszki.
Cóż oznaczają zatem
wybrane role? Ano przyjrzyjmy się im bliżej.
Wcielając się w cieślę okrętowego nabywamy
możliwość zakupu statków z rezerwy – każdy statek to koszt 1 skrzyni ze skarbem
– cofamy w tym celu swój znacznik na torze punktacji. Maksymalnie nasza flota
może liczyć 10 statków.
Gubernator – dzięki tej roli możemy
otrzymać wszystkie swoje statki z rezerwy. Nic darmo. W zamian za to otrzymuje
żeton czaszki oraz żeton korsarza z banderą wybranego kraju (jeśliby teraz
zaatakował konwój należący do tego kraju, to klasycznie otrzyma w gratisie
żeton czaszki).
Z byciem piratem wiążą
się oczywiście napaści na obce łodzie, najlepiej przewożące różnorakie towary.
W tym celu wybieramy postać Kapitana.
Musimy w tym przypadku wyłożyć jedną kartę przygód konwój - znajduje się na
niej liczba statków konwoju oraz bandera, pod jaką płyną. Teraz wykładamy kości
– czerwone w liczbie wskazanej na karcie i w pozostałych kolorach w liczbie
zależnej od liczby graczy, np. w grze dwuosobowej maksymalna liczba kości dla
każdego z gracza równa się liczbie statków handlowych przemnożonej przez 3.
Możemy rozpocząć bitwę.
Ten kto wybrał rolę kapitana bierze wszystkie kości i rzuca
nimi do pudełka. Tutaj przyda się plansza/linijka. W celu określenia wyniku
napadu, należy porównać siłę ognia (wyniki na kościach) pary statków –
kupieckiego i najbliższego mu statku pirackiego. Jeśli siła ognia jest większa,
to przegrany okręt zdejmowany jest z planszy. W przypadku remisu, oba statki
wylatują z planszy.
Walka rozpatrywana
jest do momentu, aż nie pozostanie na planszy żaden statek handlowy lub też
wszystkie statki pirackie zostaną zatopione. Za każdy zatopiony nasz statek,
otrzymujemy nagrodę pocieszenia w postaci żetonu ying-yang. Jeśli jednak uda
nam się pozostać, to dzielimy otrzymujemy skarby (jeden ocalały statek = jeden
skarb) i decydujemy, które chcemy zachować, a które nie. Załadowany statek nie
może wziąć udziału w kolejnej bitwie.
Z wyspiarką wiąże się wizyta w porcie.
Zagrywamy kartę portu zmieniając aktualne zapotrzebowanie na dane towary –
innymi słowy tutaj możemy zmienić cenę sprzedaży łupów.
Wcielenie się w rolę szamana umożliwia nam rzucenie klątwy.
Musimy oczywiście takową posiadać. Klątwa nie przynosi przeważnie nic dobrego,
prawdopodobnie coś stracimy – statek albo towar.
Kupiec z kolei – pozwala na sprzedaż dowolnej liczbę
posiadanych łupów wg ceny dostępnej w porcie, jest to powiedzmy cena hurtowa,
bo żeby ją uzyskać musimy sprzedać przynajmniej 3 sztuki danego towaru. Towar w
mniejszej ilości wyceniony jest na jedną skrzynię ze skarbem za każdą sprzedaną
sztukę.
Bycie kartografem umożliwia
dobranie jednej karty przygody.
Warto
wspomnieć, że niektóre postacie pozwalają na kupno rytuałów (walutą są znaczniki
yin-yang). Do dyspozycji mamy trzy: Okazję
(możemy sprzedać dwa towary po portowej cenie trzech), Podwójną ładowność (na statek możemy załadować więcej niż jeden
towar) oraz Niezatapialny statek
(porażka podczas walk na morzu nie kończy się zatopieniem statku)
Po rozstrzygnięciu akcji wszystkich postaci,
runda się kończy, pałeczkę pierwszego gracza przekazujemy następnemu graczowi i
możemy rozpocząć kolejną rundę. Jeśli jednak jeden z graczy dobierze kartę
ostatniej, to znak, że zbliżamy się do końca gry. Oznacza to, że mamy do
czynienia z trzema ostatnimi rundami (nazywanymi przez nas dogrywkowymi).
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy rozegrana
zostanie ostatnia z trzech rund dogrywkowych. Podsumowujemy zdobyte punkty
(dodatnie i ujemne) i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Ależ ta gra jest ładna, ależ ona cieszy
oko. Piękne, wymuskane grafiki, oryginalna plansza będą jednocześnie pudełkiem,
bardzo solidne wykonania na najwyższym poziomie. Pierwsze wrażenie, jakie ta
gra wywołuje jest piorunujące. Ale pierwsze wrażenie pierwszym wrażeniem. Ważne
jest to, co za tym wszystkim się kryje. A wbrew pozorom kryje się całkiem
sporo.
Gra z pewnością cechuje się prostotą
zasad. Jakoś nie miałem problemów z ich wytłumaczeniem innym graczom. Zawsze
pod ręką jest instrukcja, która napisana jest w sposób jasny i klarowny i
rozwiewa wszelkie wątpliwości. Mamy do czynienia z drugim wydaniem gry, w
którym poprawiono pewne nieścisłości z wersji pierwszej.
Lubimy gry, w której wykonanie danej
akcji wiąże się z wcieleniem w daną postać. Rozwiązanie znane choćby z PuertoRico czy San Juan. Bardzo dobrze sprawdza się w rzeczywistości. Sprawia to, że
rozgrywka to nie tylko swobodne rzuty kostkami. Nie, trzeba jednak przy tym
trochę pomyśleć, zastanowić się na tym, co w danej kolejce będziemy chcieli
zrobić i co ważne, co będą chcieli zrobić przeciwnicy. Pamiętajmy, że jeśli
tylko jeden z graczy wybierze daną rolę, otrzymuje specjalny bonus. Dlatego też
proste zasady wcale nie oznaczają prostej rozgrywki
Nie da się tej gry nie porównać z
Statkami, łupami, kościotrupami Ignacego Trzewiczka. Tak się złożyło, że nasz
znamienity projektant wyciągnął z Piratów mechanizm walki na morzu i wokół
niego zbudował całą grę. Tymczasem walka morska w Piratach, to wyłącznie jeden
z elementów rozgrywki. Sama walka oczywiście lepiej została zaimplementowana w
Statkach. W Piratach prawdę mówiąc mógłby ją zastąpić zwykły rzut kostką, bez
tej całej otoczki. W żaden sposób nie wpłynęłoby to na losowość tego fragmentu
gry. W odróżnieniu od gry naszego rodaka, tutaj nie mamy żadnego wpływu na
losowość, żadnych modyfikatorów. Trochę szkoda. Tak czy inaczej bez tego
elementu gra by dużo straciła. Ekscytacja samym rzutem, to całe mierzenie odległości,
porównywanie wartości. To po prostu się
podoba i w jakimś stopniu uzależnia. Nawet jeśli potrafić lekko zirytować, że
znowu nasi piraci dostali baty i wrócą do domu bez łupów. Bywa.
Losowości w grze jest więcej. Mamy karty
przygód karty łupów i tutaj jeden może mieć szczęście a inny niekoniecznie.
Prosty przykład. Ja zdobywam po walce trzy łupy, każdy inny, a ktoś dokładnie
trzy takie same, w dodatku w porcie akurat jest na nie popyt… Owszem, możemy
sobie z tym trochę radzić korzystając z rytuałów, ale i tak nie zawsze to nam
pomoże. Karty klątw (poprzez rzut kością) teoretycznie powinny mniej szkód
wyrządzić rzucającemu klątwę. Bywa, że jest dokładnie odwrotnie. Czy bywa to
frustrujące? Troszeczkę. Jakby jednak nie patrzeć wpływa to na regrywalność tytułu
– każda partia niby podobna, będzie wyglądała zgoła inaczej.
Czas rozgrywki. Jest trochę za długo.
Partie dwuosobowe trwały blisko godzinę. W większym gronie jeszcze dłużej. Jak
to się ma do pudełkowych 45-60 minut? Tak trochę nijak. Nie do końca rozumiem
też konieczność rozegrania tych 3 ostatnich dogrywkowych rund. Wydłuża to
niepotrzebnie czas rozgrywki.
Skalowalność. W dwie osoby jest całkiem fajnie, ale w większym gronie jest zdecydowanie ciekawiej. Odkrywanych jest więcej postaci, bitwy są bardziej emocjonujące, ceny w porcie szybciej się zmieniają, po prostu dzieje się więcej.
Powiem szczerze, że Piraci 7 mórz to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Mam świadomość, że nie sprawdzi się w każdym gronie. Dla graczy okazjonalnych może okazać się troszkę trudna (pomimo prostoty zasad), a dla graczy zaawansowanych może być za łatwa. Nie można koło niej jednakże przejść obojętnie. Nam obcowanie z nią sprawia przyjemność. Warto spróbować.
PLUSY:
+ przepiękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ proste
zasady,
+ dobrze
„skrojona” mechanika,
+ dobrze
napisana instrukcja,
+ przyzwoita
skalowalność,
MINUSY:
- losowość (głównie
kości)
- nie w pełni
wykorzystany mechanizm walk na morzu (brak jakichkolwiek modyfikatorów)
- może trochę
za długa
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
9 lat
Czas
gry: ok. 60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra familijna
Zawartość
pudełka:
* plansza,
* plansza
pomocnicza,
* 28 kart
postaci,
* 31 kart
przygód,
* 60 kart
łupów,
* 6 żetonów
czaszek,
* 12 żetonów
rytuałów,
* 4 żetony
korsarzy,
* 4 żetony
40/80 skrzyń,
* 30
znaczników yin-yang,
* tekturowa
linijka,
* plansza przygód,
* 4 znaczniki
punktacji,
* znacznik
pierwszego gracza,
* znacznik
ostatniej rundy,
* 44 kostki.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 70-100 zł
Cena: 70-100 zł
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz