Rokrocznie na rynku pojawia się pewnie
kilkaset nowych gier planszowych. To naprawdę dużo i nie dziwię się, że część z nich
po prostu pojawia się i znika, przysypana kolejnymi nowościami. Częścii z nich
jednakże tak potraktować się nie da i okazują się tytułami, o których się po
prostu mówi i mówić się będzie jeszcze długo. A wydawnictwa zrobią wszystko,
żeby to zainteresowanie podtrzymać, choćby poprzez dodatki.
Dziś na tapecie mamy przedstawicielkę
gry, która w Polsce zrobiła prawdziwą furorę i stała się koniem pociągowym
wydawnictwa Lucrum Games. Mowa tu oczywiście o Brzdęku! (oryginalna nazwa to
Clank!). Tę grę poznałem ze trzy lata temu, gdy jeszcze polskiego wydania nie
było. Dopiero było w planach. Zagrałem raz, zagrałem drugi i poczułem, że to
kawał dobrej gry. Od tamtego czasu mam na koncie całkiem sporo rozgrywek. Nie
ukrywam, że gra ciągle mi się podoba. Chciałbym się zatem podzielić naszymi
wspólnymi wrażeniami płynącymi z obcowania z Brzdękiem.
CO
ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w spory pudle. W
środku znajdziemy dwustronną planszę. Do tego zestaw kart podzielonych na trzy
kategorie: karty lochu (najliczniejsza grupa), karty rezerwy i karty startowe
(wszyscy rozpoczynamy z takim samym zestawem kart).
Do tego dochodzą różnorakie żetony (jak
np. artefakty, sekrety), pionki w kolorach graczy, gotówka (w postaci
kartonowych monet) oraz multum kosteczek. W grze spotkamy się ze smokiem,
którego symbolizuje specjalna figurka. Podczas rozgrywki wykorzystywany będzie
też specjalny (wykonany z naprawdę grubego materiału).
Jakościowo wszystko wypada zdecydowanie
na plus. Tak czy inaczej, proponowałbym jakieś koszulki na karty – ich ranty są
czarne, więc są one podatne na przetarcia. Co ciekawe, w środku mamy też
funkcjonalną wypraskę, która wydatnie pomoże nam utrzymać porządek wśród
komponentów. Zakoszulkowane karty bez problemu mieszczą się w wyprasce. Miejsca
w wyprasce jest, wydawać by się mogło, za dużo. Jest to celowy zabieg, gdyż
zrobiono to z myślą o dodatkach, które są obecne na rynku.
Załączona instrukcja napisana jest
poprawnie, z licznymi przykładami. Mógłbym jedynie ponarzekać na jej układ, bo
niby wszystko w niej jestem w stanie znaleźć, ale niektóre informacje są jakoś
tak porozrzucane.
CEL GRY
Korytarze pod Smoczą Twierdzą stanowią najbardziej niebezpieczne terytorium w całym królestwie. Tylko najwięksi rabusie mogą się tam zakraść, ograbić smoka i dać drapaka, żeby później przechwalać się swoimi wyczynami w każdej tawernie. Grupa śmiałków biegłych w złodziejskim fachu właśnie szykuje się do tej eskapady. Po drodze będziecie rekrutować sojuszników i zbierać drogocenne łupy. Ale uwaga… jeden fałszywy krok i… brzdęk! – każdy nieostrożny hałas drażni smoka, a każdy skradziony artefakt wzmaga jego furię. Pozostaje mieć nadzieję, że inni będą zachowywać się głośniej. Kto okaże się najsprytniejszym złodziejem? Komu uda się ujść z życiem i łupami, a kto na zawsze zostanie w smoczych podziemiach?
Jesteśmy głodnymi przygód
łazikami, którzy to postanowili ograbić smoka, który strzeże w lochach swoich
skarbów. W tym celu zbieramy gromadkę podobnych nam osobników i
bezceremonialnie ładujemy się w kłopoty – w lochach czeka na nas wiele niespodzianek,
podczas których będziemy musieli sobie jakoś radzić. Smok jest czujny i nie
pozwoli ot tak się ograbić. Musimy się liczyć z tym, że z lochów możemy nie
wyjść cało. Podczas naszej przygody przyjdzie nam rywalizować z innymi
graczami, którzy z pewnością nie będą nam ułatwiać zadania, czyhając na nasze
błędy. Wygra ten, kto na koniec gry przeżyje i uzbiera najwięcej punktów
zwycięstwa
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie jest
specjalnie skomplikowane. Na środku stołu umieszczamy planszę. Na niej
umieszczamy w określonych miejscach wszelkiego rodzaju żetony obecne w grze.
Smok wędruje na jedno z pól na torze smoczej furii – miejsce to uzależnione
jest od liczby graczy. Do woreczka wrzucamy wszystkie czarne kostki smoka, a
sama sakwa wędruje obok planszy. Obok niej stworzymy również rynek kart, które
będziemy nabywać w trakcie gry. Z talii kart lochów (po uprzednim potasowaniu)
odkrywamy sześć kart. Obok nich wykładamy odkryte karty z puli kart rezerw:
Najemnik, Zwiad i Tajemny wolumin oraz kartę potwora, czyli Wszędobylskiego
Goblina.
Zestawem startowym każdego z graczy
jest 10-kartowa talią kart startowych, garść kosteczek oraz pionek (który
umieszczamy przy wejściu do lochów). W zależności od kolejności, każdy z graczy
wrzuca po kilka kostek do sakwy smoka. I to w zasadzie tyle. Czas na przygodę.