Strony

niedziela, 21 marca 2021

KRÓLEWSKI WYŚCIG: bieg po zwycięstwo - recenzja gry Wydawnictwa Muduko.

„Raz na 100 lat w Królestwie Ewalii król organizuje wyścig pomiędzy żyjącymi tam klanami (rycerzy, czarodziejów, ludzi lasu oraz gnomów i goblinów). Każdy klan wysyła na zawody swoich czterech najlepszych biegaczy, gdyż stawka jest wysoka! Pod koniec dnia drużyna, która osiągnęła najlepszy wynik wygrywa i otrzymuje zaszczyt wyboru nowego króla!”

Nie jest to bynajmniej wstęp do bajki o jakimś odległym królestwie. Te kilka zdań pochodzi z instrukcji bohaterki niniejszej recenzji. Jak się łatwo domyślić będziemy mieć do czynienia z grą wyścigową. Kilka gier o takiej tematyce mamy już na rynku np.: Wielka pętla, Bolidy, Szalone wózki, Rudi Racer, Pitch Car, Odlotowy wyścig, Wyścig balonów, Gwiezdny wyścig, Sprint, Nogi za pas, Kto drugi ten lepszy  itp.

Dzisiejsza bohaterka jest jednak porównywana do dwóch innych tytułów a mianowicie do gier Ślimaki to mięczaki i Pędzące żółwie. Z pewnością w całej otoczce graficznej jest jej do nich zdecydowanie bliżej. Ale czy mechanicznie te porównania mają sens? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji gry Królewski wyścig od Wydawnictwa Muduko.




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku wielkości takich gier jak Little Town znajdziemy trochę komponentów (tekturowych, drewnianych i plastikowych) a mianowicie: 5 modułów planszy, żetony punktów, żetony zwycięstwa, drewniane pionki biegaczy (do oklejenia naklejkami obrazującymi poszczególne klany), kostki i oczywiście instrukcję.

Nie da się ukryć, że pudełko Królewskiego wyścigu zachwyca od pierwszego wejrzenia. Piękna, bajeczna grafika, sympatyczne postaci (w rycerzu z okładki zakocha się niejedna mała królewna), kolorowa plansza – to wszystko skupia uwagę nie tylko dzieci. Gorzej, że w środku zobaczymy wypraskę ograniczającą do 1/3 miejsce a jednocześnie poprzez modułowe elementy planszy układane na tej wyprasce pudełko samo w sobie mniejsze być nie może. Niby nic, ale Ci z Was, którym miejsce na półkach znika z prędkością światła, rozumieją ten ból.

Na pochwałę zasługuje także instrukcja – na 4 stronach skupione zostały wszystkie zasady i istotne dla gry informacje. Jasno i konkretnie.

CEL GRY

Skoro bierzemy udział w wyścigu, w którym nagrodą będzie zaszczyt wyboru nowego króla, to nie trudno się domyślić, że naszym celem będzie jak najszybsze przekroczenie mety. Im więcej naszych biegaczy postawimy na podium, tym więcej punktów zdobędziemy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy wyścig trzeba przygotować. Nie inaczej jest z tym królewskim. Ponieważ mamy modularną planszę to od nas zależy jak ułożymy jej elementy – jedyną zasadą jest to, żeby plansze startu i mety znalazły się na przeciwległych końcach.

Na każdym z czterech pól pola startowego układamy po 4 postacie z różnych klanów. Niezależnie od liczby graczy zawsze wszystkie pionki biorą udział w grze.

Teraz czas na rozdanie żetonów zwycięstwa – dzielimy je po równo między wszystkich graczy.

Na koniec zostaje rozłożenie wzdłuż toru wyścigu żetonów punktów – od startu do mety układamy je w kolejności wzrastającej.

Zostaje już tylko wybrać swój klan i zacząć wyścig.
PRZEBIEG GRY

W swojej turze aktywny gracz rzuca wszystkimi 4 kośćmi a następnie jeśli chce może raz na turę przerzucić dowolną z nich. Po dokonaniu rzutu gracz wykonuje akcje z kostek w dowolniej ich kolejności. Możliwe akcje to:

(I) Rozproszenie (ikonka buta) – jest to po prostu ruch na następne pole przypominający nieco ruch znany z Mancali. Gracz może z dowolnego pola na torze zabrać od 1 do 4 graczy i przenieść ich kolejno na wolne pola (pierwszy gracz na najbliższym wolnym polu, kolejny na następnym itd.)

(II) Pogoń (ikonka haka wspinaczkowego) – gracz wybiera jednego biegacza i przenosi go na pole, na którym znajduje się najbliższy biegacz na torze. Ruchu tego nie można wykonać pionkiem biegacza na prowadzeniu, można jednak dogonić postać, która już przekroczyła metę.

(III) Kąpiel (ikonka kropli)
– dzięki tej akcji gracz może przenieść biegacza do najbliższego jeziora, albo wyjąć z niego jakiegoś gracza i przesunąć go o 1 pole. To jest jedyny sposób na wyjęcie biegacza z jeziora. Jeśli ruch gracza kończy się na jeziorze, to jedyny sposób żeby biegacz z niego wyszedł to ponowne wyrzucenie kąpieli. Jeśli jednak podczas ruchu gracz mija jezioro i idzie dalej to nic się nie dzieje.

(IV) Kradzież żetonu (ikonka worka z pieniędzmi) – ta akcja powala na okradzenie innego gracza z żetonu zwycięstwa. Nie dotyczy to jednak graczy, który ukończyli bieg.

(V) Usypianie/budzenie biegacza (ikonka buteleczki z księżycem) – ta akcja pozwala na uśpienie dowolnego biegacza (należy odwrócić pionek biegacza na śpiącą stronę) lub wybudzenie dowolnego śpiącego (odwracamy taki pionek na dzienną stronę) Nie można uśpić jedynego obudzonego biegacza w danym klanie. Uśpiony biegacz nie może się ruszać aż do momentu wybudzenia.

(VI) Kopia (znak =) – pozwala na skopiowanie akcji z innej kostki, kopia liczona jest do limitu dwóch takich samych akcji na turę.

W swojej turze gracz nie może wykonać tej samej akcji więcej niż 2 razy. Oznacza to, że może być tak, że nie wykorzysta wszystkich kostek wyrzuconych w jednej turze.

Do dyspozycji graczy są wszystkie pionki, nawet te nie ze swojego klanu. Każde pole planszy ma miejsce tylko na 4 pionki – jeśli więc ruch gracza jakimś pionkiem kończy się na zajętym polu, to umieszcza go on na pierwszym wolnym. Niedozwolone są ruchy cofające – pionki zawsze są przenoszone w kierunku mety.

Tyle zasad. Dla tych co wolą słuchać/oglądać niż czytać polecamy krótki filmik z zasadami:


ZAKOŃCZENIE GRY

Skoro Królewski wyścig to bieg zatem jego punktem końcowym będzie meta. Pierwszy biegacz, który ją przekroczy zostaje umieszczony na najwyżej punktowanym miejscu (tym z 13 punktami). Następni biegacze umieszczani są na kolejnych polach. Jeśli kilku biegaczy przekroczy linię mety w tej samej turze, to o kolejności ich umieszczania na podium decyduje aktywny gracz.

Gra kończy się w momencie gdy zostanie zajęte ostatnie miejsce na podium. W wersji 2 osobowej gra dobiega końca, gdy wszyscy 4 biegacze jednego gracza przekroczą linię mety. 

Zostaje podliczenie punktów zdobytych przez biegaczy gracza na podium oraz tych, które zdobywają biegacze, którzy pozostali jeszcze na trasie. Do tego doliczamy po 2 punkty za każdy ocalony żeton zwycięstwa danego gracza.


Zwycięzcą wyścigu zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów.

WRAŻENIA

Królewski wyścig zachwyca od pierwszego spojrzenia. Nam taka bajkowa grafika bardzo pasuje. Rycerz z okładki przywołuje nam na myśl inną grę, a mianowicie Obłędnego rycerza (od Foxgames) albo Sąsiadów (wydawnictwa Muduko). Ale to zupełnie inna bajka. Oprawa graficzna Królewskiego wyścigu buduje klimat. Rzeczywiście mamy wrażenie jakbyśmy się przenieśli do starożytnego czy średniowiecznego królestwa Ewalii i brali udział w wielkim królewskim wyścigu. 

Od momentu zapowiedzi pojawiały się w "internetach" głosy, że Królewski wyścig przypomina takie gry jak Ślimaki to mięczaki i Pędzące żółwie. Czy rzeczywiście tak jest? I tak i nie. Owszem - znajdziemy jakieś podobieństwa między tymi grami ale będzie też sporo różnic. 

W Królewskim wyścigu mamy modularną planszę, a to oznacza, że za każdym razem możemy mieć do czynienia z nieco innym torem naszego wyścigu - liczba pól się nie zmieni, ale ich układ już tak. W Ślimakach i Żółwiach tor zawsze będzie taki sam. 

Zasady wszystkich 3 gier są proste i dają się wytłumaczyć w kilku zdaniach. Jednakże jeśli pochylimy się nad samą rozgrywką, to szybko da się zauważyć, że Królewski wyścig daje nam największą ilość różnorodnych działań i opcji do wyboru. To chyba najbardziej rozbudowana gra z omawianego zestawu. Mamy tutaj spore pole do popisu w kombinowaniu i sprytnym wykorzystywaniu możliwych akcji. 

Sam przebieg wyścigu w tych trzech grach także trochę się różni. W Królewskim wyścigu nasze ruchy są jawne. Wiemy kto gra jakim klanem, które są aktywne a które bierne. To nam daje pole do popisu. W Pędzących żółwiach nie wiemy jakimi kolorami grają nasi przeciwnicy - wykonując jakąś akcję możemy im niechcący pomóc. W Królewskim wyścigu wiedza który klan jest czyj pozwala natomiast na dokuczenie komuś i uśpienie albo wrzucenie do jeziora jego biegacza. Fanom negatywnej interakcji to będzie bardzo pasować, gorzej z tymi, którzy nie lubią takich zagrań. Nasz Jasiek okradany, usypiany lub wrzucany do wody złości się, jak to dziecko. Cóż, musi się przyzwyczaić do tego a i sam z czasem uczy się takich zagrań. 

Można by rzec, że wyścig to wyścig - ważne, żeby pierwszemu dopaść metę. Jednakże analizując punktowanie w Królewskim wyścigu nie jest to tak zero- jedynkowo proste. Owszem - to wyścig drużynowy, ścigamy się z innymi graczami. Jednak to nie znaczy, że jak pierwsi dotrzemy na metę, to wygramy. Owszem - nasz pierwszy biegacz stanie na podium na najwyżej punktowanym miejscu. Ale na kolejnych polach mogą stanąć przedstawiciele innych klanów a suma punktów może okazać się druzgocąca dla nas. Wyobraźmy sobie taką sytuację - skupiliśmy się na tym, żeby nasz biegacz jako pierwszy dopadł linii mety, ale troszkę zaniedbaliśmy resztę naszej drużyny. Zaś inny gracz równomiernie popychał do przodu całą swoją ekipę. Jeśli jego biegacze zajmą kolejne wysoko punktowane miejsca na podium a reszta naszej drużyny zostanie gdzieś na trasie wyścigu, to suma punktów tego gracza z dużą dozą pewności będzie wyższa od naszej. I po zwycięstwie. Trzeba więc analizować sytuację i kombinować. Jak wygląda punktowanie w Ślimakach i Pędzących żółwiach? W Ślimakach kombinujemy tak, żeby przypadkiem to nie nasza drużyna jako pierwsza przekroczyła linię mety. W Pędzących żółwiach mamy tylko jednego zawodnika i musimy grać pod niego a dodatkowo nie wiemy jakimi kolorami grają nasi przeciwnicy. Zatem jak widzicie cel gry i sposób punktowania wspomnianego tria jest zgoła odmienny. 

Zapomniałabym jeszcze o niby mało znaczącym elemencie okołwyścigowym. Mamy żetoniki z punktami zwycięstwa, które będziemy sobie wzajemnie podkradać. To takie małe wredne elementy, które potrafią przechylić szalę zwycięstwa na czyjąś stronę, a ich brak może spowodować naszą przegraną. Musimy zatem i o tym pamiętać. Sam wyścig to nie wszystko.

Zatem podsumowując powyższe wywody Królewski wyścig to prosta w zasadach, ale rozbudowana w rozgrywce gra. Daje nam niezłe pole do kombinowania, sprytnego działania, utrudniania życia współgraczom. Nie bez znaczenia jest także różnorodność akcji - każda da nam coś innego. Ważne, żeby wykonywać je w przemyślanej kolejności - to może mieć kluczowe znaczenie.  Nudy w grze nie będzie, tego możecie być pewni.

Wśród dostępnych akcji mamy tez takie, które mogą napsuć krwi naszym przeciwnikom. Możemy kogoś okraść z punktów zwycięstwa, możemy kogoś wrzucić do jeziora czy uśpić mu biegacza. Daje to pole do wspomnianej już negatywnej interakcji. Trzeba przyznać, że w Królewskim wyścigu pojawia się ona często i potrafi dokuczyć. To minus dla tych graczy, którzy nie znoszą takiej interakcji, no nie da się jej tutaj uniknąć bo gra mocno na tym traci. 

Do tego przy pełnym składzie siłą rzeczy stworzą się sojusze - komuś nie będziemy tak często dokuczać jak komuś innemu (ja np. nie umiem dręczyć naszego Jaśka, który przezywa każdą kradzież, uśpienie czy utopienie. Sama nie lubię negatywnej interakcji ale przyznam się Wam szczerze, że w Królewskim wyścigu ręka sama wyrywa się do wepchnięcia do jeziorka albo uśpienia biegacza Michałowi czy Marysi. To daje swoistą frajdę. 

Akcje akcjami, ale o tym jakie będziemy mogli wykonać decydują rzuty kośćmi. A gdzie pojawiają się kości wiadomo, że pojawia się też losowość. Ta w Królewskim wyścigu bywa uciążliwa. Owszem, możemy raz na turę przerzucić część lub nawet wszystkie nasze kości. Czasem nam to pomoże, a czasem nie. Mamy też akcję kopiowania - to pozwala nam na powtórzenie innej akcji z kości. To wszystko łagodzi więc pojawiającą się w grze losowość, ale jej nie eliminuje i bywa, że utkniemy w takim jeziorze na dobre i nie ma szans ruchu, bo jak na złość nie chce wypaść na kościach symbol kropelki. 

Niezależnie od ilości graczy w wyścigu udział biorą zawsze wszystkie 4 klany. Czy to oznacza, że skalowalność nie ma znaczenia dla wrażeń z rozgrywki? Nie do końca. Wrażenia z gry w 3 - 4 osobowym składzie są pełniejsze, bardziej emocjonujące niż w 2 osoby. W parze zabawa staje się bardziej przewidywalna, mniej emocjonująca, nie ma na torze takiego tłoku a i dokuczać nie ma komu, bo możemy sobie fundować kąpiel i uśpienia na przemian. 

Modułowa plansza i kości wprowadzające nutkę losowości z pewnością przekładają się na wzrost regrywalności. Wystarczy już tylko sam fakt, że tor naszego wyścigu za każdym razem może być inny a i akcje wyskakujące na kościach nie będą zawsze takie same. 

Dolna granica wieku ustalona jest na 7 lat. Naszym zdaniem słusznie - w końcu trzeba tutaj trochę pokombinować, ustalić jakąś strategię, analizować i planować ruchy. 

Królewski wyścig to gra rodzinna, a takie cechuje krótki czas rozgrywki. Nie inaczej jest tutaj. Cała zabawa zajmuje 15 - 20 minut. Idealnie na szybki relaks po nauce zdalnej czy codziennych obowiązkach. 

Podsumowując: Jeśli szukacie emocjonującej gry, z dużą dozą kombinowania, strategii ale i nutką negatywnej interakcji to musicie spróbować Królewskiego wyścigu. To jednak z lepszych gier wyścigowych. U nas zostaje w kolekcji. 

PLUSY:

+ proste zasady,
+ krótki czas rozgrywki,
+ solidne wykonanie,
+ przyzwoita skalowalność
+ bardzo przyjemna rozgrywka,

MINUSY:

- negatywna interakcja (dla tych, którzy tego nie lubią),
- sporo losowości wywołanej obecnością kości.



Liczba graczy:
 2-4 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra familijna
gra strategiczna
gra wyścigowa
Zawartość pudełka:
*5 plansz,
* 16 pionków biegaczy,
* 12 żetonów zwycięstwa,
* 5 żetonów punktacji,
* 4 kości do gry,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 42- 54 zł (III 2021 r.) 
Autor: Eric Claverie 
Ilustracje: Jiahui Eva Gao


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 

Muduko

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz