Strony

wtorek, 31 marca 2020

ODKRYWCY KULTUR: zostań obieżyświatem - recenzja gry.


Lubimy gry quizowe. Czemu? Przeważnie takie gry bawiąc uczą i ucząc bawią. Przeważnie, gdyż nie wszystkie mają na tyle przyjemny sposób podania tej wiedzy, że chce się obcować z takim tytułem. Uwielbiamy takie Ryzyk Fizyk, Fauna, Terra czy Wtedy kiedy Tam mechanika jest tak przyjemna, że chętnie do tych gier wracamy i wracać będziemy.

Czemu o tym wspominam? Otóż, bohaterką tej recenzji jest gra quizowa. Gra, za wydaniem której stoi, no właśnie nie żadne znane wydawnictwo,a  The LINK Szkoła Języków Obcych i Komunikacji Międzykulturowej, która od ponad 20 lat zajmuje się tematyką różnic kulturowych. Gra została zaprojektowana a następnie wydana w jednym zasadniczym celu - ma zapoznać nas z wiedzą jak funkcjonuje człowiek w różnych kulturach.

Lubimy podróżować. Ciekawią nas egzotyczne kultury. Jednak nie zawsze wszystko idzie tak, jak powinno… Jeśli w Japonii pan domu chwyta za samurajski miecz zaraz po tym, jak wbiłeś pałeczki w ryż, albo w angielskim pubie wszyscy obecni biorą się do bitki, gdy gestem poprosiłeś o dwa piwa… coś robisz źle.

Każdy z nas z pewnością nie raz i nie dwa zetknął się z różnymi ciekawostkami na temat choćby kultury Japonii czy USA, jak bardzo te same wartości czy zagadnienia funkcjonują inaczej w Polsce a inaczej w tamtych krajach. 

Wobec tego w oparciu o merytoryczną wiedzę grupy naukowców, specjalizujących się w znajomości różnych kultur, opracowano Odkrywców kultur. Za warstwę mechaniczną odpowiadają Karol Madaj i Łukasz Pogoda, czyli osoby, które mają już kilka znanych tytułów w projektowania planszówek w Polsce (m.in. Kolejkę, Basilikę, 303 czy 111).

W recenzji postaramy się odpowiedzieć na pytanie, czy ta gra coś wniosła do naszego życia. Czy sprawiła, że czegoś się nauczyliśmy a jednocześnie spędziliśmy dobrze czas? Zapraszam zatem do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dość dużym pudle. Okładka nie przykuwa specjalnie wzroku. Widzimy tam jakieś motywy kartograficzne na ciemnym tle. W środku znajdziemy mapę, na której naniesiono siatkę połączeń pomiędzy dwunastoma krajami (Anglią, Egiptem, RPA, Brazylią, Meksykiem, USA, Australią, Japonią Tajlandią, Rosją, Chinami i Indiami).

Oprócz niej w środku znalazło się mnóstwo kart (dobrej jakości), może rzec, głównych aktorów całej zabawy. Na nich bowiem zamieszczone są pytania, które będziemy sobie wzajemnie zadawać. Do zaznaczania swojej pozycji mamy do dyspozycji iluś tam meepli, a do zaznaczania zdobyczy punktowych – odpowiednie żetony.

Ogromnym plusem jest obecność plastikowej wypraski. Z pewnością ułatwia ona nie tylko utrzymanie porządku, ale również samą rozgrywkę (na dobrą sprawę jest w pewnym sensie jej elementem).

Na końcu zawartości wymienię dwie książeczki (wydrukowane na ładnym, kredowym papierze). Ta cieńsza to reguły gry, ta grubsza to odpowiedzi z odpowiednim komentarzem. Dzięki czemu dość wyczerpująco jesteśmy informowani, czemu akurat dana odpowiedź jest właściwa. Instrukcja jest dość długa, napisana została dość zrozumiale, chociaż w kilku momentach musiałem sobie pewne fragmenty przeczytać kilka razy, żeby zrozumieć „co poeta miał na myśli”.

CEL GRY

W grze przyjdzie nam się zmierzyć z wiedzą na temat różnych aspektów życia związanych z dwunastoma krajami. Będziemy zatem podróżować po świecie i wykazywać się wiedzą i co nie mówić, szybkością odpowiedzi, a czasem wręcz pewnym ryzykiem. Za dobre odpowiedzi będziemy wynagradzani żetonami zwycięstwa. Ten kto uzbiera najwięcej punktów, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste jak budowa cepa. Wszystkie karty dzielimy na dwanaście zestawów – każdy odpowiada jednemu z państw. Następnie takie stosiki umieszczamy w pudełku we właściwych przegródkach. Na środku stołu umieszczamy planszę, a na niej rozkładamy żetony punktów w stosach (o liczebności zależnej od liczby graczy) na odpowiednich miejscach, właściwych dla danego kraju. Każdy z graczy wybiera sobie pionka i umieszcza go na jednym z miejsc na mapie. Do ręki dostaje trzy karty z literkami A, B i C. Tyle. Możemy zaczynać.

czwartek, 26 marca 2020

UCIECZKA Z LOCHU: kto żyw zmyka na druga stronę - recenzja gry Wydawnictwa Alexander.

Gra logiczna z kafelkami? To u nas siłą rzeczy musi trafić na radar. Nic nie poradzimy, że lubimy pogłówkować. A i kafelkowe gry są wysoko w naszym rankingu ulubionych gier.

Nic więc dziwnego, że nie mogliśmy przejść obojętnie obok zapoznania się z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli Ucieczką z lochu Wydawnictwa Alexander. Czy to obcowanie było przyjemne? A może to była istna męczarnia, jak na lochy przystało? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, kwadratowym pudełku (wielkości takiej jak np. przy grach Kwiat Wiśni, Buuu, Rurka wodna czy Najazd turystów) znajdziemy talię kart, kartoniki z drzwiami, pionki rycerzy wraz z podstawkami oraz instrukcję.

Od pierwszego rzutu okiem na pudełko grafiki przykują Waszą uwagę. Postaci rycerzy (zarówno na grafikach na pudełku, ostatniej strony instrukcji jak i na pionkach) są słodkie, iście kreskówkowe. I mamy choć ciut równouprawnienia - bowiem na 6 postaci rycerzy znajdziemy 2 kobiece wersje (fioletowy i różowy pionek). 

Wykonanie komponentów jest bardzo dobre - kartoniki drzwi i pionki rycerzy są z twardszej tektury (takiej jak znajdziemy w grach kafelkowych). Niczego też nie można zarzucić kartom. To jest w końcu tytuł z linii Gold Edition, czyli takiej " lepsiejszej linii", co z pewnością widać po pudełku. Choć to wcale nie znaczy, że standardowe tytuły Wydawnictwa są byle jak wykonane. 

Instrukcja do gry napisana jest w przystępny i zrozumiały sposób, wraz z obrazkowymi przykładami. 

CEL GRY

W zabawie wcielamy się w rolę rycerzy i ścigamy się z przeciwnikami przez labirynt drzwi, gdzie za każdym rogiem czeka niespodzianka. Musimy otwierać i zamykać przejścia i kombinować tak, żeby jako pierwsi dotrzeć do wyjścia. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy wszystkie kartoniki i rozkładamy je przed sobą kolorowymi drzwiami do góry. W zależności od liczby graczy pole gry będzie wyglądało inaczej. W rozgrywce 2 -osobowej kartoniki układamy w prostokąt 5 x 8, zaś w rozgrywce 3-4 osobowej tworzymy kwadrat 6 x 6 pól. Kartoniki należy układać w równych rzędach zostawiając odrobinę przestrzeni pomiędzy nimi. 

Zostaje jeszcze wybrać swojego rycerza i umieścić go przy najbliższej sobie krawędzi pola gry (żadna z postaci nie może zacząć w środku). Na każdym boku może stać tylko jeden gracz. W rozgrywce dwuosobowej rycerze stają na przeciwko siebie. 

Wszystko przygotowane. Czas zaczynać zabawę w labiryncie drzwi. 

wtorek, 24 marca 2020

Daj się zarazić planszówkami Helvetiq - informacja prasowa z przypomnieniem recenzji.

W czasach zagrożenia wirusem  Wydawnictwa nie pozostają bierne i organizują różnorodne akcje zachęcające do pozostania w domu.

Z taką inicjatywą wyszło Wydawnictwo Helvetiq reprezentowane w naszym kraju przez Vertimę Trade. Proponuje ono opcję zarażenia się... plaszówkami Helvetiq'a obniżając ceny wybranych gier aż do 50%.



Trudno nam uwierzyć, żebyście nie znali małych wielkich gier Helvetiq. Jednak na wszelki wypadek stwierdziliśmy, że jest to świetna okazja do przypomnienia o nich i odświeżenia Wam naszych recenzji. 

W linii małych gier Helvetiq w Polsce pojawiły się następujące tytuły:



HIPPO

Twoim celem jest pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych, umieszczając je strategicznie w basenie Pana Hippo. Pasy do pływania są numerowane od 1 do 12. Numer 7 to mały basen Pana Hippo.

Masz dwa rozwiązania: oddać swoje koła ratunkowe hipopotamowi lub innym graczom. Gra trzyma w napięciu aż do ostatnich sekund gry. 

Kilka słów o basenowych zabawach matematyką ze słodkim Panem Hippo znajdziecie w naszej recenzji.  

niedziela, 22 marca 2020

Zostań w domu! Czytaj książki i graj w gry - informacja prasowa.

W tym trudnym okresie wszyscy robimy co możemy, żeby zostać w domu i zminimalizować ryzyko rozprzestrzenienia się wirusa. 

Na szczęście powstaje szereg ciekawych inicjatyw. Jedną z nich jest wspólna akcja jednego z naszych partnerów, czyli Wydawnictwa Foxgames. Szczegóły inicjatywy znajdziecie w poniższej wiadomości prasowej. 

Zostań w domu! Czytaj książki i graj w gry. Polskie wydawnictwa i dystrybutorzy łączą siły na czas pandemii. Rozdadzą ponad 1000 książek i gier . 


W ten szczególny czas, kiedy wszyscy powinniśmy dbać o siebie i swoich bliskich, Wydawnictwa W.A.B. i Wilga, wydawca gier planszowych Fox Games oraz Virtualo i Empik Go łączą siły, by promować bezpieczny czas spędzony z kulturą.  W ciągu najbliższego tygodnia rozdamy ponad tysiąc książek oraz gier planszowych. Jak je dostać? Sprawdźcie! 

Jak  dowiedli niedawno naukowcy z University of Sussex, czytanie książek przez co najmniej sześć minut dziennie potrafi zredukować poziom stresu aż o sześćdziesiąt osiem procent. W tym zupełnie wyjątkowym czasie, w którym z jednej strony niepokój daje nam się mocno we znaki, a z drugiej musimy zostać w domach, czytanie książek i spędzenia czasu offline na rodzinnych rozrywkach wydaje się najlepszym rozwiązaniem.

Pomysł jest prosty: zachęcić ludzi do czytania i spędzenia tego czasu w otoczeniu kultury. W czwartek, 12 marca, media społecznościowe obiegły nakładki na zdjęcia profilowe nakłaniające do zostania w domu i czytania książek czy też grania w gry planszowe. W akcję włączyli się między innymi pisarki i pisarze: Janusz Leon Wiśniewski, Magdalena Witkiewicz, Grzegorz Piątek czy Marta Kisiel. 

Wydawnictwa W.A.B. i Wilga, wydawca gier planszowych Fox Games, księgarnia Virtualo oferująca ebooki i audiobooki oraz aplikacja Empik Go umożliwiająca dostęp do ponad 27 tys. ebooków i prawie 5 tys. audiobooków podejmują wyzwanie! Rozdadzą ponad 1000 książek dla dzieci i dorosłych, gier planszowych, w tym 100 ebooków i audiobooków, 500 miesięcznych dostępów do serwisu Empik Go, 200 książek dla dzieci i 150 książek dla dorosłych. 

Co trzeba zrobić, żeby jest dostać? Zadanie jest proste: od 13 do 29 marca należy wstawić na swój profil na Instagramie lub Facebooku autorskie zdjęcie pokazujące, jak spędza się czas w domu z książką, audiobookiem lub grą planszową, a w opisie użyć hashtagów #zostańwdomu , #czytajksiążki i/lub #grajwplanszówki, a następnie wysłać link do posta na adres mailowy: konkurs@gwfoksal.pl (z dopiskiem w tytule wiadomości „Konkurs Zostaję w domu”). 

Regulamin akcji: bit.ly/regulamin-zostan-w-domu  

Sprawdź nasze profilowe by zobaczyć jak rozwija się akcja: 

Informacja prasowa.
Treść jest własnością Wydawnictwa. 

piątek, 20 marca 2020

Podziel się książką z seniorem (akcja społeczna Księgarni Gandalf) - informacja prasowa.

Nasz blog dedykowany jest przede wszystkim grom planszowym. Przez te 4 lata (w sumie mamy 5 rok istnienia) trzymaliśmy się tej zasady dość mocno. Jednak w sytuacji takiej jak ta nie możemy i nie chcemy postąpić inaczej.

Bowiem jeden z naszych partnerów, czyli Księgarnia Internetowa Gandalf, ruszył ze wspaniałą akcją społeczną adresowaną do osób starszych. Cały kraj powinien się o niej dowiedzieć. Dlatego my dorzucamy naszą cegiełkę i publikujemy Wam informację prasową o tej akcji. 

18 marca 2020 r. księgarnia internetowa Gandalf.com.pl we współpracy z łódzkim Poleskim Ośrodkiem Sztuki ruszyła z akcją pomocy seniorom. Wiele starszych osób na co dzień jest wykluczonych z obiegu kultury ze względów zdrowotnych lub ekonomicznych. Jednak dziś – w czasie mobilizacji społecznej związanej z koronawirusem – problem uległ znacznemu wzmocnieniu. Gandalf wraz z partnerami odpowiada na ten kryzys i pomaga seniorom!


Może wydawać się, że dostęp do kultury nie jest priorytetową potrzebą. Nie warto jednak sprawy lekceważyć. Kultura to nie fanaberia dla znudzonych, ale działalność, która niesie pocieszenie, spokój ducha i komfort psychiczny. Wielu seniorów nie wymaga hospitalizacji i funkcjonuje samodzielnie. A jednak – ze względów bezpieczeństwa – ta samodzielność jest ograniczona tylko do własnych czterech ścian. Trudna sytuacja kwarantanny, czy ograniczonej swobody poruszania się ze względów bezpieczeństwa, wpływa także na dobrostan psychiczny. Czasem poważne sprawy mają proste rozwiązanie! Wierzymy, że dobra książka może być jedną z odpowiedzi na chwile niepewności, które przeżywają starsi członkowie naszego społeczeństwa.

Dlatego nawiązaliśmy współpracę partnerską z publicznymi instytucjami zdrowia i kultury. Centrum Zdrowego i Aktywnego Seniora „Bałuty” w Łodzi oraz Poleski Ośrodek Sztuki pomogą dostarczyć literaturę potrzebującym. 

Gandalf.com.pl z kolei podejmuje się następujących zobowiązań – udostępniamy platformę online do dobroczynnego przekazywania książek seniorom, a także wykorzystamy własną przestrzeń magazynową i zaangażowanie naszych pracowników. Ufamy, że namówimy naszych użytkowników do solidarnego przekazywania książek potrzebującym. Ale to nie wszystko! W szczególnym czasie społecznej mobilizacji, Gandalf zobowiązuje się do podwojenia liczby książek zakupionych w ramach akcji. Wspólnym wysiłkiem: firmy i użytkowników – chcemy nieść pomoc!


Szczegółowe informacje o akcji można znaleźć pod adresem: https://www.gandalf.com.pl/opis-promocji/dlaseniorow/ 

Informacja prasowa.
Treść i grafiki są własnością Księgarni Gandalf. 

czwartek, 19 marca 2020

TAPESTRY: Jak to z tym wynalezieniem koła było? - recenzja gry od Księgarni Gandalf.


Są takie gry, o których robi się głośno zanim jeszcze w ogóle będą miały premierę. Pojawiają się różne, czasem dość ożywione dyskusje, krytyka i słowa pochwały. Generalnie robi się tzw. hype. Do takich gier z pewnością należy Tapestry. Gra, której autorem jest Jamey Stegmaier. Gra, która jest odzwierciedleniem filozofii wydawnictwa Stonemaier Games (którego sam jest właścicielem). Zgodnie z nią, gry mają być efektowne i cechować się nieskomplikowanymi zasadami, oferując po prostu godziwą rozrywkę.

Jakiś czas temu prezentowaliśmy Na skrzydłach, które to pochodzi z tego samego macieżystego wydawnictwa. Pięknie wydana, nietrudne zasady i (przynajmniej w naszym przypadku) dość przyjemnie spędzony czas nad budową woliery.

Podobne cechy spotkamy i w Tapestry. W jeszcze większych ilościach. Gra pięknie prezentuje się na stole, ma proste zasady a czy oferuje te godziwą rozgrywkę? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w naprawdę sporym, bardzo solidnym pudle. W środku znajduje się cała masa komponentów. Warto spojrzeć na sam koniec recenzji, żeby zobaczyć naprawdę długą listę komponentów wykorzystywanych w grze. Wśród nich znajdzie się plansza główna, planszetki, znaczniki, karty, etc. 

Patrząc na te wszystko, co znajdziemy w tym niemałym pudle, nie można nie odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z produktem premium. Chociaż do kilku rzeczy mógłbym się przyczepić. O ile plansza czy karty to wzór solidności, tak mam troszkę problem z oceną planszetek graczy (zwanych matami przychodu, matami stolicy i matami cywilizacji). Te są troszkę za cienkie, przez co mają tendencję to podnoszenia się. Trochę to denerwujące. Natomiast, fajne jest to, że papier użyty to ich produkcji jest chropowaty, dzięki czemu nic się na nich nie ślizga.


Plastikowe znaczniki – kosteczki, małe budynki cieszą oko i fajnie się z nimi obcuje. To, co z pewnością wywołuje najwięcej kontrowersji, to te duże budynki. Są śliczne. Po prostu. Prawdę mówiąc ich funkcjonalność jest mocno ograniczona, ale nie da się ukryć, że prezentują się wspaniale, chociaż trochę ograniczają widoczność.

Na słowa pochwały zasługuje też sama instrukcja. To raptem 4 strony tekstu, napisanego bardzo przystępnym językiem, dzięki czemu raczej nie będziemy podczas gry sięgać do instrukcji. To, co na początku może troszkę przerazić, to liczba symboli na poszczególnych torach a także na kartach technologii. Nie taki diabeł straszny jak go malują. Ikonografia jest bardzo przejrzysta i nie musimy jej znać od razu całej, poznajemy ją w trakcie gry, co ułatwia specjalna karta (nawet dwie), która wyjaśnia działanie każdego z pól na planszy oraz bonusów znajdujących się na kartach technologii.

CEL GRY

Teoretycznie mamy do czynienia z grą cywilizacyjną. Wcielamy się w kogoś, komu przyjdzie sterować losami jednej z szesnastu ras (czy raczej frakcji). W trakcie gry będziemy podnosić nasze statystyki poprzez przesuwania naszych znaczników po czterech torach. Będziemy też walczyć na mapce podbijając kolejne terytoria. Za to wszystko wynagradzani będziemy punktami zwycięstwa. Oczywiście, ten kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej rozgrywki specjalnie skomplikowane nie jest. Tak czy inaczej w grze jest „trochę” komponentów a ich rozłożenie zajmuje kilka minut.
Na środek stołu tradycyjne wędruje plansza (stroną właściwą dla liczby uczestników zabawy). Można zobaczyć na niej cztery tory (na każdym boku planszy jeden). Na początku każdego z nich oraz na polu „0” toru punktów każdy z graczy umieszcza swój znacznik. Na środku planszy mamy mapę (a w zasadzie kilka jej fragmentów) przedstawiającą jakieś wysepki na morzu. Każdy z graczy umieszcza na niej dwa swoje posterunki (na odpowiednich miejscach). Obok planszy umieszczamy zasoby dużych budynków. Część z nich powędruje na specjalną planszetkę, a reszta znajdzie swoje miejsce gdzieś obok. W specjalnych miejscach koło planszy umieszczamy karty technologii i arrasów.

Każdy gracz otrzymuje matę przychodu – na niej umieszczamy w czterech górnych rzędach małe budynki zasłaniając przy okazji określone pola oraz cztery znaczniki zasobów. Kolejną rzeczą jest mapa - kwadrat o wymiarach 9x9 pól, który w trakcie gry wypełniać będziemy budynkami i tymi dużymi i tymi małymi oraz jedną z szesnastu kart frakcji. Ponadto w swoich zasobach znajdziemy garść znaczników i posterunków.

To w telegraficznym skrócie tyle. Czas na rozwój swojej frakcji.


wtorek, 17 marca 2020

Najświeższe nowości Foxgames - informacja prasowa.

W czasach kwarantanny i pozostawania w domu nowości planszówkowe są szczególnie cenne. Taki powiew normalności w tym szalonym pod wieloma względami okresie. 

Z pomocą przychodzi Wydawnictwo Foxgames ze swoimi nowościami. Co takiego mają dla nas Liski? Zobaczcie sami - kilka szczegółów zdradzamy Wam w informacji prasowej. 

Kryminalne Zagadki: Krwawe Róże

Nowość: Kooperacyjna gra śledcza!



Stukot kół na bruku budzi uśpioną posiadłość Tudorów. Edward, Książę Yorku, który właśnie przybył w odwiedziny, dokonał wstrząsającego odkrycia: Hrabia Ferdynand Tudor leży bez życia obok krzewu krwawych róż. Co się stało? Czy to nieszczęśliwy wypadek? A może brutalne morderstwo?


Kryminalne Zagadki: Krwawe Róże to kooperacyjna gra śledcza, w której wspólnymi siłami staracie się rozwikłać sprawę tajemniczej śmierci arystokraty. Czy potraficie połączyć zebrane dowody i rozwikłać tajemnicę?

Wiek graczy: 12+ lat
Cena detaliczna: 39,99 zł
Premiera: już w sklepach!

Escape Room: Zagadka Sfinksa

Kolejna gra z serii Escape Roomów!

Wizyta w Egipcie była waszym marzeniem od dawna. Teraz, gdy nareszcie stoicie pod piramidami w Gizie, z zapartym tchem obserwujecie ich majestatyczny ogrom. Na plecach czujecie czyjś wzrok – odwracacie się, lecz za wami nikogo nie ma. Jedynie poorana piaskowymi burzami figura Sfinksa. Ale… przecież to niemożliwe, by łypał na was okiem…


Gra jest kieszonkową wersją rozrywki typu escape room, w której gracze zostają „uwięzieni” i postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji, a ich celem jest rozwiązywanie różnorodnych zagadek i wydostanie się z tarapatów w jak najkrótszym czasie.

Wiek graczy: 12+
Cena detaliczna: 39,99 zł
Premiera: 25 marca 2020r

czwartek, 12 marca 2020

BANDA STWORÓW: w poszukiwaniu bliżniaka - recenzja gry Wydawnictwa Muduko

Bardzo cenimy dobre gry skierowane głównie do młodszych graczy. O ich walorach edukacyjnych napisano i powiedziano już naprawdę wiele. Ćwiczą mnóstwo różnych umiejętności tak przydatnych na późniejszych etapach rozwoju umysłowego. 

Patrząc na pudełko bohaterki recenzji, czyli Bandy stworów, jakoś tak buźka sama się uśmiechała. Te sympatyczne potworki aż zapraszają do bliższego zapoznania. Oczywiście grafiki grafikami, ale jak wypada sama rozgrywka? Zapraszam zatem do recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielkości (zbliżonym np. do gry O kocie w kłopocie) znajdziemy oprócz sporej ilości powietrza następujące komponenty: dwa komplety ponad pięćdziesięciu kafelków z kolorowymi stworami, dwie specjalne drewniane kości, 60-sekundową klepsydrę i instrukcję z zasadami gry. 

Trzeba przyznać, że grafiki stworków na kafelkach są na prawdę słodkie. Rzekłabym, że bardziej przypominają jakieś wirusy i bakterie (ale może to tylko takie moje skojarzenie na czasie, bo wirusy ostatnio są tematem numer jeden). 

Same potwory występują w 3 kolorach (żółtym, niebieskim i czerwonym/różowym). Różnią się detalami budowy : mają różną ilość oczu, rąk i nóg, jedne mają włosy a inne rogi, są takie co mają okulary i takie, które noszą nakrycie głowy. Słowem banda różnorodnych stworów. 


CEL GRY

W kolorowej bandzie stworów znajdują się bliźniaki. Naszym celem jest odnalezienie jak najwięcej z nich tylko na podstawie opisu dokonanego przez gracza. Niby proste, ale opis nie może być dowolny. O tym, czego nie wolno mówić decydują dwie specjalne kości. I robi się ciekawie, nieprawdaż?

PRZYGOTOWANIE GRY

Kafelki z czerwonym rewersem mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Niebieskie kafelki (z rysunkami bliźniaków) rozkładamy na stole obrazkami do góry tak, aby były dobrze widoczne dla wszystkich graczy.

Obok wizerunków naszych stworów umieszczamy klepsydrę i dwie specjalne kości.

Zostaje tylko dobrać się w drużyny o możliwie równiej liczbie graczy. 

niedziela, 8 marca 2020

Dżem Dobry: Literka po literce - recenzja gry wydawnictwa Rebel.

Gry słowne nie należą z pewnością do grona moich ulubionych typów gier. Nigdy nie przepadałem specjalnie za królem tego typu zabawy, czyli Scrabble. Gra, która ma swoich oddanych fanów i mistrzów (bo organizowane są różne mistrzostwa). Ja się w niej odnaleźć nie potrafiłem.

Jednakże jakiś czas temu trafiła do nas niewielka gra Słowny Ninja. I cóż. Odmieniła trochę moje postrzeganie gier słownych. Na tyle, że stałem się otwarty na nowe gry oparte na tej mechanice.

Takim oto sposobem trafił pod nasz dach Dżem dobry. Gra, która całymi garściami czerpie z gier słownych, ale nie tylko. Dzięki czemu otrzymujemy mieszaninę różnych ciekawych rozwiązań z literkami w tle. Czy przypadła nam do gustu? Zapraszam do recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy całkiem sporą liczbę elementów. Skoro mamy do czynienia z grą słowną, to oczywiście musimy spotkać się z literami. Te umieszczone zostały na w sumie 64 kartach. Co ciekawe wśród kart nie spotkamy literek F i H, ponoć te litery występują najrzadziej w języku polskim. W zamian za to otrzymaliśmy karty jokera.

Nie uświadczymy też polskich znaków – to zostało rozwiązane poprzez 3 żetony, które będą reprezentować polskie „ogonki”. Karty z literami będziemy umieszczać na specjalnych podstawkach. Całe szczęście to takie, które nie są w stanie uszkodzić kart.

W grze będziemy udzielać podpowiedzi. Ich liczba została jednak ograniczona. Odliczać będziemy je za pomocą zielonych i czerwonych żetonów, które umieszczamy na specjalnej karcie z kwiatkiem.

Do zaznaczania naszych przypuszczeń otrzymaliśmy specjalny notes. Do tego zestaw ołówków (niezaostrzonych) wraz z temperówką. Całość uzupełniają specjalne (bardzo solidne) żetony, których będziemy używać podczas podpowiedzi.

Jakościowo wszystko wypada co najmniej w porządku. Dobrej jakości karty, których nie będziemy międlić w rękach – nie widzę większego sensu ich koszulkowania. Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z czytelnymi przykładami. Mimo to jej lektura nie jest najlżejsza, gdyż zasady wytłumaczone są trochę zawile i miejscami nie byliśmy pewni swoich racji.

CEL GRY

Dżem Dobry  jest kooperacyjną grą słowną z elementami dedukcji. Zadaniem każdego z graczy jest odgadnięcie słowa (a w zasadzie liter tworzących to słowo), które przygotował nam jeden ze współgraczy. W trakcie rozgrywki będziemy zatem starać się literka po literce wykoncypować, co to za słowo. Im lepiej nam pójdzie, tym lepiej nam pójdzie (w sensie uda się nam odgadnąć słów), tym więcej punktów zakosimy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste i nie nastręcza absolutnie żadnych problemów. Na początku wszystkie kart liter tasujemy i rozdajemy po równo każdemu z graczy. Następnie każdy z nas w tajemnicy przed innymi układa z nich hasło -wcześniej umawiamy się z ilu liter będzie się ono składało. Możemy wszyscy ułożyć hasełka składające się z równej liczby liter (wariant łatwiejszy) lub różnej (wariant trudniejszy). Dla pierwszych rozgrywek zaleca się wariant pierwszy, przy czym, im dłuższe hasło, tym jest trudniej.

Następnie karty, z których utworzyliśmy hasło przekazujemy graczowi po naszej prawej stronie – nie może on jednak zobaczyć zawartości tychże kart.

Otrzymane od współgracza karty tasujemy i układamy je przed sobą w rządku rewersem ku górze. Pierwszą od lewej kartę umieszczamy w stojaku, tak żeby przypadkiem nie zobaczyć co się na niej znajduje.

Teraz zajmijmy się przygotowaniem „arkusza żetonów podpowiedzi”. Jest to karta kwiatka. W zależności od liczby graczy będzie miała nieco inną zawartość. Widoczne są na niej czerwone i zielone pola, na których umieszczamy żetony podpowiedzi w odpowiednich kolorach.

Co ciekawe, w grze niezależnie od liczby uczestników wykorzystamy wszystkie sześć podstawek na karty. Jeśli w zabawie bierze udział mniej niż sześciu graczy, to zostanie nam pewna liczba stojaków niczyich. Wyposażamy je w odpowiednią liczbę kart (zależnych od liczby graczy), a pod tymi kartami wkładamy zielony żeton podpowiedzi. Wierzchnią kartę umieszczamy na stojaku w taki sposób, by każdy z nas mógł ją zobaczyć.

Na środku stołu umieszczamy karty dżokerów oraz żetony odpowiadające za polskie ogonki. Każdy z nas otrzymuje kartkę z notatnika i ołówek. Czas na zabawę.

czwartek, 5 marca 2020

Detektyw: rozwój tytułu - informacja prasowa.

Portal Games z radością ogłasza rozwój topowej już gry Detektyw. Co jakiś czas gracze mogli liczyć na darmowe dodatkowe scenariusze. 

A już za chwilę na miłośników tego tytułu czekają kolejne nowości. Zobaczcie sami - szczegóły zdradzamy Wam w informacji prasowej. 

Detektyw: Bez śladu


Gracze mogą się spodziewać niespodziewanego nowego bonusowego scenariusza dla fanów gry Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa. Nowa sprawa nazwana “Bez śladu” to kontynuacja wątków zawartych w dodatku Zbrodnie L.A. Sprawa pojawiła się właśnie w bazie danych Antares. Aby ją odblokować, należy wpisać unikalny kod dostępny w lewym dolnym rogu instrukcji do dodatku Zbrodnie L.A. Kod może zostać przypisany tylko do jednego konta w bazie Antares. Po wpisaniu kodu gracze uzyskują dostęp do plików z kartami śledztwa, które są gotowe do wydruku, bądź mogą korzystać z kart na monitorze. „Bez śladu” to czwarta sprawa należąca do historii Zbrodni L.A. Tym razem gracze mają za zadanie wyśledzić Davida Andrewsa, doświadczonego byłego szpiega CIA, który stoi na czele organizacji kryminalnej stojącej za próbą zamachu. Andrews kompletnie zniknął z radaru. Czy graczom uda się go przechytrzyć?

Zbrodnie L.A. to dodatek do uznanej gry Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa, która zdobyła szereg prestiżowych nagród i nominacji, m.in. Złotego Asa w Cannes, Najlepsza Gra Tematyczna Dice Tower oraz nominacji do Kennerspiel des Jahres. Gra cieszy się niesłabnącą popularnością i ukazała się już w kilkunastu językach na całym świecie. Dodatek Zbrodnie L.A. składa się z 3 powiązanych ze sobą spraw kryminalnych mających miejsce w latach 80-tych. „Bez śladu” jest ich kontynuacją.

Detektyw: Sezon 1



Gra zainspirowana wielokrotnie nagrodzonym Detektywem: Kryminalną Grą Planszową. Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa jest grą kooperacyjną dla 1 do 5 graczy, z których każdy przyjmuje rolę śledczego próbującego rozwikłać zbrodnię. Gra zdobyła już ponad 30 nagród i nominacji do najważniejszych branżowych wyróżnień, m.in. Gra roku we Francji, nominacja do Kennerspiel Des Jahres w Niemczech, The Dice Tower Best Theming w USA i wiele innych. Został przetłumaczony i wydany już w kilkunastu językach na całym świecie.

wtorek, 3 marca 2020

ZAKUPY: jak sobota to tylko do ... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Jako dziecko uwielbiałam bawić się w sklep. Wyciągałam mamie różne produkty z szafek kuchennych, łazienki i innych domowych zakamarków. Banknoty rysowałam na kartach a za bilon robiły kamyczki czy inne koraliki. I sklep był przygotowany.

Czasy się zmieniły i nasze dzieci mają do dyspozycji różne gadżety pozwalające na zabawę w sklep - plastikowe owoce, warzywa i inne produkty spożywcze, małe buteleczki po szamponach czy kremach. A przede wszystkim kasę z koszykiem na zakupy i "fałszywymi" pieniędzmi. Jedno się nie zmieniło. Nadal uwielbiają się bawić w sklep. Nasza dwójka do tej pory co jakiś czas organizuje sobie taką zabawę.

Nic więc dziwnego, że Wydawnictwo Edgard w linii gier edukacyjnych Kapitan Nauka ma właśnie bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli grę edukacyjną pod tytułem Zakupy. Czy buszowanie po różnych sklepach było przyjemnością? A może to koszmar porównywalny do gorączki przedświątecznych zakupów? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielości znajdziemy sporą liczbę tekturowych (baaardzo solidnych) komponentów. Wśród nich 4 kosze na zakupy, dwustronne listy zakupów (8 różnych sklepów po 6 produktów), garść żetonów przedstawiających asortyment tych sklepów i oczywiście instrukcję tłumaczącą zasady zabawy. 

CEL GRY

Jak to już sama nazwa gry sugeruje będziemy bawić się w sklep i robić w nim zakupy. Kto pierwszy zapełni swój koszyk? Kto bezbłędnie zapamięta artykuły ze swojej listy zakupowej? Sami się przekonacie, jak tylko zasiądziecie do zabawy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Zakupy mają kilka wariantów zabawy. W zależności od wybranego musimy odpowiednio przygotować pole gry. Jednakże w większości z nich układamy żetony wzorami do góry (czyli tak, żeby nie było widać produktów), wziąć koszyk dla siebie oraz wylosować listę zakupów. Nic skomplikowanego. 

niedziela, 1 marca 2020

ZAMKI Z PIASKU: uwaga na fale! - recenzja gry Fabryki Kart Trefl Kraków.

Bohaterka dzisiejszej recenzji swoją nazwą od razu przywołuje na myśl ludziom w moim wieku piosenkę Lady Pank o bardzo podobnym tytule. Mowa tutaj o Zamkach z piasku (i piosence Zamki na piasku). 

Kto zna tekst tego kultowego przeboju, to wie, że ma on niewiele wspólnego z tym, co może nam przyjść na myśl po usłyszeniu takiego hasła. Mnie np. zamki na/z piasku automatycznie kojarzą się z wakacyjnymi zabawami z dziećmi nad brzegiem jeziora i budowaniem z piasku rzeczonych zamków.

Bohaterka recenzji swoim klimatem cofnie nas do letnich chwil i czasu spędzonego na plaży. Czy budowanie zamków z piasku było ciężkim zadaniem? A może to był relaks po trudach codzienności? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości charakterystycznej dla ostatnich wydań gier wydawnictwa Muduko (dawnej Fabryki Kart Trefl Kraków) nie znajdziemy (nie)stety piasku, wody i foremek, ale za to dostajemy sporą garść komponentów, które pozwolą naszej wyobraźni budować tytułowe zamki na piasku. Będą to karty (a raczej kafle) podzielone na: karty kraba, karty mewy, karty wiaderka, karty ataku (kraba, mewy, wiaderka), Wielką Falę oraz bonusy (zawartość, kształt, największy zamek, największa mewa). Do tego wszystkiego dostajemy dość drobiazgową instrukcję tłumaczącą zasady (bogatą w obrazowe przykłady). 

Oczywiście marketing Muduko co jakiś czas zaskakuje człowieka bonusami przy przesyłce gier. Tym razem były to niezwykłe bonusy - marynarska torba, muszelki oraz wiaderko z foremkami i łopatką. Słowem plażowy niezbędnik - zastosowanie gadżetów zobaczycie na zdjęciach. 

CEL GRY

Celem naszej zabawy jest wybudowanie na plaży jak największej liczby zamków z piasku, zanim zniszczy je wielka Fala. Niby proste, ale musimy być czujni, bo inni gracze mogą nas zaatakować i podebrać nam cenne fragmenty zamku utrudniając zdobycie największej liczby punktów, niezbędne do zwycięstwa. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdą budowę trzeba specjalnie przygotować. Nie inaczej jest z naszymi zamkami. Przed zabawą z kafli musimy odszukać i odłożyć na bok kafel Wielkiej Fali. Następnie, w zależności od ilości budowniczych, musimy przygotować nasze kafle. Przy grze w 2 lub 3 osoby odkładamy do pudełka wszystkie kafle oznaczone bursztynem oraz po 4 kafle ataku każdego rodzaju (kraba,mewy i wiaderka).

Tak wyselekcjonowane kafle tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy po trzy awersem do dołu. 

Na środek stołu wykładamy 3 odkryte kafle z talii tworząc w ten sposób strefę Plaży, z której będziemy mogli pobierać karty, aby uzupełnić rękę. Pozostałe kafle tworzą zakryty stos dobierania, do którego wtasowujemy kafel Wielkiej fali (pomiędzy 5 kafli na spodzie przy grze do 3 osób lub 10 kafli przy grze w więcej osób). Tak przygotowany stos układamy obok strefy Plaży. 

Pozostaje jeszcze umieszczenie kafli bonusowych.  Najwyższy zamek i największą wieżę umieszczamy na środku nad strefą Plaży. Pozstałe kafle bonusowe dzielimy na dwa stosu : kształtu i zawartości i odkrywamy jeden bonus zawartości i dwa kafle kształtu. 

Budowa przygotowana - czas zacząć zabawę z zamkami.