Strony

czwartek, 26 marca 2020

UCIECZKA Z LOCHU: kto żyw zmyka na druga stronę - recenzja gry Wydawnictwa Alexander.

Gra logiczna z kafelkami? To u nas siłą rzeczy musi trafić na radar. Nic nie poradzimy, że lubimy pogłówkować. A i kafelkowe gry są wysoko w naszym rankingu ulubionych gier.

Nic więc dziwnego, że nie mogliśmy przejść obojętnie obok zapoznania się z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli Ucieczką z lochu Wydawnictwa Alexander. Czy to obcowanie było przyjemne? A może to była istna męczarnia, jak na lochy przystało? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym, kwadratowym pudełku (wielkości takiej jak np. przy grach Kwiat Wiśni, Buuu, Rurka wodna czy Najazd turystów) znajdziemy talię kart, kartoniki z drzwiami, pionki rycerzy wraz z podstawkami oraz instrukcję.

Od pierwszego rzutu okiem na pudełko grafiki przykują Waszą uwagę. Postaci rycerzy (zarówno na grafikach na pudełku, ostatniej strony instrukcji jak i na pionkach) są słodkie, iście kreskówkowe. I mamy choć ciut równouprawnienia - bowiem na 6 postaci rycerzy znajdziemy 2 kobiece wersje (fioletowy i różowy pionek). 

Wykonanie komponentów jest bardzo dobre - kartoniki drzwi i pionki rycerzy są z twardszej tektury (takiej jak znajdziemy w grach kafelkowych). Niczego też nie można zarzucić kartom. To jest w końcu tytuł z linii Gold Edition, czyli takiej " lepsiejszej linii", co z pewnością widać po pudełku. Choć to wcale nie znaczy, że standardowe tytuły Wydawnictwa są byle jak wykonane. 

Instrukcja do gry napisana jest w przystępny i zrozumiały sposób, wraz z obrazkowymi przykładami. 

CEL GRY

W zabawie wcielamy się w rolę rycerzy i ścigamy się z przeciwnikami przez labirynt drzwi, gdzie za każdym rogiem czeka niespodzianka. Musimy otwierać i zamykać przejścia i kombinować tak, żeby jako pierwsi dotrzeć do wyjścia. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Tasujemy wszystkie kartoniki i rozkładamy je przed sobą kolorowymi drzwiami do góry. W zależności od liczby graczy pole gry będzie wyglądało inaczej. W rozgrywce 2 -osobowej kartoniki układamy w prostokąt 5 x 8, zaś w rozgrywce 3-4 osobowej tworzymy kwadrat 6 x 6 pól. Kartoniki należy układać w równych rzędach zostawiając odrobinę przestrzeni pomiędzy nimi. 

Zostaje jeszcze wybrać swojego rycerza i umieścić go przy najbliższej sobie krawędzi pola gry (żadna z postaci nie może zacząć w środku). Na każdym boku może stać tylko jeden gracz. W rozgrywce dwuosobowej rycerze stają na przeciwko siebie. 

Wszystko przygotowane. Czas zaczynać zabawę w labiryncie drzwi. 

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 


Mamy do dyspozycji możliwe 3 ruchy:

(I) dobranie karty (obowiązkowe) - w każdej kolejce należy dobrać jedną kartę tak, aby na ręce mieć zawsze 4 karty. 

(II) zagranie karty (obowiązkowe) - musimy użyć którejś z kart z ręki. Użytą kartę odkłada na bok. 

(III) ruch pionka (opcjonalnie) - możemy, ale nie musimy poruszyć swoim pionkiem po planszy. Jeśli się na to zdecydujemy, to możemy się przemieścić tylko o jeden kartonik. Możemy iść do przodu, cofnąć się lub przesuwać na boki. Rycerz nie może jednak wędrować na skos, chyba, że gracz użyje specjalnej karty i uaktywni tajne przejście. 

Żeby wystartować, gracz wybiera drzwi wzdłuż boku, przy którym stoi, za pomocą klucza tego samego koloru. Jeśli drzwi nie zostaną zablokowane gracze mogą się posunąć wgłąb zamku, rozpoczynając ucieczkę z lochu. W dalszej części gry gracze mogą otwierać w całym zamku, nie tylko na kartonikach przy których stoją. 


Będąc w lochu gracze mogą zostać zablokowani z każdej strony. W takiej sytuacji  pozostaje im wycofać się do punktu wyjścia, drogą którą pokonali a potem poszukać innych przejść. 

W zamku nie może panować tłok - na kartoniku może stać tylko jeden rycerz. Jeśli ktoś blokuje nam przejście, to cóż.. mamy pecha. 

Nasze kartoniki tworzące planszę gry są dwustronne. Po ich jednej stronie mamy różnokolorowe zamknięte drzwi. Zaś po drugiej możemy trafić na otwarte wrota lub na niespodziankę w postaci blokady, dodatkowego ruchu lub dodatkowego klucza. Czynności do wykonania po ujawnieniu takich niespodzianek opisane są w instrukcji. 

Karty jakimi dysponujemy skrywają w sobie gamę różnych opcji (również dobrze opisanych w instrukcji) . Możemy trafić na: klucz (w jednym z 4 kolorów), kłódkę, kościo - klucz, sekretne przejście, piłę czy siatkę. Jedne niespodzianki pomogą nam w ucieczce, inne pokrzyżują plany naszych przeciwników. Tak czy siak, będzie się działo. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Ucieczka z lochu zakończy się, gdy któremuś z graczy uda się otworzyć drzwi z najbardziej oddalonego od niego szeregu i dotrzeć na ten szereg swoim pionkiem. 

WRAŻENIA

Ucieczką z lochu, wydawnictwo Alexander udowadnia, że oprócz porządnych gier quizowo-imprezowych ma w swojej ofercie i takie, które polegają na czymś innym. W Uciecze przyjdzie nam się zmierzyć z przebrnięciem przez układ pomieszczeń, przy czym nie mamy pojęcia, co się w nich kryje. Może to być otwarte przejście, może to być pułapka (te kraty) a może jakiś bonus. Dopóki nie odkryjemy, dopóty się nie dowiemy.


Do odkrywania służyć będą nam karty. W sumie nie tylko do odkrywania, bo wachlarz możliwości, jakie nam dają jest troszkę szerszy. Tutaj oczywiście widać swoistą wadę, jaką można spotkać w wielu innych grach, w których występują karty. Chodzi oczywiście o losowość, która czasem ułatwi, czasem utrudni rozgrywkę. Należy się z tym liczyć.

Jak widać Ucieczka z lochu jest stosunkowo prostą grą. Dość intuicyjną w przebiegu, a jej wytłumaczenie zajmuje dosłownie kilka chwil. Najistotniejsze jest wyjaśnienie, w jaki sposób działają karty. Reszta jest już banalna.

Jeśli chodzi o interakcję pomiędzy graczami, to muszę przyznać, że jest jej całkiem sporo. Naprawdę możemy sobie utrudniać życie, dzięki obecności niektórych kart. Możemy komuś zamknąć daną komnatę, możemy zablokować na dwie kolejki (karta z siecią). Cała gra jest tak skonstruowana, że zwycięzca może być tylko jeden, Wobec tego z jednej strony sami będziemy posuwali się naprzód, jednocześnie rzucając kłody pod stopy przeciwników. Po trupach do celu. Inaczej nie da się. Musimy o tym pamiętać przystępując do rozgrywki.

A jak wygląda skalowalność? Szczerze mówiąc słabo. W naszym odczuciu najlepiej gra się w dwuosobowym składzie. Im więcej graczy, tym ciaśniej na planszy i tym większy chaos. Przy dwójce po prostu się pilnujemy kontrujemy zagrania przeciwnika. Przy większej liczbie graczy sytuacja na stole zmienia się dość dynamicznie. Możemy dostać rykoszetem jakąś nieciekawą kartę i się z lekka poirytować. Dodatkowo, jak komuś idzie za dobrze, to z pewnością pozostali gracze szybko takiego gracza sprowadzą na ziemię.

Kilka słów na temat regrywalności. Losowy układ płytek sprawia, że każda gra jest po prostu inna. Do tego dochodzą same karty sprawiając unikalność kolejnych partii Tak czy inaczej ułożenie płytek na planszy nie będzie miało większego wpływu na samą rozgrywkę (w sensie, nie wypaczy samej rozgrywki) – ta będzie zależała przede wszystkim od poziomu gry samych graczy. 

Czas gry: Jak na tak prostą grę, całą zabawa trwa dość krótko. Patrząc na nasze rozgrywki, poszczególne partie trwały tak ok. 15-30 minut. Przeważnie zatem nie kończyło się na jednej – syndrom rewanżu był wszechobecny.

Jest jedna rzecz, która mnie osobiście troszeczkę denerwowała w grze. Chodzi mi o rozmiar kart. Są zwyczajnie za duże i umieszczanie ich na płytkach sprawia, że zabawa traci czytelność. A jak jeśli musimy odwrócić takową płytkę na drugą stronę a nie jej leży karta (albo i karty), to mamy do czynienia z pewną ekwilibrystyką, żeby nie popsuć całego układu na stole.

Ucieczka z lochu jest dla nas sporym zaskoczeniem. To bardzo fajna gra (najlepiej w wariancie dwuosobowym) z dużą dozą negatywnej interakcji. Proste i przystępne zasady sprawiają, że do stołu mogą zasiąść i te grające i te niegrające rodziny i powinny się przy Tyle dobrze bawić. O ile lubią sobie taką rozgrywkę, w której podkładanie sobie świń jest na porządku dziennym. Warto spróbować, bo ta mała gra jest tego warta.


PLUSY:
+ bardzo proste zasady,
+ dobra jakość komponentów,
+ świetna oprawa graficzna,
+ wysoka regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ duża interakcja.
MINUSY:
- nie najlepsza skalowalność.
karty mogłyby być mniejsze.


Liczba graczy:  2- 4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: 15 -30 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, 
gra kafelkowa
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 55 szt kart
* 6 pionków graczy *figurki rycerzy)
* 6 podstawek do pionków
* 40 szt kafelków z drzwiami
* instrukcja do gry
Wydawnictwo: Alexander
Cena: 31- 37 zł
Autor: Eric Foster


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Alexander za przekazanie gry do recenzji. 
Aleksander
Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz