Strony

niedziela, 28 stycznia 2024

Sowy - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Sen, KrukiSmoki, Koty… co łączy te wszystkie słowa? A może raczej kto? Oczywiście chodzi o osobę znakomitego artysty w osobie Marcina Minora, który stoi za oprawą graficzną wszystkich tych gier. Gier, które tworzą swoistą serię wydawniczą Naszej Księgarni.

Całkiem niedawno pojawiły się rynku pojawił się nowy członek w rodzinie, czyli Sowy. Tradycyjnie już mamy do czynienia z grą, która pojawiła się na rynku jako coś zupełnie innego (i niekoniecznie znanego). Tym razem padło na grę pt. Mada wydawnictwa Helvetiq.

Prawdę mówiąc sami byliśmy bardzo ciekawi, co tym razem nas czeka. Czy po raz kolejny otrzymaliśmy coś ciekawego, co przykuje nas na wiele rozgrywek? Zapraszam do lektury recenzji.

Sowy - Okładka gry


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o recenzowanej grze.

CO ZAWIERA GRA

Sowy-w pudełku znajdziemy wyłącznie karty
W tradycyjnie już przydużym pudełku (seria to jednak seria i mniejsze pudełko nie wchodziło w grę) znajdziemy wyłącznie karty. Spore i grubaśne karty. Podzielone zostały one generalnie na dwie kategorie. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty sów. Znajdziemy na nich oprócz przepięknych wizerunków tytułowych sów, również liczby z zakresu 1-13 oraz pewną liczbę symboli sów (od 1 do 6).

Co ciekawe, na każdej karcie znajdziemy dokładnie tyle sów, ile wskazuje na to liczba sów. To całkiem ciekawa łamigłówka, żeby znaleźć je wszystkie.

Resztę stanowią karty specjalne (królik, kot i kruk), których działanie będzie odmienne niż kart sów.

Tradycyjnie już instrukcja do gry może stanowić wzór do naśladowania. Przemyślana, logicznie poukładana. Po jej lekturze nie mamy wątpliwości jak grać poprawnie.

CEL GRY

Sowy-przygotowanie
Wybieramy się w podróż po świecie ze snów. Tym razem czekają na nas niezwykłe sowie krainy. Każdy z nas za pomocą kart będzie sobie podróżował. Nasz cel jest prosty. Po pierwsze zależeć nam będzie aby podróż trwała jak najdłużej, a po drugie aby podróż zakończyła się w krainie z jak największą liczbą sów (za nie otrzymamy punkty zwycięstwa).

Zwycięzcą będzie ten z graczy, który nawiedził krainy z największą liczbą sów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie prosty. Tasujemy karty i każdemu rozdajemy po trzy. Oczywiście możemy (a nawet musimy) podejrzeć zawartość kart. Z reszty kart tworzymy zakryty stos dobierania. Tyle.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywkę rozpoczynamy z 3 kartami na ręce. W naszej kolejce mamy dwie możliwości. Po pierwsze możemy dobrać kartę z zakrytego stosu, przy czym nie wolno nam nigdy przekroczyć limitu trzech kart na końcu naszej tury.

Sowy-rozgrywka
Druga możliwość to zagranie jednej karty na swój osobisty stosik kart. Żeby to uczynić musi być spełniony prosty warunek – wartość liczbowa dokładanej karty musi być co najmniej równa wartości karty na wierzchu stosu.

Kiedy się zdarzy taka sytuacja (a zdarzy się na pewno), że na ręce nie mamy odpowiedniej karty, a także nie wolno nam dobrać kolejnej, nie pozostaje nam nic innego jak tylko akcja zwana po prostu „Ryzykuję!”. Dobieramy z wierzchu wspólnego stosu dobierania wierzchnią kartę i albo się uda dołożyć (i gramy dalej), albo niekoniecznie (tę kartę odrzucamy, i kończymy rundę).

W tym drugim przypadku, wszyscy, poza pechowcem, odkładamy na bok wierzchnią kartę ze swojego stosiku (ta karta przyniesie nam punkty na koniec gry), a resztę odrzucamy karty na stos kart odrzuconych. Ci co nie przegrali nie dobierają nowych kart (pozostają z tymi, które im zostały na ręce na koniec rundy). Natomiast przegrany jako nagrodę pocieszenia otrzymuje możliwość odrzucenia dowolnej liczby kart i dobrania w zamian nowy kart (pamiętając o limicie trzech kart na ręce).

Kilka słów na temat kart specjalnych. Działają one całkowicie inaczej niż te podstawowe. Kot umożliwia zamianę stosów kart między graczami. Królik pozwala ukryć wierzchnią kartę naszego stosu na sam spód tegoż stosu. Te dwie karty możemy zagrać w swojej rundzie zamiast karty podstawowej. Kruk funkcjonuje nieco inaczej. Jak tylko go dociągniemy, od razu zgłaszamy to, a następnie musimy odrzucić jedną kartę z ręki.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa trwa do momentu, w którym ktoś z nas zgromadzi pięć kart sów. Podliczamy wszystkie sowy na kartach i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Sowy-karty sów są naprawdę piękne
Sowy są piękne. Po raz kolejny Marcin Minor sprawił, że z Kopciuszka wyrosła piękna królewna. Jak wspomniałem na wstępie, oryginalna gra nosi tytuł Mada (za jej wydanie odpowiada coraz bardziej znane na polskim rynku szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq). Osobiście miałem problem, gdyż jestem ogromnym fanem tych minimalistycznych grafik, które można spotkać we wszystkich grach Helvetiq. Jednakże chyba bardziej cenię to, co robi Nasza Księgarnia we wszystkich tytułach swojej „sennej” serii.

Podejrzewam, że nie będzie to ostatnia gra z tej „sennej serii”, bo i Nasza Księgarnia i sam pan Marcin mają jeszcze dużo do pokazania i mocno będziemy trzymać kciuki za kolejne tytuły. Skupmy się jednakże na Sowach. Gra bowiem wywołała dość skrajne emocje. Ale po kolei.

Sama gra jest banalnie prosta – zdecydowanie najprostsza ze wszystkich do tej pory wydanych gier z ww. serii. Zagraj kartę albo dobierz kartę, w ostateczności akcja ratownicza (dobierz i ewentualnie zagraj). Z jednej strony prostota rozgrywki to ogromna zaleta, bo do stołu może zasiąść każdy i w zasadzie od razu może zacząć grać. Z drugiej jednak strony nie spotkamy się z wielką decyzyjnością. Pomysł na grę jest oczywisty i będziemy tak kombinować, żeby schodzić z tych wyższych kart najpóźniej jak się da, licząc na dobry dociąg.

Sowy - gra kończy się, gdy jeden z graczy zbierze pięć kart sów
Element szczęścia odgrywa bardzo dużą rolę i nasze losy są uzależnione od tego, co dociągniemy na rękę. I najgorsze, że nie mamy wpływu na to. Nie mamy w zasadzie żadnych możliwości manipulacji. No chyba, że dostaniemy do ręki kartę specjalną, która potrafi nam pomóc. W zasadzie każda z nich, nawet ten kruk, który potrafi oczyścić nam rękę (czasem również i z przydatnej karty).

Oczywiście nie powiem też, że Sowy to „głupia, losowa gra”. To byłoby krzywdzące. Celem samym w sobie jest zdobywanie punktów za sowy na kartach. Zostało to tak sprytnie zrobione, że najwięcej tychże sów znajdziemy na kartach o najwyższych wartościach. Zatem będziemy patrzeć na to, co robią inni gracze. Mamy świadomość sytuacji na stole i że ktoś, kto ma już „dwunastkę” czy „trzynastkę” pewnie zaraz zakończy kolejkę, więc może warto by było zamiast np. takiej siódemki rzucić coś większego? Oczywiście obarczone jest to ryzykiem, bo może się okazać, że jednak ktoś będzie miał w zanadrzu jeszcze jakieś wysokie karty i my zostaniemy koniec końców z ręką w nocniku.

Tak czy inaczej większej głębi w rozgrywce nie znajdziemy. Aczkolwiek możemy jej troszeczkę dodać dzięki małemu sprytnemu minidodatkowi, czyli Jeżowi. Na pewno do dostania na wszelkich konwentach, na których jest obecna Nasza Księgarnia. Aż dziw bierze, że nie ma go w pudełku razem z innymi kartami. Jeż to zaledwie dwie karty specjalne, które jak już się pojawią, będą stanowiły dodatkowy stosik do dokładania. To jednak trochę zmienia rozgrywkę. Mamy lekko podniesioną decyzyjność, mamy swoisty wentyl bezpieczeństwa w przypadku, gdybyśmy mieli problem z dołożeniem czegoś do naszego stosu.

Zwiększa się również (jakby nie patrzeć niewielka) interakcja między graczami. Do tej pory sprowadzała się wyłącznie do możliwości zagrania karty kota, która umożliwiała zamianę stosów z kartami pomiędzy graczami. Teraz otrzymujemy wspólnego jeża (albo i dwa) i tam może trwać swoisty wyścig o to kto położy na nim kartę, mogąc jednocześnie zablokować innego gracza i utrudnić mu rozgrywkę.

Sowy to zdecydowanie ten typ gier. który pasuje do luźnej rozmowy przy kawie i ciastku. W żaden sposób nie jest mocno angażująca. Może spokojnie stanowić tło podczas spotkań towarzyskich. Zwłaszcza, że pojedyncza rozgrywka nie powinna przekroczyć tych 15-20 minut, w zasadzie niezależnie od liczby osób.

Sama gra dobrze się też skaluje. Niezależnie od liczby gracza sama rozgrywka jest bardzo podobna w przebiegu, a że mamy losowość w dobieraniu kart, więc gra zapewnia nam całkiem sporą regrywalność.

Podsumowując: Warto zatem? Nie odpowiem jednoznacznie na to pytanie. To wszystko zależy. Jeśli szukacie czegoś do luźnych spotkań w gronie znajomych, gdy sama gra schodzi na dalszy plan, a jeśli jeszcze dodatkowo cenicie sobie piękno grafik Marcina Minora, to zdecydowanie warto. W każdym innym przypadku po prostu spróbujcie gdzieś na jakiejś imprezie planszówkowej, czy też u znajomych.


PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ przyzwoita skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- sporo losowości,
- mała decyzyjność (zwłaszcza bez minidodatku „Jeż”)





Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 70 kart krain snów,
* 10 kart specjalnych,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 50-75 zł (II 2024 r.)
Autor: Sophia Wagner
Ilustracje: Marcin Minor, Clara San Millán

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz