Strony

poniedziałek, 5 lutego 2024

Candy Hunters - recenzja prototypu gry wydawnictwa Smart Flamingo

Jest sobie takie małe wydawnictwo. W jego logo znajdziecie różowego flaminga. Na jego czele stoi przesympatyczny Łukasz. To małe wydawnictwo co raz zaskakuje nas swoimi autorskimi grami, co prawdę mówiąc jest ewenementem, gdyż większość naszych wydawnictw (zwłaszcza tych dużych) autorskie gry traktuje jednak po macoszemu. Znacznie częściej mamy do czynienia z polonizacją zagranicznych gier.

Dlatego tak bardzo cieszę się, kiedy otrzymujemy najpierw info a później możliwość przetestowania nowości Smart Flamingo. Całkiem niedawno pisaliśmy o znakomitym Oh Crab! czy też AI Space Puzzle. Tym razem czas na maleńką grę w klimatach helloweenowych, czyli Candy Hunters, która niedługo trafi na platformę wspieraczkową Gamefund. Tam będzie walczyła dzielnie o ufundowanie.

W niniejszej recenzji postaram się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.



CO ZAWIERA GRA

Do testów otrzymaliśmy prototyp gry. W związku z tym mamy do czynienia troszkę z manufakturą (jak to w prototypach bywa) i pewne rzeczy mogą ulec zmianom. Przyjrzyjmy się temu, co znaleźliśmy w tym niewielkim pudełeczku. W grze będziemy budować coś na wzór planszy za pomocą kafelków przedstawiających jakieś domostwa. Oprócz tego mamy niemałą talię kart przedstawiającą określone wzory. Oprócz tego mamy garść żetonów: graczy (po pięć na łebka), duchów oraz strachów.

W finalnej wersji znajdą się również niewielkie planszetki dla rozgrywek solo. Załączona instrukcja jest króciutka. To w zasadzie jedna kartka formatu A4.

CEL GRY

Mamy do czynienia z klasycznym wręcz abstraktem logicznym, w którym ciekawie dobrano temat. Wcielamy się w rolę dzieciaków, które krążą od domu do domu w celu zdobycia tytułowych cukierków.

W tym celu, wykorzystując określone ułożenie kafelków, będziemy zdobywać punkty zwycięstwa. Mamy do czynienia z czymś w rodzaju wspólnej łamigłówki. Kto się w tym wszystkim najlepiej odnajdzie, zakosi najwięcej punktów i zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap skomplikowany nie jest. Musimy przygotować kafelki, tzn. rozłożyć je na cztery oddzielne stosy. Następnie dobieramy po dwie płytki i tworzymy z nich konkretny układ (jak na zdjęciu). 

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się wspomniane już kafelki, karty z wzorami (formujemy w zakryty stos dobierania) oraz znaczniki strachu.

Zestawem startowym każdego z graczy będą znaczniki (w swoim kolorze) oraz dwie karty wzorów (dobrane z wcześniej przygotowanego zakrytego stosu). To w zasadzie tyle.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 6 rund. Przebiega w sposób klasyczny, tj. począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z nas rozgrywa swoją rundę. W niej do wykonania ma dokładnie cztery następujące po sobie akcje.

Zaczynamy od dołożenie jednego z kafelków z domostwami. Od nas zależy, z którą płytkę wybierzemy i gdzie ją następnie położymy. Musi być spełniony tylko jeden warunek – dołożony kafelek musi przylegać chociaż jednym bokiem do już leżącego.

Następnie wykonujemy ruch duchem. Przesuwamy go o jedno pole i jeśli znajdował się na nim żeton innego gracza, to zostanie przepędzony na inne wolne pole. Jeśli z kolei na polu już stoi duch, to również zostaje przegoniony na jeden z sąsiadujących (bokiem) kafelków i gdzie również może wystraszyć żeton innego gracza. 

Taki ruch duchem możemy (ale nie musimy) następnie powtórzyć. Ważne, że na jednej płytce nie może znajdować się więcej niż jeden „mieszkaniec” (duch albo żeton gracza).

W kolejnym kroku sprawdzamy, czy przypadkiem układ na planszy nie odpowiada układowi na jednej z dwóch kart wzorów. Jeśli pasuje, wówczas taką kartę odkładamy (da nam dwa punkty zwycięstwa na koniec gry). Jeśli na płytkach tworzących wzór był żeton jakiegokolwiek gracza, to płytka z tym żetonem wędruje do niego – może się zatem zdarzyć, że w swoim ruchu zrobimy komuś prezent. 

Jeśli z kolei na płytkach tworzących układ znajdował się duch, wówczas zarabiamy jeden żeton strachu (zapewni nam ujemny punkt na koniec gry).

Jeśli udało nam się dobyć kartę wzoru dobieramy dwie nowe – wybieramy jedną z nich (druga wędruje na spód stosu) i uzupełniamy rękę do dwóch kart.

W ostatnim kroku umieszczamy jeden ze swoich znaczników na dowolnym wolnym kafelku domostwa.

Gramy tak przez sześć rund, przy czym w ostatniej nie dokładamy już żetonu gracza (mamy tylko pięć).

W grze spotkamy się również z wariantem rozgrywki dla jednego gracza. To taka łamigłówka, w której za pomocą określonej liczby ruchów z jednego układu musimy odtworzyć inny układ. Jak to w tego typu łamigłówkach bywa, podzielone zostały na sześć stopni trudności. Przyznaję się bez bicia, że w ten wariant rozgrywki nie dane mi było zagrać (prototyp zawierał tylko wariant podstawowy).

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, szóstej rundy. Punkty zdobywamy za karty wzorów (2 punkty), zdobyte płytki domostw (2 pkt za każdą pierwszą w danym kolorze i po 1 punkcie za każdą kolejną) oraz minowe punkty za żetony strachu (1 żeton = 1 ujemny punkt).

WRAŻENIA

Logiczne abstrakty to jeden z naszych ukochanych gatunków gier. Gier, w których przeważnie zasad jest tyle, co kot napłakał. A jednocześnie są to gry, w których trzeba nieco się wysilić, żeby wygrać. Dlatego też z Candy Hunters szybko się polubiliśmy.

Sama rozgrywka bowiem jest bardzo prosta, do nauczenia dosłownie w kilka chwil. Gdzie zatem leży trudność rozgrywki? Trzeba mieć dość dobrze rozwiniętą wyobraźnię przestrzenną. A także i spostrzegawczość.

Cała zabawa przebiega na takiej swoistej planszy stworzonej z kafelków domostw. Planszy, która ciągle ewoluuje. My mamy na ręce dwie karty, a każda z nich zawiera pewien układ płytek na ww. planszy. Będziemy zatem tak kombinować, żeby doprowadzić do takiej sytuacji, że jeden z tych układów na kartach zostanie odwzorowany.

Wymaga to od nas dobrej orientacji. Karty możemy bowiem dowolnie obracać i często znalezienie pasującego miejsca do dołożenia nowej płytki to nie jest takie hop siup. Do tego dochodzą jeszcze wszechobecne duszki, które z jednej strony ułatwiają nam zadanie (pomogą nam przepędzić znaczniki innych graczy), z drugiej utrudniają, gdyż absolutnie tych jegomościów nie chcemy w naszym układzie (nikt nie lubi ujemnych punktów).

Tak samo szwendający się po okolicy inni gracze. Może nie utrudniają nam zabawy, ale jeśli znajdą się w naszym układzie kafelków, wówczas otrzymają darmowe punkty. A nie lubimy tego, gdy komuś ułatwiamy grę, nieprawdaż?

W grze mamy zatem trochę interakcji. Przeważnie takiej przypadkowej, niecelowej. Nie wiemy, do czego zmierzają przeciwnicy. Nie znamy zawartości ich kart wzorów, wobec czego przesunięcie duszka czy żetonu jakiegoś gracza jest zagraniem w ciemno. Tak samo jak zabranie kafelka (co może doprowadzić do popsucia komuś możliwego układu) – działamy dla swojego dobra. A, że rozgrywka jest króciutka, nie ma nawet sensu wdawać się w jakieś celowe próby utrudniania komuś gry.

Sama gra to pewnie jakieś 15-20 minut czasu w pełnym składzie. To naprawdę szybka rozgrywka, nawet jeśli w naszym gronie pojawi się jakiś taki myśliciel. Decyzje nie są specjalnie trudne. Kwestia odnalezienia się ze swoimi kartami na „planszy”

Jak wygląda kwestia regrywalności? Naszym zdaniem wygląda to przyzwoicie. Co prawda początkowe ustawienie kafelków z domostwami jest stałe. Jednakże losowo dobierane karty wzorów sprawiają, że każda rozgrywka będzie po prostu nieco inna od poprzednich. Sam przebieg oczywiście nie ulegnie większym zmianom, ale plansza już tak.

Gra się znakomicie skaluje. Niezależnie od liczby graczy, sama rozgrywka jest naprawdę przyjemna. Oczywiście, im więcej osób przy stole, tym więcej płytek tworzących planszę, tym większe zamieszanie i nieco dłuższy czas oczekiwania na swoją kolejkę.

Podsumowując: Candy Hunters to mała i sprytna abstrakcyjna gra logiczna. Cechuje się prostymi zasadami, szybką rozgrywką i całkiem sporą regrywalnością. Nie jest wcale taka banalna na jaką wygląda. Już niedługo rozpoczyna się jej kampania na platformie Gamefund, mająca na celu jej wydanie. Po więcej szczegółów odsyłam Was na stronę kampanii.

PLUSY:

+ banalne zasady,
+ angażująca rozgrywka
+ szybka rozgrywka,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- nie znajdujemy.


Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Rodzaj gry: gra logiczna,
 gra familijna
Zawartość pudełka (na moment pisania recenzji):
* 4 zestawy kafelków domostw (po 9 w każdym),
* 33 karty wzorów,
* 12 dwustronnych kart (do rozgrywki solo),
* 4 figurki duchów,
* 10 żetonów strachu,
* 4 zestawy (po 5 sztuk w każdym) żetonów graczy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Smart Flamingo
Autor: Marek Chodań, Michał Gryń
Ilustracje: Joanna Michalska

Serdecznie dziękujemy Łukaszowi Makuchowi (Smart Flamingo) za udostępnienie prototypu do testów.


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz