Strony

środa, 2 stycznia 2019

NOGI ZA PAS: Ucieczka z godnością - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami i za siedmioma morzami był ogromny zamek a w nim przepiękna księżniczka. Kogo tu jeszcze brakuje? Oczywiście groźnego smoka i dzielnych rycerzy. Smok jest, oj jest i terroryzuje całą okolicę.  Gorzej z dzielnymi wojakami. Niby jacyś są ale... w starciu ze smokiem okazują się być malutkimi chłopcami. Najchętniej wzięli by nogi za pas. Ale z zamkowej wierzy ich poczynaniom przygląda się przepiękna księżniczka.  Przydałoby się więc uciekać honorowo...

O takim właśnie tytułowym braniu nóg za pas jest gra Wydawnictwa Nasza Księgarnia. Czy starcie ze smokiem jest aż tak straszne, że dzielni wojacy wolą uciekać gdzie pieprz rośnie. Jakie emocje budzi spotkanie z tą grą? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Nasza Księgarnia przyzwyczaiła nas do klimatycznych okładek ich gier. Eh ta kreska Tomka Larka ... nieustająco mnie zachwyca. Na starcie jest więc już bardzo dobrze. A co znajdziemy po podniesieniu wieczka? Na samym wierzchu tekturowy zamek do złożenia.  A dalej: pionki rycerzy; pion smoka; żetony tarcz, króliczków i smoka; różnokolorowe kosteczki ze specjalnymi symbolami oraz instrukcję. 

Wszystko jest wykonane z najwyższa jakością, do czego oczywiście dawno już przyzwyczaiła nas Nasza Księgarnia. 

CEL GRY

Jak na bajkę o rycerzach i smokach przystało gracze będą ... jeśli myśleliście, że toczyć walkę z groźnym smokiem, to tym razem jesteście w błędzie. Tym razem bajka potoczyła się tak, że dzielni śmiałkowie zmuszeni są brać nogi za pas. Jak przystało na rycerzy, muszą uciekać z godnością. Będą zatem tak kombinować, żeby nie wyjść na tchórzy i nie dopaść do mety jako pierwsi a jednocześnie nie zostać w tyle, bo ostatnich połyka smok. 

PRZYGOTOWANIE GRY


Na środku stołu umieszczamy pole walki, czyli planszę do gry. Obok ostatniego pola planszy stawiamy zamek zaś obok pierwszego pola, przy smoczej górze stawiamy pion naszego strasznego smoka. 


Dzielnych rycerzy (wszystkie pionki, niezależnie od liczby graczy) ustawiamy na pozycji startowej, czyli polu nr 10. 


Mieszamy wszystkie żetony królików i losowo rozkładamy je na oznaczonych polach. Teraz czas na pomieszanie żetonów smoka i ułożenie z nich zakrytego stosu na szczycie smoczej góry. Z wymieszanych żetonów tarczy (rysunkiem tarczy do góry) każdy gracz losuje jeden żeton. Pozostało jeszcze przygotować kolorowe kosteczki. I to tyle. Pole zmagań dzielnych rycerzy z groźnym smokiem gotowe. Czas zacząć starcie - niewiasta na zamku blednie z emocji...



Instrukcja przewiduje wariant dla dwóch graczy, w którym obaj z nich dostają po dwa żetony tarczy, czyli dysponują w sumie 5 kolorami rycerzy (bo jeden kolor będzie się powtarzał - ale to coś dobrego, bowiem ten kolor będzie liczony podwójnie). 



PRZEBIEG GRY

Cała zabawa odbywa się w oparciu o rzut kostkami. Gracze wykonują swoje tury kolejno. Pierwsza osoba rzuca wszystkimi ośmioma kostkami, wybiera jedną z nich i wykonuje działanie odpowiadające symbolowi na kostce przesuwając rycerza na wskazane pole. 

Następny gracz rzuca wszystkimi dostępnymi kośćmi - może ich być mniej, gdyż część z kostek jest jednokrotnego użytku. Po wykonaniu rzutu wybiera jedną kość i wykonuje przypisaną do niej akcję.

Każda kość informuje graczy o tym którego rycerza trzeba przesunąć, o ile pól i czy kostkę można zostawić, czy trzeba ją odłożyć bo jest jednokrotnego użytku. Wielorazowe kości oznaczone są symbolem dwóch strzałek tworzących kółko. 

Skupmy się chwilkę na działaniach, na jakie pozwalają nam kości. Wszystko zależy od symboli na nich umieszczonych.

Na kolorowych kościach znajdziemy:
  • cyfry (same lub z symbolem strzałek) - takie kości pozwalają nam na przesunięcie o wskazaną ilość pół rycerza w danym kolorze, takim samym jak kolor kostki,
  • cyfry na białym tle - możemy ruszyć do przodu (o wskazaną ilość pól) dowolnego rycerza,
  • strzałkę z minusem - cofa rycerza w takim samym kolorze jak kość na pozycję najbliższego rycerza.
Do dyspozycji mamy też jedną białą kość, której akcje dotyczą rycerza w dowolnym kolorze. Na jej ściankach znajdziemy dwa opisane już symbole (cyfrę i strzałkę z minusem) oraz dwa nowe:
  • strzałkę z plusem - porusza rycerza do przodu do najbliższego mu druha;
  • 1+1 i dwie strzałki - akcja obejmuje dwóch rycerzy przy czym każdy z nich przesuwa się o 1 pole do przodu a kostka pozostaje w grze (bo ma symbol dwóch strzałek).
Skoro część kostek w trakcie gry wypada z obiegu oznacza to ni mniej, ni więcej tylko zbliżający się atak smoka. Następuje on w momencie gdy dany gracz przystępując do ruchu ma dostępną wyłącznie jedną kostkę. Należy wtedy odkryć wierzchni żeton smoka i przesunąć pion smoka o wskazaną liczbę pól, chyba że wcześniej napotka on przynajmniej jednego śmiałka. Jeśli rycerz będzie samotny to smok zjada go i pozostaje na tym polu. Jeśli jednak smok natrafi na grupkę śmiałków rycerze stawiają mu dzielny opór i żaden z nich nie ginie ale będą czuć oddech smoka na swoich plecach, bowiem pion smoka zostaje razem z nimi na polu. W momencie gdy inni śmiałkowie uciekną z tej pozycji zostawiając na nim tylko jednego rycerza, oznacza to dla niego natychmiastową śmierć. 

Po ataku smoka gracz, którego ruch przerwał nasz przyjemniaczek, bierze 8 kostek, rzuca nimi, wybiera jedną i realizuje przypisaną do niej akcję. Po nim turę wykonują kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 

Podczas ewakuacji rycerze mogą trafiać na pola z żetonami króliczka. Ratują takiego delikwenta przez pożarciem przez smoka sami zdobywając tyle punktów, ile wynosi wartość żetonu. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Ucieczka przed smokiem kończy się, gdy:
  • gracze doprowadzą do zamku 4 śmiałków;
  • do zamku dotarło mniej niż 4 rycerzy, ale na planszy zostało już tylko 2 śmiałków - wtedy Ci dwaj rycerze umieszczani są razem na pierwszym wolnym polu zamku. 
Jak dobrze pamiętacie celem gry jest ocalenie 4 liter rycerzy a przy okazji ich honoru. Zatem pierwszy śmiałek, który dopadnie do zamku nie znajdzie uznania w oczach księżniczki i nie przyniesie żadnego punktu graczowi, który ma jego kolor na swojej tarczy. Trzej kolejni rycerze zajmą odpowiednio pola 5, 3 i 2 przynosząc tyle samo punktów swoim graczom. 

Do punktów za rycerzy należy jeszcze doliczyć punkty zdobyte za uratowanie królików. 

W przypadku remisu zwycięża gracz, który zdobył więcej punktów za ocalenie królików. 

WRAŻENIA

W momencie gdy przeczytaliśmy zapowiedź gry Nogi za pas nasze myśli i skojarzenia pobiegły w kierunku Pędzącej serii Wydawnictwa Egmont, czyli Pędzących ślimaków, żółwi i jeży. Myślę, że nie tylko my mieliśmy takie skojarzenie. Ten sam autor, podobna mechanika - tam ruch zależał od symboli na kartach, tutaj działanie wyznaczają kości; tam opiekowaliśmy się zwierzątkami z przydzielonej karty - tutaj dbamy o dobrą pozycję rycerzy w kolorach, jakie mamy na naszych tarczach. Gra przywodzi na myśl jeszcze jedną przewrotną grę, w której to robiliśmy wszystko, żeby przypadkiem nie wygrać, ale być drugim, czyli Kto drugi, ten lepszy.

Bajkowy klimat ucieczki przed groźnym smokiem i walki o zachowanie honoru jest wszechobecny. Wzmacnia go graficzne wykonanie całości, drewniane pionki smoka i rycerzy a przede wszystkim królujący nad krainą tekturowy zamek. Aż szkoda, że nie ma też pionka pięknej królewny, to byłaby taka wisienka na torcie. Ale i bez tego jest dobrze. Atmosfera bajkowej historii towarzyszy graczom jeszcze długo po odejściu od planszy. Nie mówiąc już o emocjach podczas samej rozgrywki. Nie raz i nie dwa odruchowo oglądałam się za siebie, żeby sprawdzić czy przypadkiem smok mnie zaraz nie dopadnie. W końcu to  ie wyścig po jakiś smakołyk tylko ucieczka przed groźną bestią więc emocje muszą być. 

Emocje wywołuje też wprowadzenie motywu ukrytych tożsamości. Bowiem każdy gracz "steruje" śmiałkami z posiadanych tarczy. Nic dziwnego, że podczas gry wszyscy starają się odkryć, który gracz ma jakie kolory. A nie jest to takie proste bowiem gracze mogą ruszać dowolnymi rycerzami mieszając trochę w głowie innym graczom. Oj to potęguje emocje. 

O wykonaniu graficznym kilka słów już było. Nie da się ukryć, że jest ono na wysokim poziomie. Z resztą to nic dziwnego. Wydawnictwo Nasza Księgarnia przyzwyczaiło nas do tego, że wydawane przez nich gry są dopracowane w każdym calu zaś te, które są implementacją zagranicznych tytułów prezentują się o wiele lepiej niż "oryginały". Nie inaczej jest z Nogami za pas. Klimat stworzony przez Tomka Larka na okładce trochę blednie patrząc na to, co znajdziemy w środku (za to odpowiedzialny jest Grzegorz Molas). No może okładka jest nieco myląca. Może ona sugerować grę dla poważniejszych graczy a Nogi za pas są świetnym tytułem już dla 8 letnich dzieci. A po rozłożeniu widać jakie to wszystko jest bajkowe...

Tak czy inaczej wrażenia płynące z obcowaniem z grą są zdecydowanie pozytywne. Abandon Ship (oryginalna gra), nie dość, że traktuje o tonącym statku i uciekających z niego szczurach to jeszcze bidnie wypada od strony grafiki i wykonania. Kolejny przykład, po Wielkiej ucieczce, Śnie, Najeździe turystów czy Budowie miasta świetnej nowej szaty graficznej. 

Zasady gry są proste i przystępne dla każdego. Nie oznacza to jednak banalnej rozgrywki. Co to, to nie! Ponieważ celem jest szybka ucieczka ale nie na tyle szybka, żeby dotrzeć do zamku jako pierwszy to trzeba po drodze trochę pokombinować, przeliczyć możliwe ruchy a nawet spróbować przewidzieć zagrania przeciwników. 

Pomimo, że rycerzami sterujemy za pomocą kości to losowość odwiecznie z nimi związana jest niemal nieodczuwalna. Dodatkowo każda rozgrywka jest niemal niepowtarzalna, co daje nam dużą regrywalność tego tytułu i to niezależnie czy będziemy grać okazjonalnie, czy też raz za razem. Bo Nogi za pas dają tyle frajdy, że ciężko skończyć na jednej partii. 

Do wyścigu ze smokiem może stanąć od 2 do 7 śmiałków. Skalowalność jest bardzo dobra niezależnie czy do planszy zasiądą dwaj gracze czy więcej. Choć im więcej graczy tym więcej emocji bo coraz trudniej przewidzieć ruchy innych. 

Jak na grę familijną przystało całość rozgrywki zamkniemy maksymalnie w 30 minutach. Bardzo dobrze, bo po jednym starciu emocje są tak podkręcone, że ma się ochotę na kolejne i kolejne. 

Słowem podsumowania. Nogi za pas to bardzo fajna gra rodzinna. Prosta, emocjonująca, przy której dobra zabawa jest gwarantowana. Uwielbiamy pędzące zwierzaki i siłą rzeczy polubiliśmy i przygody naszych wojaków. Warto spróbować i przekonać się samemu.


PLUSY:
+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ sprawdzona mechanika 
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:
- dla niektórych graczy może być za prosta.




Liczba graczy:  2-7 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna,
 gra strategiczna 
Zawartość pudełka:
* 7 pionków rycerzy,
* pionek smoka,
* 8 kostek,
* 7 żetonów tarczy,
* 5 żetonów królików,
* 8 żetonów smoka,
* zamek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 50-90 zł (I 2019r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Tomek Larek, Grzegorz Molas

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.


Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz