Strony

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.


PRZEBIEG GRY

Całe działanie w turze jest ograniczone do następujących czynności:

(I) Rzut: Jeden z graczy rzuca dwiema kośćmi. Z wyrzuconych cyfr tworzy liczbę i podaje ją na głos (np. rzut 2 i 5 pozwala wpisać 25 lub 52).


Jeśli jednak z kostek wskaże symbol rzeki, to każdy z graczy może wykorzystać do stworzenia liczby cyfrę z kostki oraz cyfrę z pola Nilu. Tutaj każdy może mieć inną cyfrę do wpisania. Każda cyfra z pola Nilu może być użyta tylko raz.

(II) Wpisanie wyniku: Każdy wpisuje liczbę w jedno z wolnych pól na swoim arkuszu, przestrzegając rygorystycznych zasad architektury:

(a) Piramida: Liczby muszą rosnąć od lewej do prawej i z dołu do góry (poziomami).

(b) Obelisk: Liczby muszą rosnąć pionowo w górę.

(c) Sfinks: Należy zachować ciąg rosnący zgodnie z wyznaczonym, „wężowatym” wzorem (czyli najpierw dolne pole lewe, potem górne a na końcu dolne prawe).

W żadnej budowli nie może się powtórzyć ta sama liczba. Jeśli otrzymanego wyniku nie możemy nigdzie wpisać to musimy poczekać na kolejną turę.


Jeśli któryś z graczy jako pierwszy wypełni dany poziom budowli, głośno to ogłasza i zdobywa dodatkowe punkty premiowe. Pozostali gracze skreślają u siebie tę cyfrę bonusową. Jeśli kilku graczy w tej samej rundzie dokonało tego jednocześnie, to wszyscy zakreślają tę cyfrę jako zdobyte punkty.

Piotr Siłka zadbał o to, by Sfinks nie znudził się po kilku partiach, wprowadzając dodatkowe warianty modyfikujące zasady:

Więcej zabawy – zwracamy tu uwagę na symbole x2 i :2 w piramidzie, które są umiejętnościami do zdobycia w trakcie gry

Gra solo – swoisty wyścig z samym sobą o jak najwyższy wynik. Tutaj jednak musimy zwracać uwagę na plusy pomiędzy liczbami na Nilu. Jeśli podczas gry wykorzystamy dwie cyfry obok siebie, to musimy za to skreślić najwyższy do tej pory widoczny bonus punktowy za pierwszeństwo


Szybka rozgrywka – możemy się umówić, że za każdym razem, gdy jeden z graczy nie może wpisać danej liczby skreśla jedną cyfrę z Nilu. Gra dobiegnie końca z chwilą wypełnienia całej piramidy lub gdy ktoś wykreśli wszystkie cyfry z pola Nilu.

ZAKOŃCZENIE GRY

Wypełnianie monumentów cyframi trwa do momentu, gdy komuś uda się wypełnić całą piramidę.

Następnie wszyscy sprawdzamy, jaka cyfra występuje najczęściej na poszczególnych poziomach piramidy oraz w obelisku i Sfinksie i wpisujemy ją w pola skarabeusza po prawej stronie danego poziomu i nad Sfinksem i obeliskiem.


Sumujemy wszystkie punkty za pierwszeństwo i punkty z pól skarabeuszy a wynik końcowy wpisujemy w specjalne pole nad piramidą. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

WRAŻENIA

Nasze wrażenia z obcowania ze Sfinksem są niezwykle pozytywne – to jedna z tych gier, które smakują w miarę jedzenia. Choć na pierwszy rzut oka arkusz wygląda na suchą tabelkę do wypełniania, po dwóch rzutach emocje przy stole zaczynają przypominać te z prawdziwych wykopalisk.


Zasady można wytłumaczyć w 60 sekund. Jednak pod tą prostotą kryje się wymagająca gra logiczna z poważnym dylematem decyzyjnym. Każda wpisana liczba to zakład z losem. Czy wpisać 42 na dole Piramidy, licząc, że wypadnie coś mniejszego, czy zostawić tam miejsce na bezpieczne 12? Ta głębia sprawia, że gra satysfakcjonuje nawet wyjadaczy planszówkowych.

Skalowalność to jedna z najmocniejszych stron tytułu. Dzięki równoczesnej rozgrywce nie ma znaczenia, czy gramy z partnerem przy kawie, czy z kilkoma znajomymi na imprezie. Czas oczekiwania na ruch wynosi zero. Co ciekawe, przy większej liczbie osób rośnie napięcie – wyścig o bonusy za ukończenie poziomów budowli staje się wtedy brutalny, a krzyki „Mam to!” niosą się po całym pokoju.


Losowość wyrzutu cyfr sprawia, że każda próba optymalizacji budowli wymaga innej strategii – raz będziemy ryzykować z wysokimi liczbami na początku, innym razem kości zmuszą nas do ostrożnego wpisywania niskich wartości. Także to, jak grają inni, bezpośrednio wpływa na nasze decyzje. Jeśli widzimy, że rywal zaraz ukończy podstawę Piramidy, musimy zdecydować: gonić go za wszelką cenę (ryzykując błąd), czy odpuścić ten bonus i skupić się na perfekcyjnym wykończeniu Sfinksa

Regrywalność tego tytułu polega na ciśnieniu, jakie wywiera na gracza upływający czas i losowe wyniki kości, co sprawia, że każda partia wydaje się świeża zaś dodatkowe warianty gry ją tylko podnoszą.


Gra ma niewątpliwy walor edukacyjny - świetnie trenuje orientację w szeregach liczbowych i planowanie strategiczne u dzieci.

Pudełkowy czas gry, czyli 20 minut jest bardzo realny. Wariant „Szybka rozgrywka” pozwala zamknąć partię w czasie, w którym zdążymy wypić herbatę. To czyni ze Sfinksa idealny przerywnik między cięższymi tytułami lub świetną grę na przeczekanie podróży.

Podsumowując: Sfinks to jedna z najmocniejszych pozycji w serii „Gry do plecaka”. Piotr Siłka stworzył małą, sprytną wykreślankę, która zadowoli zarówno rodziny, jak i doświadczonych graczy szukających szybkiego przerywnika. Nam ta pozycja bardzo przypadła do gustu i cieszymy się, że dołączyła do naszej kolekcji.

PLUSY:
+ szybki czas gry i rozgrywka w jednym czasie
+ prostota zasad przy jednoczesnej głębi decyzyjnej
+ kompaktowe wykonanie, jak na grę do plecaka przystało.

MINUSY
- losowość


Liczba graczy: 2-9 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:
gra karciana,
gra familijna;
gra logiczna;
gra roll & write
Zawartość pudełka:
* 2 kostki,
* bloczek 100 kart,
* instrukcja
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 25-30 zł (IV 2026 r.)
Autor: Piotr Siłka
Ilustracje: Cezary Szulc

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz