Strony

środa, 3 maja 2023

Bot Factory - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Vital Lacerda to twórca, który ma bardzo ugruntowaną pozycję w planszówkowym świecie. Lubuje się w dużych, ciężkich tytułach, które potrafią przepalić zwoje mózgowe. Jakoś tak trochę obawialiśmy się zawsze spróbowania czegokolwiek jego autorstwa. Do czasu. Na rynku pojawiła się bowiem nowa gra tego autora pt. Bot Factory.

Od razu wyjaśnię, że nie jest to „pełnowymiarowy” Lacerda. Ponadto pan Vital jest jej współautorem razem z João Quintela Martinsem. To nie pierwsze tego typu wydawnictwo, bo miał już na koncie podobną kooperację, czego owocem jest Mercado de Lisboa. Akurat ta gra jakoś tak średnio się przyjęła i nie zyskała specjalnego rozgłosu. Bardzo ciekawią mnie losy Bot Factory, w które dzięki wydawnictwu Portal Games mieliśmy okazję pograć.

W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W dużym, ciężkim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Zacznijmy od planszy głównej. Jest ona modułowa – każdy moduł przedstawia jedną z hal całej fabryki, w której przyjdzie nam produkować roboty. Te reprezentowane są przez ładne, drewniane figurki w czterech kolorach i kształtach.

Żeby wyprodukować takiego robota, potrzeba nam będzie części, planów oraz zamówień, żeby nie produkować w ciemno. Do tego służyć nam będą liczne kartonowe kafelki. Po fabryce będą sobie wędrować nasi pracownicy a także ich nadzorca w osobie Sandry. Wszyscy oni przedstawieni są w formie drewnianych pionków.

Całość uzupełniają kolorowe kosteczki oraz drewniane dymki (coś na wzór tych spotykanych w komiksach) – będące swoistą walutą w grze.

Jakościowo mamy do czynienia z produktem klasy premium. Naprawdę nie ma się czego przyczepić. Gruby karton, świetne jakościowo drewniane figurki. Do tego dochodzi fantastyczna, przemyślana plastikowa wypraska (a może raczej wypraski - elementy są ruchome), dzięki czemu zdecydowanie łatwiej jest nam przygotować i złożyć grę. Dodatkowo całość jest przykrywana plastikowym wieczkiem, więc mamy zapewniony porządek w pudle, niezależnie od tego czy stoi pionowo czy leży płasko.

Załączona instrukcja dość długa i obszerna. Napisana jednakże tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać. Czytelne i liczne przykłady, przyjazny do czytania układ. Brawo.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest praca w fabryce zabawkowych robotów. Przyjdzie nam zdobywać plany, części, a koniec końców doprowadzić do montażu robotów. W międzyczasie majstrując przy ich cenie.

Warto wszystko sobie dokładnie rozplanować, bo czuwanie nad poszczególnymi etapami produkcji to nie jest takie hop siup. Zwłaszcza, że konkurencja nie śpi i z całą pewnością nie ułatwi nam zadania. Dodatkowo musimy liczyć się z obecnością Sandry - konsultantki, która wędrując po fabryce z lekka dezorganizuje nam pracę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap wydawać się może skomplikowany i czasochłonny. Nic bardziej mylnego. Mamy cztery moduły planszy. Każdy z nich przedstawia inną część fabryki. W związku z tym dla każdego takiego modułu konieczne są inne czynności do wykonania.

W hali montażu umieszczamy (niespodzianka!) figurki robotów. W hali produkcji – części do robotów (głowy, korpusy i powiedzmy nogi). W hali projektów umieszczamy plany (bez nich nie możemy wykonać robota). Z kolei w hali finansów ustalamy ceny gotowych robotów a także zgłaszamy swoje chęci wykonania zleceń – tam zatem powędrują odpoweidnie znaczniki oraz kafelki zleceń.

Zestawem startowym każdego z graczy (tutaj warto skorzystać z tej modułowej wypraski) jest pionek robotnika (on sobie będzie wędrował po fabryce) oraz kilka dymków (każdy ma w swoim kolorze). Całość uzupełnia Sandra, czyli pionek nadzorcy, który będzie nam nieco mieszał w planach.

PRZEBIEG GRY

Jak już wcześniej wspomniałem, plansza przedstawia fabrykę, która została podzielona na cztery moduły. Po kolei (nie możemy zmieniać ich kolejności) będą to hale: montażu, produkcji części, projektu i finansów.

W swojej turze będziemy przemieszczać nasze pionki pomiędzy tymi działami (ważne – zawsze musimy się przemieścić, nie wolno nam pozostać w tej samej hali dwie kolejki z rzędu) a następnie zajmować wybrane pola.

W każdym dziale mamy określoną liczbę pól, a ich kolejność ma znaczenie. Późniejsze pola pozwalają przeważnie na wykonanie silniejszej akcji. Dochodzi tutaj kolejność rozpatrywania akcji, a tutaj nie ma przeproś. Lecimy od lewej do prawej. Coś za coś. Czasem istotna będzie kolejność (ona jest ważna), a czasem wybierzemy mocniejszą akcję, licząc się z tym, że w kolejnej rundzie będziemy dalej w kolejce.

Jak już wspomniałem, naszym celem będzie budowanie robotów. W tym celu będziemy odwiedzać różne rejony naszej fabryki. Żeby zbudować robota, musimy mieć części. Te zdobywamy w hali odpowiedzialnej za ich produkcję. Tam otrzymamy cząstki (głowę, korpus i nogi) w czterech kolorach. Maszyna tworząca części to w uproszczeniu taka karuzela, na której znajdziemy wymienione przed chwilką moduły naszych robotów. Korzystając z odpowiednich akcji, możemy kręcić kołem, dogrzebując się części, które będą nam potrzebne

No dobra, mamy części, ale to zdecydowanie za mało. Żeby zbudować robota potrzebujemy mieć jego projekt (jeden otrzymaliśmy podczas przygotowania rozgrywki) – ten zdobywamy w hali projektów. Mając zatem projekt i części do jego realizacji, możemy przejść do hali montażu, gdzie w odpowiednie miejscach umieszczamy części robota.

Co ważne, nie ma tak, że budujemy „swojego robota” i nikt inny nie może się nam władować i podprowadzić go nam. Na planszy znajdziemy cztery tory, na których lądują poszczególne części robota. Robot trafi wyłącznie do osoby, która dołoży ostatni brakujący element. Pod warunkiem, że osoba ta posiada projekt z tymże robotem.

Jak się łatwo domyślić budowa robotów ma jakiś cel. Oczywiście stoją za tym punkty zwycięstwa. Te otrzymujemy w zasadzie z dwóch źródeł. Każdy z robotów ma swoją cenę. Tę ustalamy odwiedzając ostatnią halę, gdzie naszą akcję możemy poświęcić na podniesienie ceny za dany rodzaj (kolor) robota. 

Tam też możemy zdecydować się na realizację kontraktu. Na początku gry losujemy dziewięć tam kafelków, na których przedstawione są warunki, za spełnienie których otrzymujemy punkty zwycięstwa, np. musimy wybudować robota niebieskiego i zielonego lub dwa zielone, etc.

Podczas gry korzystać będziemy ze swoistej waluty - żetonów przemowy, dzięki którym będziemy w stanie wykonać np. mocniejsze akcje. Żeby oczywiście nie było nam zbyt łatwo, to musimy zwrócić uwagę na krążącą po fabryce Sandrę. Jej główne zadanie to robić zamieszanie. 

W rozgrywkach dwuosobowych żaden z graczy nie może się tam udać gdzie jest Sandra - jednak ona może nas nawiedzić. Spotkanie się w tej samej hali, oznacza konieczność uiszczenia stosownej opłaty w wysokości żetonu przemowy, w celu wykonania akcji. 

Jak widać, swoimi działaniami może popsuć nam plany. Jednakże z drugiej strony wiemy, jak będzie się poruszać po planszy i co zrobi, czym zwiększa głębię rozgrywki. Ponadto sama z siebie wykonuje akcje, które potrafią trochę namieszać. Wiemy jak się porusza, więc w pewnym stopniu kontrolujemy to co się dzieje w fabryce i uwzględniamy Sandrę w naszych planach.

Oprócz akcji podstawowych mamy do czynienia z akcjami kierowniczymi, które możemy wykonać w trzech halach fabryki. Co ciekawe wolno je nam wykonywać podczas akcji głównej, dzięki czemu możemy wykonać swoistego kombosa, czyli zrobić nieco więcej niż by wynikało z samej akcji właściwej dla danej hali.

Gdy już wszyscy gracze wykonają swoje akcje w danej rundzie, ustalamy kolejność w nowej (patrząc od lewej do prawej) i każdy z graczy umieszcza swojego człowieka w innej fabryce na wybranym polu. Dotyczy to również Sandry, która wędruje sobie beztrosko do kolejnej hali zajmując pierwsze wolne pole (od prawej).

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się, gdy wystąpi jeden z warunków, tj. wyczerpie się zapas wszystkich robotów jednego koloru albo jeden z graczy wykona w sumie pięć robotów. 

Podliczamy punkty za same roboty (wg ceny ustalonej w ostatniej hali) oraz za zrealizowane kontrakty. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów (czy waluta też). Niewykonane kontrakty przynoszą nam ujemne punkty.

WRAŻENIA

Słyszeliśmy, że to taki niepełny Lacerda, że to taki uproszczony Kanban. Pozwolicie, że się do tego nie odniosę. Nie graliśmy wcześniej w żadną grę pana Vitala, więc trudno nam będzie te informacje zweryfikować.

Wiem jedno, że gra nas po prostu oczarowała. Po tak obszernej instrukcji oczekiwaliśmy trudnej gry, okraszonej mnóstwem zasad, mikrozasad i wyjątków. Nic bardziej mylnego. Na poziomie mechaniki gry jest naprawdę prosta. Dodatkowo na samej planszy znajdziemy podpowiedzi, co do tego co się dzieje w każdej hali. Jest to bardzo czytelne i bardzo szybko się w tym wszystkim odnajdziemy.

Proste zasady nie oznaczają, że sama rozgrywka będzie taka sama. Bynajmniej. Oceniłbym ją jako średnią. Nie jest to stopień mózgożerności Projektu Gaja czy Mombasy. Bliżej jej Zamkom Burgundii czy też Puerto Rico.

Na czym polega trudność rozgrywki? Na dobrym planowaniu swoich ruchów oraz na elastyczności w szybkiej zmianie tychże planów. Naszym celem jest produkcja sympatycznych robotów. Żeby to jednakże zrobić, musimy się trochę natrudzić. Trzeba się zaopatrzyć w odpowiednie plany, dzięki którym możemy złożyć takiego robota do kupy. Wcześniej jednak musimy zdobyć części.

A żeby na tym zarobić przyzwoicie, warto zdobyć intratne kontrakty, które w pewnym stopniu wyznaczać będą kierunki naszych działań. Wymagają one od nas konkretnych robotów, więc z automatu będziemy starać się zdobywać takie plany, które pozwolą nam na realizację kontraktów. Do tego dochodzą jeszcze nasze możliwości zmiany cen poszczególnych robotów. Tutaj musimy pamiętać o takim mechanizmie, który sprawia, że produkcja robota obniża jego cenę.

No i Sandra. Szwenda się po fabryce i wprowadza pewną losowość. Czasem oczywiście działa to in plus i swoimi działaniami ułatwi nam zadanie. Czasem jednak tak namiesza, że nasz misterny plan runie w gruzach. Wtedy trzeba po prostu wykazać się elastycznością. Nie załamywać się i nie psioczyć, ale zrobić coś innego. Wiemy doskonale, jak się porusza po planszy, aczkolwiek jej działania nie przeważnie są nieprzewidywalne.

Ponadto, gdy trafimy do hali, w której jest ona obecna, musimy pamiętać o swoistej łapówce, którą musimy zapłacić za możliwość wykonania akcji. Grając w dwie osoby w ogóle blokuje nam korzystanie z jednej z hal.

Jest zatem o czym pomyśleć. To układanie wszystkiego w głowie może nie jest strasznie wymagające, ale jednak potrafi rozpalić nasze komórki mózgowe.

Bardzo fajnie wygląda kwestia skalowalności. Możemy pobawić się solo, w dwie, trzy i cztery osoby. Możecie mi wierzyć lub nie, ale w zależności od liczby graczy, gra przedstawia nieco inne oblicze. Najmniej podoba mi się wariant solo, ale to pewnie mój problem, bo nie jestem fanem tego typu rozwiązań – zdecydowanie wolę rywalizację z żywym człowiekiem.

Grając w dwie osoby mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem, w którym wiele rzeczy jesteśmy w stanie dokładnie zaplanować. Grając w trzy, a zwłaszcza w cztery osoby bardzo rośnie interakcja. Planowanie staje się coraz trudniejsze, wręcz awykonalne. Zmienność tego co się dzieje na planszy, ciasnota i ta przeklęta Sandra potrafią sprawić, że rozgrywka będzie wymagająca i bardzo emocjonująca.

A najlepsze jest to, że cała zabawa jest naprawdę bardzo szybka. Grając w dwie osoby możemy zejść do 2 kwadransów. W większym składzie nie zajmie nam to dłużej jak godzinkę. Aż ciężko w to uwierzyć. To są jednak fakty. Dla nas to ogromny plus, że tak ciekawa (i czasem mocno wymagająca) gra nie zajmie nam zbyt wiele czasu.

W grze spotkamy się z losowością, która pojawia się już na etapie przygotowania rozgrywki, czyniąc każdą kolejną w zasadzie niepowtarzalną. Za każdym razem czeka na nas nieco inna konfiguracje różnych kafelków na planszy. Ta zmienność czeka na nas również podczas samej gry, gdy np. losowo dochodzą nowe części robotów na „karuzeli”.

To wszystko sprawia, że mamy do czynienia ze sporą regrywalnością. Każda partia będzie po prostu inna. A jeśli nam mało, możemy skorzystać z jednego z dwóch wariantów wprowadzających dodatkowe kafelki z jednorazowymi, ale silniejszymi akcjami.

Czy gra ma wady? Powiem szczerze, że możemy przyczepić się w zasadzie do jednej. Mowa o cenie gry. Niestety, tanio już było. Biorąc dodatkowo bardzo wysoki poziom wykonania, mamy to co mamy. Obawiam się, że przez to, gra nie zostanie należycie doceniona. A szkoda

Podsumowując: Bot Factory to kawał naprawdę znakomitej gry, w której odnajdą się zarówno ci mniej jak i ci bardziej doświadczeni gracze. Proste zasady, sporo kombinowania, bardzo dynamiczna i szybka rozgrywka. A do tego fantastyczne wykonanie. Gorąco polecamy.

PLUSY:

+ wymagająca rozgrywka,
+ wysoka regrywalność,
+ znakomite wykonanie,
+ bardzo szybka rozgrywka,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- wysoka cena.




Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* 5 plansz (montażu, produkcji części, projektu, finansów, koła),
* znacznik przypomnienia,
* znacznik dystrybucji,
* pion Sandry,
* 16 pionów robotów (po 4 w 4 kolorach),
* 4 znaczniki wartości robotów,
* 24 kafle projektów (po 6 w 4 kolorach),
* 14 kafli kontraktów,
* 36 znaczników przemówienia (po 9 w 4 kolorach),
* 4 piony robotników (po 1 w 4 kolorach),
* 16 głów (po 4 w 4 kolorach),
* 16 korpusów (po 4 w 4 kolorach),
* 16 nóg (po 4 w 4 kolorach),
* 2 uniwersalne głowy,
* 2 uniwersalne korpusy,
* 2 uniwersalne nogi,
* 1 pion Vileli,
* 6 kafli audytu kontraktów,
* 4 kafle robotów,
* 4 kafle zadań,
* 4 kafle akcji Vileli,
* 7 kafli produkcji,
* pion robota uniwersalnego,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 250-330 zł (V 2023 r.)
Autor: Vital Lacerda, João Quintela Martins
Ilustracje: Pedro Soto


Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz