Strony

piątek, 11 czerwca 2021

COATL: zmagania o tytuł Wysokiego Kapłana Azteków - recenzja gry Portal Games.

Śmiem stwierdzić, że pojawienie się na rynku Azuli (Azul, Azul Witraże Sintry i Azul Letni Pawilon) i ciepłe ich przyjęcie przez graczy otworzyło drogę dla kolejnych pięknych abstraktów logicznych. Pojawiają się one co jakiś czas. W maju na nasz rynek trafiły dwa tytuły z tej kategorii gier, a mianowicie Kamienna Mandala (wyglądajcie recenzji) i bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli Coatl od Portal Games.

O czym opowiada gra? Otóż nadchodzi moment wyboru nowego Wysokiego Kapłana Azteków. Pretendenci do tego stanowiska muszą dowieść swojej wartości i zaimponować bogom, biorąc udział w prestiżowym turnieju. Aby odnieść zwycięstwo i zdobyć pożądany tytuł Wysokiego Kapłana Azteków musimy stworzyć najbardziej skomplikowane i eleganckie rzeźby Coatla. Czy to jest proste zadanie? A może trzeba się nieźle nakombinować? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Trudno nie zwrócić uwagi na pudełko do gry Coatl. Pierzasty wąż na okładce (tytułowy coatl) przyciąga oko feerią przepięknych barw. W środku też czeka na nas uczta kolorów. Wśród komponentów znajdziemy bowiem: talię kart proroctw, talię kart świątyń, planszę zasobów będącą jednocześnie plansza punktacji, plansze graczy, woreczki na poszczególne zasoby (głowy, tułów i ogony węży), żetony ofiar, znacznik pierwszego gracza i oczywiście to, bez czego gra byłaby niemożliwa a mianowicie sporą ilość fragmentów węża, czyli głowy, ogony i segmenty ciała.

Dopełnieniem zawartości jest instrukcja. Mamy do czynienia ze sporą, bo 12 stronicową książką w rozmiarze pudełka. Jest napisana w miarę poprawnie, aczkolwiek nie jest idealna i nie wszystko dokładnie wyjaśnia. Osobiście musiałem się wspomóc filmikami z rozgrywki, żeby być pewnym, że gramy poprawnie.

CEL GRY

Skoro mamy do czynienia z udziałem w turnieju o tytuł Wysokiego Kapłana Aztekow, w którym będziemy tworzyć cenne rzeźby coatli, to nie trudno się domyślić, że trzeba będzie się postarać, aby były one najpiękniejsze i najbardziej skomplikowane. Wszystko po to, aby przyniosły nam największą liczbę punktów prestiżu – tylko to zapewni nam upragniony tytuł.

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego turnieju trzeba się dobrze przygotować. Nie inaczej jest tutaj.

Na środku stołu umieszczamy planszę zasobów. Każdy z graczy wybiera swój kolor i dobiera pasujące do niego planszę gracza i żetony ofiary (z żetonów tych nie należy korzystać przy pierwszej rozgrywce).

Do odpowiednio oznakowanych woreczków wrzucamy pasujące segmenty węża. Losowo dobieramy z nich fragmenty – po 2 głowy i ogony umieszczamy w środku planszy zasobów a na jej brzegach na każdym polu układamy po 2 elementy tułowia. Liczba komponentów do ułożenia jest wskazana poprzez symbole na planszy zasobów.

Gracz rozpoczynający dostaje znacznik pierwszego gracza.

Tasujemy karty świątyni i rozdajemy po jednej każdemu graczowi (zatrzymują je oni w tajemnicy na ręce) a pozostałe karty dzielimy na 2 okryte stosy, które umieszczamy obok planszy zasobów.

Tasujemy karty proroctw i umieszczamy je w zakrytej talii obok planszy zasobów. Odkrywamy 6 z nich tworząc w ten sposób odkryte zasoby proroctw.

Na koniec zostaje rozdanie graczom kart proroctw – pierwszy gracz dostaje 3 karty, drugi 4, trzeci 5 a czwarty 6. Każdy z graczy wybiera do 3 kart i zostawia u siebie na ręce. Trzeba to przemyśleć, bo limit ręki to 5 kart.

Wszystko przygotowane – można zacząć tworzenie rzeźb.
PRZEBIEG GRY

W poszczególnej turze gracz ma do wykonania jedną z trzech czynności:

(i) pobranie fragmentu coatla – wybieramy jedno pole z planszy zasobów (może to być głowa, ogon albo 2 części tułowia) i kładziemy je na swojej planszy gracza. Mamy na niej miejsce na dokładnie 8 elementów, nie więcej,

(ii) wybranie karty proroctw - spośród zasobów proroctw i/lub talii proroctw możemy wybrać jedną lub więcej kart i dodać je do swojej ręki. Musimy jednak pamiętać, że nie wolno nam przekroczyć limitu 5 kart na ręce. Na koniec tego ruchu musimy uzupełnić okryte zasoby proroctw do 6 kart odkrywając brakujące z talii proroctw.

(iii) złożenie coatla – korzystając z zasobów zgromadzonych na naszej karcie gracza możemy tworzyć nowego coatla lub rozbudowywać już istniejącego. Coatle można wykorzystywać do realizacji kart proroctw (kartę należy umieścić obok jednego z nieukończonych coatli).

Mamy kilka zasad składania coatla:

a) możemy mieć maksymalnie 2 nieukończone węże,

b) ukończony coatl to taki, który ma głowę, ogon i minimum 1 segment ciała,

c) Aby ukończyć coatla musi być do niego przypisanych minimum 1 a maksymalnie 4 karty proroctw,

d) jeden coatl nie może być wykorzystywany do realizowania kilku identycznych kart proroctw,

e) raz umieszczonych elementów węża nie można przenosić ani usuwać,

f) nasza plansza gracza nie musi być pełna aby móc wykonać akcję składania węża, nie musimy też wykorzystać wszystkich elementów na niej zgromadzonych,

g) nie można łączyć ze sobą dwóch coatli.

Kończąc coatla poza realizacją kart proroctw możemy (o ile to możliwe) zrealizować też jedną z osobistych lub wspólnych kart świątyń. Wszystkie zrealizowane karty odwracamy rewersem do góry.

Dla tych, którzy wolą oglądać Wydawnictwo przygotowało film z prezentacją zasad gry:



ZAKOŃCZENIE GRY

Walka o punkty prestiżu kończy się w chwili, gdy wystąpi jedna z dwóch sytuacji: któryś z graczy ukończy swojego 3 coatla lub w zasobach nie ma już żadnych segmentów ciała (ani na planszy ani w woreczku).

Pozostali gracze, w zależności od tego czy są przed czy za graczem, który skończył grę poprzez stworzenie 3 węża mogą wykonać odpowiednio: 2 akcje gracz za takim graczem , 1 akcję gracz przed nim. Jeśli gra zakończyła się z powodu wyczerpania zasobów pozostali gracze kontynuują grę, aż wszyscy rozegrają taką samą liczbę tur. Następnie każdy gracz rozgrywa ostatnią turę.

Pozostaje przejść do punktacji. Pomocna przy tym będzie plansza zasobów, która na drugiej stronie skrywa tor punktacji. Do oznaczania zdobytych punktów używamy elementu coatla w naszym kolorze.

Każdy z graczy zdobywa punkty prestiżu za ukończone węże, zgodnie z tym na jakim poziomie każdy z nich spełnia zrealizowane karty proroctw i świątyń. Liczba punktów, jakie przynosi karta, jest przedstawiona w jej lewym górnym rogu.

Za nieukończone coatle zdobywamy połowę należnych punktów prestiżu (zaokrąglając w dół)

Jeśli nasz znacznik przekroczy pole „50” na torze punktacji umieszczamy jeden z naszych żetonów ofiary (stroną z liczbą 50 do góry) obok planszy punktacji.

Zwycięzcą zostaje ten gracz, który zdobędzie najwięcej punktów prestiżu. Otrzymuje on tytuł Wysokiego Kapłana Azteków. W przypadku remisu o zwycięstwie zadecydują karty proroctw i świątyń obok ukończonych coatli – tern kto ma ich najwięcej wygrywa.

WRAŻENIA

Nie raz i nie dwa już o tym pisaliśmy. Mamy ogromną słabość do abstrakcyjnych gier logicznych. Nie muszą nawet pięknie wyglądać. Ważne, żeby miały ciekawą mechanikę. To wystarczy. A jeśli oprócz niej mają też ciekawy wygląd, to już w ogóle jesteśmy w siódmym planszówkowym niebie. Prawdę mówiąc Coatla poznaliśmy w zasadzie głównie przez to jak pięknie prezentował się na stole. Później dotarło do nas, że to abstrakt logiczny. Abstrakt, który nas bardzo wciągnął, chociaż nie jest pozbawiony wad. Ale po kolei.

Jak ogromna większość znanych mi gier z tej kategorii, tak i Coatl jest prosty do nauki. Sama instrukcja wygląda na opasłą, ale to pozory. Dużo w niej przejrzystych przykładów. Znajdziemy tam też wytłumaczenie działania w zasadzie wszystkich kart. One mogą na początku sprawiać najwięcej problemów. Sama ikonografia jest dość prosta i logiczna, ale trzeba się do niej przyzwyczaić i po prostu zrozumieć, żeby podczas gry wiedzieć dokładnie za co dana karta przyniesie nam punkty.

Tematem gry jest budowanie (nie wiem czy to najwłaściwsze słowo) świętego węża Coatla. Czy to odczuwamy? Jak najbardziej. I to dosłownie. Cała rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze mamy klocki, z których budujemy nasze Coatle. Co rundę będziemy mieli prawo dobrać nowe elementy do naszych układanek, co rundę będziemy mieli niezłą zagwostkę, które (i czy w ogóle) któreś z nich powędrują na naszą planszetkę. Musimy pamiętać, że jest ona zdolna przechować jedynie osiem "klocków". Ponadto same klocki nie wystarczą, żeby nasz smok przyniósł nam punkty na koniec gry.

Zatem wchodzimy na drugą płaszczyznę czyli karty, dzięki którym to nasze zbieranie kolorowych fragmentów nabierze sensu. One wpłyną na nasz plan, na to to będziemy chcieli zrobić. Myślenie z wyprzedzeniem z pewnością się przyda. Przyjdzie nam analizować, które karty nam się przydadzą (pod kątem „zasobów” i zadań do wykonania). Musimy mieć w głowie jak sobie wszystko poukładać, żeby przy jak najmniejszym nakładzie pracy (w sensie czynności budowy Coatla) zrealizować jak najwięcej zadań (pamiętając jednakże o ograniczeniu maksymalnie czterech kart na węża). Zatem dobierać będziemy przeważnie takie karty z zadaniami, przy rozwiązywaniu których wykonamy zadania przy jak najmniejszym nakładzie sił. Innymi słowy zależeć będzie nam na takich kartach, które pozwolą nam tym samym Coatlem wykonać jak najwięcej zadań, co przełoży się na najbardziej okazałą zdobycz punktową.

Tutaj wchodzi w grę pewna właściwość gry (dla niektórych określana mianem wady). Mianowicie, pojawiające się karty lepiej komuś podpasują, że praktycznie "zadania" na kartach same się rozwiążą – wystarczy tylko wziąć taką kartę i ją wykorzystać. Odpowiadający jej Coatl albo już jest albo wymagał będzie kosmetycznych poprawek. A my znowu mamy taki rynek przed sobą, że nic nam specjalnie nie pasuje i marudzimy pod nosem na niesprzyjający los. Tak czasem bywa.

Druga sprawa, to rynek samych fragmentów ciała naszego smoka (ależ to brzmi), który wcale nie musi nam pasować. Musimy sobie zdawać sprawę, że z jednej strony posiadane klocki wpływają na nasze decyzje odnośnie dobierania kart, ale z drugiej to właśnie karty determinować będą nasze wybory co do klocków. Już na samym początku gry, gdy widzimy co jest do dobrania, decydujemy, które karty zostawiamy, a które odrzucamy. Już na początku podejmujemy decyzje odnośnie przydatności pewnych elementów, z których będziemy budować nasze smoki. I cóż, los znowu nie musi nam sprzyjać.

Czy taka losowość mocno komplikuję grę? Niekoniecznie. Spotykamy się z nią przecież w tak uznanych grach jak choćby Reef, Azulach czy Sagradzie. W każdej z tych gier wygląda to nieco inaczej, ale w każdym z tych tytułów losowość jest obecna i jakiś wpływ na samą rozgrywkę jednak ma.

Coatl z całą pewnością należy do gier, w których mamy wielką interakcją pomiędzy graczami. Zdecydowanie pod tym względem bliżej jej do wieloosobowego pasjansa, a jedynymi punktami styku pomiędzy graczami jest rynek kart i klocki, z których później składać będziemy nasze węże. Cała reszta to zabawa we własnym ogródku – to co robią inni specjalnie nas nie interesuje. Jeśli komuś w czymś przeszkodzimy, to raczej niechcąco.

Dlatego też skalowalność oceniamy całkiem wysoko. Niezależnie od liczby graczy, sama zabawa przebiega podobnie. Oczywiście musimy mieć jednakże świadomość, że im więcej nasz przy stole, tym mamy większą zmienność zarówno na rynku kart jak i kolorowych klocków. To czasem ułatwia zadanie, czasem utrudnia. Grając w dwójkę jesteśmy w stanie coś zaplanować, w większym składzie będzie o to zdecydowanie trudniej.

Mamy też oddzielny tryb solo, w którym gramy przeciwko M.A.K.S.-owi (Mechanizmowi Automatycznej Kreacji Smoków). Nie powiem, żeby mnie jakoś specjalnie ujął za serce. Podczas rozgrywki musimy się skupić na obsłudze tego wirtualnego przeciwnika, co jest trochę absorbujące. Zdecydowanie lepiej jednak zagrać z żywym przeciwnikiem.

Regrywalność. Jest ogromna. Mają na to wpływ całkiem spora pula dość zróżnicowanych kart, które pojawią się w grze. A dodatkowo zmienny i dynamiczny rynek części smoka. Przez co każda partia będzie zupełnie inna. Będziemy dążyć do innych rozwiązań.

Czas gry. Pudełkowe 30-45 minut w sumie zgadza się ze stanem faktycznym. Nie za długo i nie za krótko.

Na koniec zostawiłem wrażenia dotyczące wykonania. Naprawdę robi wrażenie. Znakomita oprawa graficzna, plastikowe, kolorowe węże, no buźka się uśmiecha :)

Cieszę się, że Wydawnictwo Portal znane raczej z dużo cięższych gatunkowo gier, sięga czasem po coś lżejszego. W dodatku po abstrakt logiczny, co w ogóle jest rzadkością dla tego wydawnictwa (z tego co pamiętam to mają na koncie do tej pory jedynie trzy tego typu gry: Skarabię, Fotosyntezę i Ishtar).

Podsumowując: Coatl zrobił na nas wrażenie. Proste zasady, piękne wykonanie a przede wszystkim fakt, iż do zwycięstwa trzeba się trochę przyłożyć i zwyczajnie pomyśleć. Czy jest lepsze od tych wszystkich Azuli, Zamków smoków, czy też GIPFów? Na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć nie potrafię. Jest po prostu inna. Nam się podoba i na pewno zostanie w naszej kolekcji.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność (może poza trybem solo),
+ stosunkowo krótki czas rozgrywki

MINUSY:

- niewielka interakcja,
- instrukcja mogłaby być napisana nieco lepiej



Liczba graczy:
2-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-45 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 112 fragmentów rafy,
* 60 kart,
* 4 plansze graczy,
* 88 żetonów punktów,
* instrukcja do gry.
Cena: 120-180 zł (VI 2021 r.)
Autor: Etienne Dubois-Roy
Pascale Brassard
Ilustracje: Syllyjellie

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry.

Portal Games

Galeria zdjęć:









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz