Wydawnictwo Egmont przed wakacjami już drugi rok z rzędu rozszerza ich popularną i lubianą przez graczy serię „Gry do plecaka”. W tamtym roku pojawiły się takie tytuły jak Kajko i Kokosz Szkoła latania i karciana wersja gry Łap za słówka. Tym razem
dostaliśmy mózgożerną kościankę (recenzowany już przez nas Criss Cross) i plażę
w kartach czyli grę Kaczki. Ten drugi tytuł będzie bohaterką dzisiejszej
recenzji.
Soczyste kolory i przyjemne grafiki sprawiają, że nasze myśli
lecą w kierunku zbliżającego się powoli lata. Czy będzie okazja do
powygrzewania kuperków na nadmorskim piasku? Tego nie wiem, ale już teraz macie
okazję do sprawdzenia czy kacze nadmorskie szaleństwa to frajda czy koszmar. Zapraszamy
do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Pudełeczka z serii „Gry do plecaka” jak sama nazwa wskazuje są na tyle małe, że spokojnie mieszczą się w plecaku, torebce czy jak się uprzemy to i w kieszeni. Nie inaczej jest z Kaczkami. W małym pudełeczku ze słodką kaczuszką na okładce znajdziemy ni mniej ni więcej tylko sporą talię kart (kaczek, ręczników i kół ratunkowych). Do tego zwięzła instrukcja jasno tłumacząca wszystkie zasady.
CEL GRY
Plażowanie nie od dziś kojarzy się z walką o miejsce pod kocyk
i parawan. Ale w kaczym plażowaniu chodzi o jak najszybsze zejście z kart, bo
takie daje najwięcej punktów. Trzeba jednak uważać, bo może się pojawić szalona
kaczka, która przed innymi da nura do wody i zgarnie dodatkowe punkty. A
zwycięzcą zostanie ten gracz, który w całej grze zgromadzi ich najwięcej.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku plaży, tfu.. stołu, układamy karty kół ratunkowych
tak, aby karta z numerem 6 była na górze stosu. Każdy gracz dostaje kartę ręcznika. Otrzymany ręcznik gracz
umieszcza przed sobą.
Tasujemy wszystkie karty kaczek i rozdajemy każdemu graczowi
po 7 kart na rękę. Gracz rozdający dodatkowo kładzie odkrytą kartę na swoim
stosie kart odrzuconych. Pozostałe karty
trafiają w zakrytym stosie na środek stołu – stanowić będą talię kart
dobierania.
To tyle. Prościej niż wywalczyć miejsce nad naszym pięknym,
polskim morzem.
PRZEBIEG GRY
Plażowanie kaczek trwa 5 rund. W każdej z nich gracz ma do wyboru jedną z dwóch możliwych akcji:
(1) zagranie i dobranie kart – z ręki można zagrać dowolną liczbę kart z taką samą liczbą lub sekwencję co najmniej trzech kart tego samego koloru z kolejnymi liczbami (w górę lub w dół)
Zagrywając karty to gracz decyduje, która z nich znajdzie się na górze stosu kart odrzuconych (tylko ta karta będzie widoczna dla innych graczy) – schodząc z liczb decyduje o jawnym kolorze, a schodząc sekwencją o kolejności kart.
Jeśli po zagraniu kart na ręce są jeszcze jakieś kart , to
należy dobrać kartę z góry jednego z trzech stosów: talii dobierania, stosu
kart odrzuconych gracza po lewej lub po prawej stronie.
W przypadku gdy po zrzuceniu kart ręka jest pusta następuje
koniec rundy i gracz zabiera kartę koła ratunkowego z góry stosu i umieszcza ją
pod swoim ręcznikiem zieloną stroną do góry. Pozostali gracze porównują sumę
liczb z kart na ich rękach – gracz z najwyższą sumą odrzuca wszystkie karty a
pozostali gracze wkładają pod ręcznik najwyższą kartę ze swojej ręki.
(2) nurkowanie – dać nura w morskie odmęty możemy wtedy, gdy suma kart na naszej ręce wynosi 10 lub mniej. Automatycznie oznacza to zakończenie rundy. Oznajmiamy pozostałym graczom chęć zanurkowania i pokazujemy wszystkie karty z ręki. Gracze też ujawniają swoje karty i następuje moment sprawdzenia wyniku.
Jeśli nasz wynik to rzeczywiście najmniejsza suma bierzemy pierwsze z góry koło ratunkowe i umieszczamy zieloną stroną pod ręcznikiem a do tego dokładamy jeszcze najwyższą kartę z naszej ręki. Pozostali gracze działają jak przy akcji zagrania kart.
Jeśli jednak przeszacowaliśmy nasz niski wynik i choć jeden
gracz ma taką samą lub niższą sumę, to pod nasz ręcznik trafia karta koła
ratunkowego ale czerwoną (ujemną) stroną do góry a pozostali gracze działają
jak to już wcześniej było opisane.
Dwie kaczki, czyli wariant dla 2 graczy
Podstawowe zasady gry pozostają bez zmian, ale w grze mamy też tzw. Kaczego Ducha. Zawsze siedzi na lewo od rozdającego – w każdej rundzie zmienia więc miejsce.
Przygotowanie gry przebiega według podstawowych zasad z jednym wyjątkiem – przed Kaczym Duchem gracz rozdający wykłada jedną zakrytą kartę – nie wolno jej odkryć aż do końca rundy.
Przebieg gry także odbywa się na zasadach z gry podstawowej.
Gdy przypada kolejka Kaczego Ducha rozdający dobiera jedną kartę z talii
dobierania i kładzie ją odkrytą na stosie kart odrzuconych Ducha (pozostali
gracze mogą dobierać karty z tego stosu). Kaczy Duch nie zagrywa kart ani nie nurkuje.
Jednakże to on wskazuje kto rządzi plażą. Jeśli suma jego kart
jest mniejsza lub równa wynikowi gracza, który zanurkował, to taki gracz nie
dostaje punktów. Jeśli zaś suma Kaczego Ducha jest mniejsza od wyniku drugiego
gracza (który nie zanurkował, albo nie pozbył się kart z ręki) to gracz ten ma
najwyższą sumę więc nie otrzymuje punktów. W innych wypadkach gracze otrzymują
karty zgodnie z regułami gry i umieszczają je pod swoimi ręcznikami.
ZAKOŃCZENIE GRY
Pojedyncza runda kończy się z chwilą pozbycia się kart z
ręki przez jednego gracza lub zanurkowaniem.
Koniec gry następuje po 5 rundach, kiedy już wszystkie karty
kół ratunkowych znajdą się pod ręcznikami graczy. Następuje wtedy moment
podsumowania punktów zwycięstwa, czyli punktów z kart kaczek i kół ratunkowych
pod ręcznikiem gracza.
Najfajniejszą kaczką na plaży zostaje ten gracz, który
zdobędzie najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Pierwsze wrażenie z obcowaniem z sympatycznymi ptakami może być mylne. Tytuł, oprawa graficzna może wskazywać jednoznacznie, że to gra przeznaczona do zdecydowanie tych młodszych graczy. Nic bardziej mylnego. To tytuł skierowany raczej dla nieco starszych dzieci (w tym oczywiście i dorosłych), którzy z pewnością docenią tę małą grę.
Kaczki to bardzo ciekawa karcianka, która w jakimś stopniu oddaje klimat tych wszystkich gier karcianych rozgrywanych za pomocą tradycyjnej talii. Te wszystkie Kierki, 1-5-7, Planowanie i cały szereg innych tytułów bazował na zbieraniu lew i mechanika Kaczek również na tym bazuje. A jednocześnie robi to w nieco inny sposób.
Nie zagrywamy kart na wspólny stos, ale każdy z nas ma swoje własne i to tam umieszczamy karty. Z tych stosów będą mogli korzystać nasi współgracze, a tylko (no powiedzmy) zależy, co będzie leżało na wierzchu takiego stosu, czyli co będzie dostępne dla innych. To my decydujemy o kolejności odkładania kart. Jaki kolor znajdzie na wierzchu (gdy odkładamy te same wartości). Lub też (gdy układamy sekwencję) jaka wartość się na tym wierzchu znajdzie. Warto przy tym obserwować to, co czynią przeciwnicy, bo naszymi zagraniami możemy im zarówno pomóc jak i utrudnić życie.
Generalnie wysokie wartości na ręce nie są pożądane. Aczkolwiek bywają sytuacje, gdy bardzo ich potrzebujemy, żeby móc odrzucić np. sekwens. Dlatego też mniej więcej wiemy, czego nasi przeciwnicy potrzebują i na co w danej chwili polują. Przeważnie na te niższe wartości, ale niekoniecznie. I warto odpowiednio na to reagować.
Musimy mieć świadomość, że gra ma jedno bardzo ciekawe rozwiązanie, dzięki któremu zabawa nabiera pewnego smaczku. To ten moment, w którym ktoś (lub my) decyduje się zanurkować. Bazując na swojej (niepełnej) wiedzy stwierdza, że suma cyferek na kartach jest poniżej 10, a dodatkowo nikt nie ma na ręce mniej. Jak mawiał mój wykładowca na studiach: "jest ryzyko, jest zabawa". Czasem się uda, czasem nie. Tak już w tej grze bywa.
Fajne jest to, że na czyimś zanurkowaniu pozostali gracze również mogą zarobić. Dzięki temu możemy utrzymywać dystans do osób, którym to nurkowanie idzie najlepiej. Mamy w sumie pięć kół ratunkowych i byłoby trochę niesprawiedliwie, gdyby tylko zwycięzca zgarniał cały łup. A tak dostajemy pewną ciekawą decyzyjność, bo nie będąc zwycięzcą danej rundy, nie musimy być jednocześnie przegranym. Tutaj tylko ostatni gracz tak naprawdę nic nie dostaje, cała reszta już tak.
Skoro mamy karty, to jednocześnie mamy i
losowość. Czy bywa ona dotkliwa? Ja bym stwierdził, że w stopniu umiarkowanym. Na pewno ułatwia ona albo pozbycie się kart albo skuteczne zanurkowanie. Jednakże wspomniany wyżej mechanizm otrzymywania punktów w dużym stopniu to łagodzi.
Na pewno dzięki losowości mamy zapewnioną regrywalność. Tutaj kłania się matematyka ze swoim rachunkiem prawdopodobieństwa. Zatem szanse na dwie takie same partie są bardzo niewielkie. A że gra posiada syndrom "zagrajmy raz jeszcze", więc z pewnością nie raz i nie dwa bardzo chętnie do niej zasiądę. Zwłaszcza, że czas rozgrywki nie powinien wynieść dłużej niż te 15 minut.
Bardzo dobrze wypada też skalowalność. Z tego co wiem, oryginalnie ta gra przeznaczona była dla 3-5 graczy. Fajnie, że w naszym egmontowym wydaniu wprowadzono tryb dla dwóch graczy. To poszerza krąg odbiorców a sama rozgrywka w takim zestawieniu osobowym jest naprawdę ciekawa. Tak czy inaczej, wydaje nam się, im więcej osób, tym większa zabawa, tym większe możliwości.
Podsumowując: Powiem szczerze, że sympatyczne Kaczki podbiły nasz stół. To mała i sprytna karcianka, która z pewnością znajdzie miejsce w naszych wakacyjnych bagażach. Jest prosta do nauczenia, szybka, ciekawa i dająca mnóstwo satysfakcji. Nie wiem przypadkiem, czy to nie najlepsza gra z tych wszystkich wydanych przez Egmont z serii Gier do plecaka. Z czystym sumieniem polecamy "kaczuszki".
PLUSY:
+ proste zasady,
+ ciekawa mechanika,
+ krótki czas rozgrywki,
+ dobra skalowalność,
MINUSY:
- trochę losowości,
- nie każdemu może się spodobać taka dziecięca oprawa graficzna
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry: gra familijna,
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 69 kart kaczek
(po 23 karty w każdym z trzech kolorów),
* 5 kart ręczników,
* 5 kart kół ratunkowych,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 25-30 zł (V 2021 r.)
Autor: Johannes Krenner
Ilustracje: fiore-hmbh.de
gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz