Strony

niedziela, 31 stycznia 2021

ZAGINIONA WYSPA ARNAK: ubi thesaurus tuus, ubi cor tuum* - Recenzja gry wydawnictwa Rebel

Podejrzewam, że dla wielu ludzi postać Indiany Jonesa czy też Lary Croft nie jest obca. Ja jestem wręcz wychowany na takich filmach jak Poszukiwacze zaginionej arki czy Świątynia zagłady. Oglądałem je ze sto razy i pewnie jeszcze nie raz do nich wrócę. A swoją drogą, wiecie, że będzie piąta część przygód Indy’ego i to z Harrisonem Fordem? Ja się doczekać nie mogę… 

No dobra, wróćmy jednak do właściwego tematu. A jest nim polska wersja (wydana przez naszego rodzimego Rebela) jednej z głośniejszych gier ostatnich miesięcy, jaką niewątpliwie jest Zaginiona wyspa Arnak. Gra, która wywołała całe mnóstwo emocji i zebrała całkiem sporo dobrych recenzji. 

Czemu zatem nawiązałem w pierwszym akapicie do przygód słynnego archeologa? Zaginiona wyspa Arnak całymi garściami bowiem czerpie z tego, co mogliśmy obserwować na ekranie w kinie czy w tv. I to w zasadzie w każdym elemencie, począwszy na okładce, poprzez komponenty, na instrukcji skończywszy. Co ciekawe autorami gry są debiutanci (przynajmniej tak wskazywałoby BGG) – czeskie małżeństwo, czyli Michal "Elwen" Štach i Michaela “Mín” Štachová, na co dzień będące przyjaciółmi i współpracownikami zacnego wydawnictwa Czech Games Edition. 

Postaram się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA 

W dużym (i ciężkim pudle) znajdziemy całą masę komponentów (warto rzucić okiem na pełny spis komponentów na końcu niniejszej recenzji). Mamy zatem sporą, dwustronną planszę główną wraz z mniejszą służącą do przechowywania zasobów. Każdy z graczy znajdzie też swoją planszetkę symbolizującą nasz obóz. Do tego cała masa różnych kart, płytek, żetonów, znaczników. Dzięki temu wszystko trochę waży. Szkoda, że nie znalazła się w środku plastikowa wypraska. Zdecydowanie ułatwiłoby to przechowywanie tego wszystkiego. Bez jakiegoś insertu, zmuszeni jesteśmy do korzystania z woreczków strunowych. 

Jeśli ktokolwiek miał do czynienia z jakimkolwiek tytułem sygnowanym trzema literkami CGE (Czech Games Edition), to wie, że nie oszczędzają oni na jakości. Dokładnie tak samo jest z Arnakiem. Tutaj, jak mawia klasyk „nie ma lipy”. Warto choćby spojrzeć na plastikowe znaczniki kamiennych tabliczek czy tych „słitaśnych” klejnotów. Albo świetne jakościowo elementy kartonowe. Niektórzy wydawcy mogliby się wiele od naszych południowych sąsiadów wiele nauczyć. 

Kilka słów o samej instrukcji. Podobnie jak choćby w przypadku Pulsara 2849 nie jest ona jedynie suchym przedstawieniem zasad. Tam wyglądała na jakiś periodyk naukowy. W przypadku Arnaka jest w formie dziennika podróży. Jest może przez to dość długa, ale to tylko pozory, bo samego tekstu aż tak wiele nie ma. Poza tym napisana jest niezwykle czytelnie i w sposób bardzo poukładany z mnóstwem czytelnych przykładów, dzięki czemu zrozumienie zasad przychodzi bez większego trudu. Brawo. 

CEL GRY 

Na bezludnej wyspie wśród nieznanych wód badacze odkryli ślady wielkiej cywilizacji. Poprowadź wyprawę, by zbadać nieznane zakątki, odnaleźć zaginione artefakty, stawić czoła budzącym grozę strażnikom i poznać tajemnicę, którą skrywa wyspa. 

No właśnie. Każdy z nas wciela się w członka wyprawy, której zadaniem jest zbadanie tajemniczej wyspy Arnak i odkrycie śladów dawnej cywilizacji. Przyjdzie nam zatem posyłać naszych ludzi w celu przeprowadzenia badań na odkrytych stanowiskach archeologicznych. Przyjdzie nam również w udziale walka (no powiedzmy) ze starodawnymi potworami broniącymi dostępu do dawnych tajemnic. Z czasem będziemy również zdobywać nowe i przydatne narzędzia a także tajemnicze artefakty. W miarę postępu naszych prac otrzymamy pomocników, którzy wydatnie przyczynią się do szybkiego postępu prac. Będzie też rósł nasz poziom wiedzy o tym, co spotkamy. Oczywiście wszystko to zostało odpowiednio wycenione punktowo. Zwycięzcą zostanie ten z graczy, który wykaże się największą smykałką archeologiczną, czyli uzbiera najwięcej punktów. 

PRZYGOTOWANIE GRY 

Samo przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane, aczkolwiek wymaga trochę czasu. I miejsca. Musimy na planszy porozmieszczać całe mnóstwo komponentów. Całe szczęście plansza jest bardzo czytelna i poradzimy sobie ze wszystkim bez konieczności korzystania z instrukcji. Mamy dokładanie wyznaczone miejsca, gdzie należy umieścić karty, żetony, płytki, zasoby, etc. 

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka obozu, zestaw dwóch meepli, drewniane znaczniki lupy i notesu oraz startowy zestaw kart (jest dokładnie taki sam dla każdego z graczy). To w zasadzie tyle. Czas rozpocząć przygodę na wyspie Arnak. 
PRZEBIEG GRY 

Cała zabawa odbywa się na przestrzeni pięciu rund. Każda z nich wg tradycyjnego porządku. Począwszy od pierwszego gracza wykonujemy akcję główną lub pasujemy. Niezależnie od naszej decyzji (akcja czy pas), kolejka przechodzi dalej. Runda kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Wtedy możemy przystąpić do kolejnej.

Na początku każdej rundy dobieramy pięć kart na rękę ze swojej talii kart. Kilka słów na temat akcji głównych. Jest ich sześć i przedstawiają się następująco: 

1) Prowadzenie wykopalisk. Podzielone one zostały na trzy strefy. Pierwsza została już odkryta, kolejne dwie czekają na archeologów. Żeby dostać się do odkrytego stanowiska musimy ponieść stosowny koszt. Wyrażony jest on w ikonkach – butach, samochodzie, statku i samolocie. Żeby umieścić naszego odkrywcę na wybranym (odkrytym) stanowisku, musimy skorzystać z kart. Każda z nich zawiera w górnym lewym rogu stosowne ikonki. Jeśli podróż wymaga np. dwóch butów, to musimy poświęcić dwie karty z takimi symbolami. Możemy również zatrudnić pilota i opłacić brakujący symbol płacąc dwie monety. 

2) Odkrycie nowego stanowiska
. Żeby móc wykonać pierwszą akcję, stanowisko musi zostać uprzednio odkryte. Na początku gry z automatu mamy pięć takich stanowisk. Reszta jest do odkrycia. Żeby to zrobić, musimy oczywiście opłacić nie tylko koszt podróży, ale również dodatkową opłatę, która w zależności od stanowiska wynosi trzy lub sześć żetonów kompasu. Następnie zgarniamy jeden lub dwa kafelki bożka oraz dobieramy płytkę stanowiska. Niestety przy okazji budzimy strażnika, co zaznaczamy umieszczając losowo dobraną płytkę na stanowisku archeologicznym, 

3) Ujarzmienie strażnika. Jak łatwo się domyślić, stanowisko ze strażnikiem jest zablokowane. Żeby z niego korzystać, musimy wpierw pokonać stwora broniącego dostępu do skarbów wyspy. Żeby to zrobić musimy odrzucić wskazane na płytce zasoby. Jeśli to zrobimy, płytka maszkary wędruje do nas. Co ciekawe oferuje nam jednorazową akcję do wykonania w dowolnym momencie. Niezależnie czy skorzystamy z tej przysługi (choć głupio byłoby tego nie zrobić), każdy strażnik przynosi nam punkty zwycięstwa. 

4) Kupno karty.
Karty pełnią bardzo ważną funkcję w grze. O jednej już wspomniałem – służą nam do opłacania kosztów podróży. Ale to nie wszystko. Każda karta została podzielona na części. W górnej mamy ikonkę (lub ikonki) podróży oraz rodzaj karty. W grze bowiem mamy dwa rodzaje kart (nie wliczając kart strachu), czyli przedmioty i artefakty. Środkową część zajmuje informacja o zdolnościach specjalnych karty. Dzięki temu będziemy mogli wykonać jakąś akcję specjalną lub otrzymać trochę zasobów. Na samym dole widnieje informacja o koszcie zakupu karty (przedmioty opłaca się monetami, artefakty – kompasami) oraz o liczbie punktów, które otrzymamy na koniec gry. 

5) Zagranie karty. Możemy to zrobić na trzy sposoby. Pierwszy to wspomniany już wcześniej koszt podróży do stanowiska archeologicznego. Drugi to wykonanie akcji darmowej, żeby to zrobić musimy skorzystać z karty zawierającej symbol pioruna. Otrzymamy za to (przeważnie) jakiś zasób. Ostatnim sposobem to wykonanie akcji specjalnej wynikającej z informacji na karcie, przy czym korzystając z artefaktu, musimy wcześniej zapłacić za jego użycie. Co ważne, musimy wybrać jeden ze sposobów. W ten sposób zużyta karta nie może posłużyć w danej rundzie do wykonania innej akcji. 

6) Badania.
Po prawej stronie planszy mamy specjalny tor, po którym będziemy się wspinać wzbogacając naszą wiedzę. Ta akcja oczywiście wymaga od nas poniesienia kosztów w postaci różnej konfiguracji zasobów. Po torze poruszać będziemy się dwoma znacznikami, tj. lupką i notesem. Przy czym notes nie może nigdy być na torze wyżej niż lupka. Przejście na kolejny poziom wiąże się z określonymi nagrodami, innymi dla lupy, innymi dla notesu. Pierwsze przeważnie da nam jakieś zasoby, drugie natomiast pozwoli na rekrutacje bardzo potrzebnych pomocników. 

Wejście na najwyższe pole tor badań nie oznacza końca naszej nauki. Zawsze możemy się „doktoryzować”, możemy zatem pójść dalej, do samego wnętrza świątyni i zebrać dodatkowe tabliczki, kasując za to dodatkowe punkty. Koszty tego jednakże są naprawdę spore. No cóż, wiedza kosztuje. 

W pewnym momencie skończą się nam możliwości i powiemy „pas”. Gdy podobnie uczynią pozostali gracze, przechodzimy wówczas do kolejnej rundy. Ściągamy wszystkich naszych pracowników z planszy, przesuwamy znacznik rund i przygotowujemy rynek z kartami do kupna. 


ZAKOŃCZENIE GRY 

Gra kończy się w momencie, gdy upłynie ostatnia, piąta runda. Podliczamy wtedy wszystkie zdobyte punkty za: zakupione karty (odejmując punkty za karty strachu), za obecność naszych lupek i notesów na torze badań, ujarzmionego strażnika, kafelki bożków oraz zdobyte kafle świątyni. Dla ułatwienia zadania mamy funkcjonalny notes. Zwycięzcą jest ten z graczy, którego stan punktów będzie największy. 

WRAŻENIA 


Na największym portalu poświęconym grom planszowym jest coś takiego jak lista najgorętszych tytułów. Od jakiegoś czasu w pierwszej dziesiątce utrzymuje się ciągle bohaterka niniejszej recenzji. Prawdę mówiąc, nie dziwię się. To z pewnością jedna z tych gier, które ostatnimi czasy zdobyła niemalże stałe miejsce na stole. To jedna z tych gier, z którą obcowanie sprawia naprawdę wielką przyjemność. 

Nie dość, że jest to z pewnością jedna z najładniejszych gier, jakie mamy w kolekcji (chylę czoło przed czeskimi artystami, którzy podjęli się zilustrowania gry), to jest naprawdę prosta i do nauczenia i do wytłumaczenia innym. Nie ma tutaj w zasadzie żadnych kruczków, ikonografia jest bardzo czytelna, tekst na kartach łatwy do zrozumienia. Dzięki temu bardzo szybko będziemy sobie dawali radę bez konieczności sięgania do instrukcji. Jeszcze raz to podkreślę – znakomicie napisanej, mogącej stanowić wzór dla innych. 

Mechanicznie może nie zaskakuje, bo mamy do czynienia z kilkoma znanymi i (przeważnie) lubianymi mechanikami. Podanymi jednakże nieco inaczej. Pierwszą z nich jest klasyczny deckbuilding, czyli budowanie talii. Niby jest podobny do tego znanego choćby ze Star Realms czy Hero Realms, ale z kilkoma istotnymi zmianami. Owszem, każdy z nas rozpoczyna z dokładnie taką samą talią, w której mamy kilka kart dających nam wymierne korzyści, aczkolwiek najchętniej byśmy się ich pozbyli. Klasycznie dociągamy też pięć kart na rękę. Talię naszą oczywiście wzmacniamy kupując nowe, lepsze karty. Z kilkoma małymi ale. Mamy dwa rodzaje kart i w związku z tym dwie waluty. Jedne to karty przedmiotów – je kupujemy za monety i po nabyciu umieszczamy nie na stosie kart odrzuconych, ale na spodzie naszej talii dobierania. Drugim rodzajem kart są artefakty. Je zdobywamy odrzucając żetony kompasów (to ta druga waluta), ale włączenie do talii odbywa się nieco inaczej. Po kupnie od razu zagrywamy taką kartę wykorzystując (za darmo, bo normalnie płaci się kamienną tabliczką) jej zdolność. Swoistą nowinką jest brak własnego stosu kart odrzuconych. Wykorzystane w danej rundzie karty są przetasowywane i wędrują na spód naszego stosu dobierania. 

Oczywiście niektóre karty (i nie tylko karty) pozwalają nam pójść na skróty i kupić coś taniej albo otrzymać wręcz za darmo. Niektóre karty (i ponownie nie tylko karty) pozwalają na pozbycie się kart niechcianych, które tylko rozwadniają talię (przede wszystkim kart Strachu). Na początku trzeba się zatem trochę przestawić, bo to implikuje nieco inne skutki – dociąg staje się zdecydowanie mniej losowy. 

Taki mechanizm budowy talii wywołuje pewien ciekawy skutek. Cała rozgrywka trwa tylko 5 rund, a w każdej z nich dobieramy tylko pięć kart. Sprawia to, że z przedmiotów kupione pod koniec gry raczej nie skorzystamy – przyniosą nam jedynie punkty zwycięstwa, natomiast w przypadku artefaktów wykorzystamy je tylko raz. No chyba, że uda nam się tak mocno odchudzić talię do kilku kart, to może troszkę zmienić ww. sytuację. 

Drugim rozwiązaniem jest worker placement. Normalnie wygląda on tak, że stawiamy na jakimś polu ludzika i realizujemy akcję związaną z danym polem. W Arnaku jest podobnie, ale żeby to zrobić musimy opłacić koszt podróży. Do tego wykorzystujemy karty, a dokładnie symbole w znajdujące się na naszych kartach. Wtedy odpuszczamy ich możliwości i poświęcamy je dla ruchu. Rozwiązano to dość ciekawie. Mam cztery różne symbole, czyli buty, samochody, statki oraz samoloty. Samolot pełni rolę dżokera - zastępuje wszystkie pozostałe. Najsłabszy but może być zastąpiony przez każdy inny symbol, a samochód i statek mogą być zastąpione jedynie samolotem (nie mogą się zastąpić wzajemnie). 

Można by się pokusić o stwierdzenie, że gra w pewnym stopniu przypomina Brzdęk Nie drażnij smoka. Mamy przecież karty, mamy planszę. Dzięki kartom możemy wykonać ruch. Oczywiście wygląda on zupełnie inaczej niż w Brzdęku. Tam poruszaliśmy po labiryncie ścieżek i to jak daleko doszliśmy zależało od tego, jakie karty zagraliśmy w danej rundzie. W przypadku Arnaka jest nieco inaczej. Chcąc udać się na konkretne stanowisko archeologiczne musimy skorzystać z kart i odpuścić ich ewentualne właściwości skupiając się jedynie na symbolach. Bardzo mądrym pomysłem była ta swoista gradacja „wartości” tych symboli, że wyższy w hierarchii może zastąpić niższy. Ogranicza to znacząco taką nielubianą przeze mnie losowość, która występuje choćby we Wsiąść do pociągu, która niejednokrotnie może nas trochę przyblokować. 

Budując zatem naszą talię musimy zwracać uwagę nie tylko na jej właściwości specjalne i na symbole, które nam zaoferuje, żeby móc bez większych problemów wykonać akcję eksploracji stanowisk archeologicznych. 

Ciekawym rozwiązaniem jest również odkrywanie nowych stanowisk. Jedynie część jest ustawiona na stałe, całą resztę musimy sami odkryć, pamiętając, że okupione jest to konkretnym kosztem wyrażonym w żetonach kompasów (oprócz tego musimy też zapłacić za samą podróż). Oczywiście zwróci się to nam, bo nie dość, że otrzymamy żeton wykopalisk (albo i dwa), to jeszcze zasoby, które tam znajdziemy. O ile oczywiście wcześniej pokonamy strażnika, chociaż bardziej przypomina to przekupstwo niż walkę – musimy wszakże odrzuć część naszych zasobów. To jest też ciekawe miejsce na podjęcie decyzji. Nie musimy wszakże pokonać strażnika, możemy drogocenne zasoby przeznaczyć na coś innego, wiąże się z tym jednak konieczność dobrania karty Strachu, która z jednej strony przynosi symbol buta, ale z drugiej daje nam ujemny punkt na koniec gry i rozwadnia talię. Trzeba zatem rozważyć za i przeciw pokonania strażnika. 

Do tego wszystkiego dochodzi tor, na którym gromadzimy naszą wiedzę. Przesuwając naszą lupkę i notesik wspinamy się coraz wyżej i zdobywamy bonusy właściwe dla danego pola (przeważnie zasoby) oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. Oczywiście wspinaczka darmowa nie jest i wymaga pozbywania się różnorakich zasobów, żeby móc przesunąć się wyżej na torze, a w zamian otrzymujemy bonus przypisany do danego pola oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. Ważne, że notatnik nie może wyprzedzić na torze lupki. Najpierw wszakże coś odkrywamy, a dopiero później skrzętnie notujemy to w naszym kajeciku. 

Sam tor jest poza tym skonstruowany dość specyficznie. Z jednej strony mamy bonusy przypisane do jednego i drugiego przedmiotu są nieco inne. Wydają się one mocniejsze dla notatnika, dzięki któremu zatrudniamy (a następnie wzmacniamy) pomocników, którzy ułatwiają nam całą zabawę dostarczając np. co rundę zasobów. Z drugiej strony szybsza lupka dostarcza więcej punktów zwycięstwa, więc trzeba się na coś zdecydować, zwłaszcza, że wszystkiego raczej nie zrobimy i stąd konieczność pójścia na jakiś kompromis. Innymi słowy podjąć decyzję. Kolejną zresztą. 

Gra wymaga zatem gromadzenia zasobów, żeby móc je „przerobić” na punkty zwycięstwa, które otrzymamy z kart, zdobytych żetonów wykopalisk, pokonanych strażników oraz dzięki lupce i notatnikowi. Powoduje to szereg wcale nieoczywistych decyzji, przez co ścieżek prowadzących do zwycięstwa będzie kilka. Powiem szczerze, że po rozegraniu iluś tam partii, sam nie jestem w stanie powiedzieć, która z nich jest najlepsza. 

Zaginiona wyspa Arnak całe szczęście nie jest strasznie długą grą. Pudełkowy czas to 30 min. na gracza. Zatem, im nas więcej, tym czas rozgrywki wydłuża się. Nam najlepiej grało się w 2-3 osoby. Gra się całkiem dobrze skaluje. Wprowadzony został prosty mechanizm (co jest częstym zabiegiem w grach wykorzystujących worker placement) blokady (w zależności od liczby graczy) niektórych pól na odkrytych stanowiskach archeologicznych. 

W instrukcji znajdziemy też wariant jednoosobowy. Powiem szczerze, że jest naprawdę ciekawy i stanowi pewne wyzwanie. Jakby nie patrzeć, wolę zdecydowanie grę z żywym przeciwnikiem, ale ten wariant naprawdę mi się spodobał i pewnie będę do niego wracać, zwłaszcza, że przygotowywana jest specjalna kampania, która dostępna będzie pod tym adresem

Regrywalność stoi na wysokim poziomie. Głównie dzięki losowości pierwotnego przygotowania gry i późniejszego pojawiania się różnych elementów (kart, płytek wykopalisk i strażników) na planszy. Różnicuje to nam każdą rozgrywkę. Ponadto plansza jest dwustronna. Strona jasna (tak ją roboczo nazwaliśmy) różni się od strony ciemnej innym torem badań. Ponadto inaczej wyglądają koszty podróży do stanowisk archeologicznych. Przez to rozgrywka na jednej i drugiej stronie wygląda nieco inaczej (strona ciemna jest chyba trudniejsza). Nie oznacza to, że jak już spodoba nam się zabawa na stronie ciemniejszej, to do jasnej nie wrócimy. Bynajmniej, dla urozmaicenia rozgrywki z pewnością będziemy korzystać i z ciemnej i jasnej. Każda oferuje nieco inne możliwości i do pewnych rzeczy trzeba podejść inaczej. 

My się tej gry ciągle uczymy i kombinujemy jakby tu wykręcić coraz lepsze wyniki. Na początku były one nikłe, z czasem coraz wyższe, więc widzimy, że gra ma spory potencjał i warto szukać nowych rozwiązań. 

Podsumowując: Zaginiona wyspa Arnak w pełni zasłużyła na te wszelkie pochwały i nie zdziwię się, kiedy zobaczę ją w top 100 w rankingu BGG. Ma wszelkie argumenty w ręku. Sprawnie działającą mechanikę, mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa, stosunkowo proste zasady i przepiękną oprawę graficzną. My ze swej strony możemy tylko tę grę polecić. 


PLUSY: 

+ znakomite wydanie (jakość komponentów, grafiki), 
+ proste i klarowne zasady, 
+ wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa, 
+ spora regrywalność, 
+ dobra skalowalność, 
+ przyzwoity czas rozgrywki. 

MINUSY: 

- przydałaby się plastikowa wypraska (taki minus na siłę).

 jest to cytat Ewangelii Św. Mateusza (Mt. 6,21): „tam skarb twój, gdzie serce twoje”. Kojarzy mi się jednoznacznie z naszym rodzimym Indianą Jonesem, czyli Panem Samochodzikiem i jego przygodą ze skarbem Templariuszy.  

 


Liczba graczy:  1-4 osób
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: 30 minut/gracza
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
gra worker placement
gra deckbuilding
Zawartość pudełka:
* dwustronna plansza główna,
* 4 dwustronne planszetki graczy,
* dwustronna plansza zasobów,
* 110 kart,
* 8 drewnianych pionków archeologów,
* 8 drewnianych znaczników badań,
* 16 kafelków stanowisk archeologicznych,
* 16 kafelków bożków,
* 15 kafelków strażników,
* 12 kafelków asystentów,
* 18 kafelków nagród naukowych,
* 24 kafelki świątyni,
* 5 kafelków blokady,
* 15 kafelków akcji przeciwnika,
* 27 kartonowych żetonów monet,
* 27 kartonowych żetonów kompasów,
* 16 plastikowych tabliczek,
* 12 plastikowych grotów strzał,
* 9 plastikowych klejnotów,
* 10 kafelków rezerwowych,
* znacznik pierwszego gracza,
* kartonowe księżycowe berło,
* notes,
* 4 karty pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 150-200 zł (I 2020 r.)
Autor: Elwen, Mín
Ilustracje: Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, 
Jakub Politzer,
František Sedláček, 
Milan Vavroň

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Grę Zaginiona wyspa Arnak będzie można już za chwilę ponownie kupić w sklepie Rebel.

 Galeria zdjęć:









Zaginiona Wyspa Arnak

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz