Są
takie filmy, które znam na pamięć. Sceny, które wryły się w mej pamięci i
ilekroć do nich wracam, to zawsze mam ciarki. Mógłbym tutaj wymienić długaśną
listę wielu arcydzieł kina. Jednakże ograniczę ją do trzech. Scena pościgu samochodowego (Ford Mustang vs Dodge Charger) w nieśmiertelnym
Bullicie ze Stevem McQueenem to coś po prostu niesamowitego. Podobnie jak i szalony pościg, w którym to bracia Blues starym radiowozem
skutecznie uciekali tabunom policyjnych wozów. No i mistrz Kierownicy ucieka z
Burtem Reynoldsem i ten skok przez most.
Czemu
w ogóle o tym wspominam? Ano dlatego, że w końcu doczekałem się gry planszowej,
która opowiada właśnie o wyścigu samochodowym, w którym to jeden z graczy
wciela się w zwariowanego kierowcę, który będzie jak wariat pędził po ulicach
miasta a drugi jako stróż prawa będzie robił wszystko, żeby mu tę wycieczkę
maksymalnie utrudnić, doprowadzając finalnie do jego zatrzymania.
Getaway
Driver (bo o tej grze mowa), zostało jakiś czas temu wydane za pomocą
Kickstartera osiągając całkiem ładny wynik 147,6 tys. dolarów (planowano
uzbieranie 8,8 tys. dolarów). Wkrótce, dzięki młodemu wydawnictwu Midgard Board Games pojawiła się na portalu zagramw.to i będzie walczyła o środki na wydanie.
Myśmy
mieli okazje przez jakiś czas pobawić się prototypem i chcielibyśmy się
podzielić wrażeniami. Zapraszamy zatem do lektury recenzji.
Jako, że do celów recenzji gry
otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów.
Niewielkie pudełeczko mieści całą masę rzeczy.
Mamy zatem kafelki, które podobnie jak choćby w Carcassonne tworzyć będą nam
swoistą planszę. W odróżnieniu jednak od tego zacnego tytułu otrzymujemy
woreczek (podstawka Carcassonne takowego nie zawiera).
Do tego dwa zestawy elementów całkowicie
odmienne i dla kierowcy i policjanta. Składają się na nie różne znaczniki,
karty, planszetki (więcej na ten temat w przygotowaniu gry).
Mamy do czynienia z prototypem, ale
grafiki w nim przedstawione są już finalne. Gra nie jest niezależna językowo,
stąd trwają finalne prace nad zamianą angielskiego na polski. Nie ma również jeszcze
polskiej instrukcji, mam jednak nadzieję, że dorówna tej oryginalnej, bo ta
jest dobrze napisana. Póki co pozostaje filmik na youtube z wyjaśnieniem zasad
(po polsku oczywiście).
CEL GRY
Jak już zostało to nakreślone we
wstępie, Getaway Driver jest dwuosobową, asymetryczną grą, w której jeden z
graczy szalej po mieście starając się wyprowadzić w pole stróżów prawa. Jeśli
będzie to robił na tyle długo i skutecznie, to w końcu uda mu się opuścić
miasto, co będzie oznaczało zwycięstwo. Stróż prawa ma za zadanie po prostu
zatrzymanie delikwenta, co wcale takie łatwe nie będzie.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry nie
jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze każdy z graczy otrzymuje swój zestaw
startowy. I tak kierowca dostaje planszetkę, na której oznaczał będzie
stopień osaczenia przez policję (Pursuit
meter), kilka walizek, tzw. „staszów” (Stash
token - ich liczba zależna będzie od stopnia trudności, im więcej, tym łatwiej),
kafelek startowy wraz ze swoim pojazdem oraz pięć kart (musi je wybrać z
dziesięciu możliwych). Następnie umieszcza na stole startową płytkę i rozrzuca
na stole walizeczki.
Policjant otrzymuje
swoją planszetkę, worek z kaflami, zestaw kart (bierze je wszystkie), a wraz z
nimi cały arsenał pojazdów (wozy patrolowe, motocykl, samochód uzbrojony,
helikopter) i przeszkadzajek (barykady, kolczatka) reprezentowanych przez
gustowne drewniane i kartonowe znaczniki. Oprócz tego policjant będzie
zarządzał znacznikami niebezpieczeństw (hazard
token). Stróż prawa otrzyma również do dyspozycji swoistą „gotówkę” w
postaci drewnianych gwiazdek. Niestety konto początkowe wynosi dokładnie zero…
Zadaniem policjanta jest umieszczenie na stole swojego wozu patrolowego w
odległości dwóch kafli.
PRZEBIEG GRY
Każda runda składa się z trzech
faz:
(I) Policja powiększa obszar poszukiwań. Policjant sięga do worka i losuje tyle
kafelków, żeby móc je dołożyć (jeśli tylko może) przed pojazdem kierowcy oraz
po jego bokach. Co ważne, policjant ma prawo (a nawet obowiązek) przejrzenia
tych kafli, po czym układa je stroną zakrytą. Jeśli akurat przykryje teczuszkę,
to umieszczamy ją na właśnie dołożonym kaflu. Pamiętajmy, że kafle zostają
zakryte do momentu pojawienia się na takim kaflu samochodu kierowcy (lub użycia
specjalnej akcji).
Generalnie mamy trzy rodzaje
płytek, na których widnieją skrzyżowania oraz sygnalizacja świetlna (czasem
wraz ze specjalnymi symbolami) oraz (na niektórych) symbole, które wywołują konieczność wykonania określonych akcji.
W zależności od koloru światła na sygnalizacji świetlnej podejmujemy pewne działania (lub nie). I tak, jeśli na kaflu jest światło zielone, nie robimy nic. Jeśli mamy światło pomarańczowe, decyzję, czy umieścić na nim żeton niebezpieczeństwa, podejmuje kierowca. Jeśli natomiast zobaczymy światło czerwone, z automatu musimy położyć na nim żeton niebezpieczeństwa, no chyba, że akurat znajduje się na nim walizka lub pojazd policyjny. O tym z czym to się wszystko je, przeczytacie za chwilę.
W zależności od koloru światła na sygnalizacji świetlnej podejmujemy pewne działania (lub nie). I tak, jeśli na kaflu jest światło zielone, nie robimy nic. Jeśli mamy światło pomarańczowe, decyzję, czy umieścić na nim żeton niebezpieczeństwa, podejmuje kierowca. Jeśli natomiast zobaczymy światło czerwone, z automatu musimy położyć na nim żeton niebezpieczeństwa, no chyba, że akurat znajduje się na nim walizka lub pojazd policyjny. O tym z czym to się wszystko je, przeczytacie za chwilę.
(II) Kierowca ucieka. W tej fazie
uciekinier może, zanim się poruszy, sprawdzić sobie kafelek obok. Jednakże
kosztuje to przesunięcie znacznika na planszetce ucieczki o jedno pole w prawo.
Jest to zatem opcja. Obowiązkową akcją jest ruch. Kierowca przemieszcza swój
samochód o jedno pole w przód lub na boki pamiętając o właściwej orientacji po
wykonanym ruchu. Następnie musi poradzić sobie z warunkami drogowymi w
momencie, gdy wkracza na pole ze znacznikiem niebezpieczeństwa. Jeśli chce na
takim polu pozostać musi odrzucić na stos kart odrzuconych kartę z konkretnym
symbolem (np. jazdy na dwóch kołach). Jeśli jednak woli (lub nie jest w stanie)
nie pokonywać przeszkody, musi się cofnąć na pole, z którego wykonywał ruch.
Co ważne, jeśli na jednym kaflu
razem z kierowcą znajdzie się pojazd policjanta, oznacza to ni mniej ni więcej,
że prowadzi bezpośredni pościg i porusza się z automatu z kierowcą. Jeśli
wjedzie on na pole ze znacznikiem niebezpieczeństwa, to rozbija się (można
oczywiście temu zapobiec, ale nie za darmo).
Kilka słów o kartach kierowcy.
Pełnią one dwie role. Z jednej strony za ich pomocą pokonujemy
niebezpieczeństwa (górna część karty) lub też umożliwiają skorzystanie ze
specjalnych właściwości, dzięki którym możemy utrudnić życie policji albo ułatwić sobie sprawę.
(III) Policja zacieśnia sieć. W tej fazie stróż prawa
porusza wszystkie pojazdy, które nie prowadzą bezpośredniego wyścigu. Policja
może poruszać się i po odkrytych i zakrytych kaflach (pamiętając o problemach
jakie stwarzają żetony niebezpieczeństw), może także śmigać po stole.
Następnie sprawdza, czy na jednej
płytce nie przebywają jednocześnie kierowca i policjant. Jeśli tak jest,
wskaźnik pościgu (ten na planszetce) wędruje o jedno pole w prawo. W przeciwnym wypadku wędruje w lewo. Jakie to ma znaczenie? Ano, w przypadku, gdyby
znacznik zawędrował na skrajne prawe pole, cała zabawa się kończy – kierowca
został ujęty.
W tej fazie policjant może też dokonać zakupu np. nowych pojazdów lub przeszkadzajek. Robi to wydając te
niebieskie gwiazdki (żetony wzmocnienia). Zdobywa je, jeśli odkryte w trakcie
gry kafle zawierają odznakę policyjną z cyferką. Możemy rozpocząć kolejną
rundę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry i
automatyczne zwycięstwo jednego z graczy następuje, gdy:
(a) kierowca będzie
tak długo zwodził policję, że skończą się kafelki w worku,
(b) policjant złapie
kierowcę, czyli znacznik pościgu znajdzie się na krańcowym prawym polu na
planszetce. Dla kierowcy zabawa się kończy również w momencie, gdy nie będzie mógł wykonać ruchu.
WRAŻENIA
Getaway Driver
przypadł nam do gustu. Może to nie jest tytuł idealny i pomimo kilku (nazwijmy
to) mankamentów gra daje nam sporo frajdy. Cóż nas zatem w grze ujęło, a co
niekoniecznie?
Gra z pewnością jest
dość prosta. Pomimo długiej i wydawałoby się zawiłej instrukcji, tak
naprawdę wszystko jest dość intuicyjne i bardzo szybko łapiemy o co w tym
chodzi i co (mniej więcej) należy robić, żeby nasz pościg/ucieczka były
efektywne.
Podstawowa mechanika
może zostać uznana zarówno za wadę jak i zaletę. Mamy do czynienia z grą
kafelkową, w której coś dociągamy w ciemno, więc od razu może zapalić się
lampka ostrzegawcza przed losowością, która to może rozdawać karty. Czy tak
jest faktycznie? Trochę tak. Od tego, co wylosuje policjant sporo zależy i może
się zdarzyć tak, że jednemu z graczy będzie łatwiej, a drugiemu, no cóż, wiatr
zawieje w oczy.
Zwycięstwo w grze
jest zatem wypadkową przyjętej taktyki i losowo pojawiających się fragmentów
miasta. Wiem, że niektórym może się to nie podobać, że wynik w dużym stopniu
uzależniony jest od farta/pecha. Mi to aż tak bardzo nie przeszkadza. Pokusiłbym
się o stwierdzenie, że w pewnym stopniu jest to uzasadnione. Pościg policyjny
za uciekinierem to trochę przygoda w nieznane. Można przewiedzieć układ ulic
(zwłaszcza w Stanach), jednakże warunki na nich panujące… no cóż, to już coś
zupełnie innego. Nigdy nie wiadomo, czy będzie korek, czy wypadek, czy może
zablokowana ulica, bo akurat coś się na niej dzieje.
Dlatego też
regrywalność stoi na dość wysokim poziomie, każda gra będzie całkowicie inna.
Zupełnie inny układ kafli, co będzie znacząco wpływało na nasze wybory. Do tego
dojdzie inny rozkład walizek i płytek z „gotówką” policjantów, więc gwarantuję,
że dwie takie same gry się nie powtórzą.
Bardzo podoba mi się
asymetryczność postaci. Każdy gra zupełnie inaczej i posiada zupełnie inny
pomysł na ten swoisty pojedynek. Początkowo wydawało mi się, że policjant ma
łatwiej. To on buduje mapę miasta, on decyduje gdzie, który kafelek położyć,
starając się przewidzieć ruchy kierowcy. Z drugiej strony kierowca posiada
arsenał kart, z którego z premedytacją będzie korzystał utrudniając życie
goniącym go pojazdom policyjnym. Zatem rzeczywistość okazała się nieco inna, a
pojedynki kończyły się różnie. Raz stróż prawa a raz uciekinier byli górą. Naprawdę nie ma tu reguły.
Podoba mi się również
to jak skonstruowano karty gracza. Każda taka karta posiada dwojakie działanie -
może służyć nam do pokonywania niebezpieczeństw na drodze albo do wykonania
akcji specjalnej. Musimy zatem znaleźć ten złoty środek, bo każda karta bywa
mocno przydatna w określonej sytuacji i może się zdarzyć, że będzie ona nam niezbędna, a my już ją zużyliśmy. Więc trzeba się z
tym liczyć. Oczywiście wykorzystanie karty nie oznacza, że się jej pozbyliśmy
na amen. Możemy z niej jeszcze raz (i tylko raz) skorzystać (podobny mechanizm mamy choćby w Vampire Empire), jeśli zapłacimy za
nią walizeczką. Więc pojawia się kolejny trybik w tej maszynce w postaci
walizkowej waluty.
A propos waluty, to
nie można zapomnieć o stróżach prawa i ich gwiazdkach. Otrzymują je losowo, ale
dzięki nim i umiejętnym zarządzaniu nimi, policjant może sporo zyskać. A to
nowy pojazd, a to możliwość wykonania podwójnego ruchu, etc. Oczywiście
niektóre czynności są tańsze, inne droższe, więc będziemy się borykać z
dylematami, czy już wydać „kasę”, czy może poczekać i kupić coś lepszego.
A co z tym klimatem,
który wprowadziłem na początku recenzji
linkami do klasyki gatunku? Trochę go znajdziemy, ale bez przesady. To nie
komputerowy Driver, gdzie klimat pościgu wylewał się z ekranu i serce waliło
jak młot. Tutaj wszystko jest zdecydowanie bardziej stonowane i spokojniejsze.
Nie oznacza to, że gra jest pozbawiona emocji. Bynajmniej, nie raz i nie dwa
siebie zaskoczymy wywołując uśmiech/grymas na twarzy naszym zagraniem.
Gra nie jest mocno
obciążająca nasze komórki mózgowe. Może daleko jej do GIPF-ów, pomimo, że w jakimś
stopniu blisko jej grom logicznym, w których staramy się przewidzieć ruchy
przeciwnika, rozgryźć jego taktykę i umiejętnie wprowadzić w życie naszą. Tak
czy inaczej, musimy włożyć trochę wysiłku intelektualnego, żeby wygrać. Gra
jakby nie patrzeć jest wybitnie taktyczna. Na bieżąco reagujemy na pojawiające
się sytuacje, na kafle, na zagrożenia na wzajemne ruchy. Dokładnie tak
wyobrażam sobie wyścig.
Interakcji w Getaway Driver jest sporo.
W zasadzie przez cały czas będziemy walczyć o swoje. No cóż, inaczej być nie
może. Tu nie ma miejsca na pokojowe rozwiązania. Albo kot złapie myszkę, albo
ta wystrychnie kota na dudka i da drapaka z miasta.
Ciekawie też
rozwiązano sprawę z budową planszy. W grach kafelkowych (ale i np. w takim
Bandido, czy Hexx) nie raz i nie dwa spotkać się można z sytuacją, w której
zaczyna po prostu brakować miejsca na stole, bo akurat zabudowa poszła w
konkretnym kierunku. Trzeba wtedy kombinować, przesuwać, co wcale nie jest
wygodne. W Getaway Driver tego problemu nie ma. Kończy się miejsce na stole?
Kończy się możliwość dołożenia płytki – coś jakby kończyła się granica miasta
naturalną przeszkodą (jezioro, morze, skały, park, etc.) i to trzeba uwzględnić
w swoich planach (zwłaszcza dotyczy to kierowcy). Pamiętajmy, że brak
możliwości wykonania przez uciekiniera ruchu również kończy się jego przegraną.
Kilka
zdań na temat kart zdarzeń – bo to akurat podoba mi się średnio. Jedna z
płytek, jeśli się pojawi na stole może (jeśli zdecydujemy się na ten wariant)
uruchomić zdarzenie, które potrafi wywrócić całą rozgrywkę do góry nogami.
Polega to na tym, że odsłaniamy stosowną kartę i stosujemy się do zmian zasad,
które ona wprowadza. Powiem szczerze, że niektóre z nich mogą zwyczajnie popsuć
zabawę, a nawet pozbawić pewnego wydawałoby się zwycięstwa. Np. jedna z kart
zmienia warunki zwycięstwa i mówi tyle, że kierowca wygra, jeśli zgromadzi
wszystkie walizeczki. Pół biedy, gdy coś takiego pojawi się na początku gry. Gorzej, jeśli pod sam koniec,
czego sam doświadczyłem. W woreczku zostały ze 4 kafle, a ja właściwie
byłem jedną nogą poza miastem (uprzednio wykorzystując wszystkie karty). No ale dostałem takie zdarzenie (a nie zebrałem
wszystkich walizek wcześniej) i co? Nie byłem w stanie nic zrobić – gra mnie
załatwiła na amen.
Po kilku rozgrywkach
stwierdziliśmy, że dajemy sobie z tym spokój, ewentualnie rezygnujemy z kilku
kart, bo potrafią one zaburzyć balans rozgrywki lub też wydłużyć niepotrzebnie
rozgrywkę, a tego tej grze nie potrzeba.
Warto
też poświęcić kilka chwil na przyjrzenie się oprawie graficznej. Jest
znakomita, odwołująca się do właśnie do klasyki filmowej. Same kafelki też są
dość klimatyczne i ładnie się prezentują. Jednakże są na tyle małe, że nasz
umysł skupia się raczej na kolorach świateł i wszelkich ikonkach się tam
znajdujących. A propos ikonografii, to nie jest ona do końca intuicyjna i
trzeba się do niej po prostu przyzwyczaić. Nie wiem, czy nie byłoby dobrym
pomysłem jakaś karta pomocy wyjaśniająca wszelkie piktogramy i opis kart
kierowcy. Na początku na pewno będziemy zmuszeni do wertowania instrukcji.
Czas
rozgrywki. Cała zabawa trwa jakieś 30-40 minut, czasem nawet krócej. Co ważne,
gra się naprawdę szybko i nie musimy specjalnie długo czekać na swoje kolejki.
Niektóre wydarzenia (jeśli gramy z nimi) potrafią ten czas wydłużyć.
Skalowalność. Gra przeznaczona jest dla
dwóch graczy. Jednakże twórca przewidział tryb solo (całkiem przyjemny) a także
grę dla czterech graczy – tej wersji nie testowaliśmy, gdyż wymaga ona
posiadania dwóch kopii gry.
Do tej pory Jeff Beck kojarzył mi się wyłącznie
z wybitnym gitarzystą rockowym. Do czasu zapoznania się Getaway Driverem. Autor
gry nazywa się dokładnie tak samo jak sławny muzyk. Gra naprawdę się nam
spodobała i żal nam się było rozstawać z jej prototypem. To bardzo dobrze
zaprojektowany tytuł, który przeznaczony jest dla odbiorcy, który jest w stanie
pogodzić się z tym, że zwycięstwo jest wypadkową naszych ruchów i szczęścia.
Jeśli jesteście w stanie wziąć to na klatę, to gra odwdzięczy się szybką i
przyjemną rozgrywką.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ całkowicie
asymetryczna rozgrywka,
+ sporo
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ duża
regrywalność,
+ ładnie
zilustrowana,
+ dobrze
napisana instrukcja,
MINUSY:
Liczba
graczy: 1-2 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: 30-40 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna
Zawartość
pudełka:
* woreczek na
kafle,
* 45 kafli
miasta,,
* planszetka
postępu pościgu,
* 21 kafelków
ekskomuniki,
* planszetka
policjanta,
* 11 kart
kierowcy,
* 8 kart
policjanta,
* 12
znaczników niebezpieczeństw,
* 10
znaczników wzmocnień,
* znacznik
postępu śledztwa,
* 8 walizek,
* pojazdy
policyjne (3 radiowozy i po jednym wozie opancerzonym, helikopterze i
motocyklu)
* 6 kart zdarzeń
* instrukcja,
Wydawnictwo: Midgard Board Game
Autor: Jeff Beck
Autor: Jeff Beck
Ilustracje: Ryan Goldsberry
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz