Strony
▼
sobota, 31 marca 2018
czwartek, 29 marca 2018
Premiera Rising Sun już 30 marca!- informacja prasowa Wydawnictwa Portal.
Egzemplarze przedsprzedażowe wysyłane są już do wszystkich zamawiających (przypominamy, że zgodnie z zapowiedzią podczas kampanii, dodatkowa figurka zostanie wysłana osobno), a tymczasem zbliża się oficjalna data sklepowej premiery gry - na całym świecie gra stanie się dostępna 30 marca!
Rising Sun to gra planszowa dla 3-5 graczy, której akcja rozgrywa się w legendarnej feudalnej Japonii. Każdy z rywalizujących graczy prowadzi swój Klan do wygranej poprzez zdobywanie Punktów Zwycięstwa na przestrzeni kilku Pór Roku. Gracze będą tworzyć i zrywać sojusze, podejmować działania polityczne, wielbić bóstwa, przystosowywać swoje klany do zmieniającej się sytuacji i rozmieszczać swoje figurki na mapie Japonii. Punkty Zwycięstwa zdobyć można na kilka sposobów – od wygrywania bitew, poprzez utrzymywanie się w kluczowych Prowincjach, aż do wykorzystywania Cnót zgromadzonych przez twój Klan. Gdy nastanie zima, gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa obejmie rządy nad Krajem Wschodzącego Słońca!
Rising Sun to najnowsza gra Erica Langa, twórcy takich hitów jak Blood Rage, Chaos W Starym Świecie, The Others, The Godfather: Imperium Corleone czy Bloodborne: Gra Karciana!
Rozgrywka na żywo
Zobaczcie zmagania Ignacego, Rafała, Marka i Kuby w grze Rising Sun - emocje, zwroty akcji, sojusze i zdrady, a wszystko to wraz z wyjaśnieniem podstawowych zasad gry!
Wspaniałe figurki
Wydawnictwo Cool Mini Or Not, producent gry Rising Sun, znane jest ze swojej dbałości o szczegóły i kunsztu, z jakim wytwarza figurki do swoich gier. W przypadku Rising Sun lata doświadczenia zaowocowały w jednych z najpiękniejszych i najbardziej złożonych modeli, jakie możecie znaleźć w grach planszowych!
Podstawowa wersja gry zawiera:
- 8 wielkich figurek potworów
- W sumie 30 figurek Bushi
- W sumie 15 figurek Shinto i 5 figurek Daimyo
wtorek, 27 marca 2018
MAGIC MAZE Weź i czmychaj: Enjoy the silence…- recenzja gry Wydawnictwa Lacertta
Dobra kooperacja nie
jest zła. Jakoś tak się złożyło, że lubimy gry, w których przeciwnikiem jest
sama gra, zwłaszcza takie, w której trzeba się napocić, żeby wygrać. Bohaterka
dzisiejszej recenzji to bowiem kooperacja pełną gębą i w dodatku nie jest taka
prosta, jakby się wydawała.
O Magic Maze po raz
pierwszy usłyszeliśmy w momencie, gdy ogłoszono listę pretendentów do nagrody
Spiel des Jahres 2017. Gra jednakże mocno nas zaintrygowała i wytężaliśmy wzrok
i słuch oczekując wiadomości o polskim wydawcy. W końcu uchylono rąbka
wiadomości, iż zostanie nim Lacerta. Gra jest już od jakiegoś czasu w naszym
posiadaniu. Wiele partii (i nerwów – o tym za chwilę) za nami i wypadałoby się
podzielić naszymi spostrzeżeniami. Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość mieści się w średniej
wielkości pudełku. W środku, obok instrukcji odnajdziemy sporo kartonu - przede
wszystkim kwadratowych płytek, z których będziemy budować nasz tytułowy
magiczny labirynt. Do tego płytki, za pomocą których będziemy sterować naszymi
bohaterami. Bohaterów reprezentować będą drewniane pionki. A wszystko co
będziemy robić odbędzie się pod presją czasu – zatem w pudle znajdziemy również
klepsydrę. Oprócz tego do dyspozycji otrzymamy duży pion poganiania innych
współgraczy, znaczniki w kształcie „X” oraz żeton kradzieży - planszetkę
wyznaczającą fazę gry.
Wykonanie gry jest
znakomite. Do produkcji komponentów użyto dobrej jakości, grubego kartonu. Załączona
instrukcja jest napisana bardzo przejrzyście z szeregiem przykładów. Ułatwia nam
wejście w świat naszych bohaterów.
CEL GRY
Mag, Barbarzyńca, Elf
i Krasnolud – oto nasi bohaterowie. Podczas jednej z przygód jakimś dziwnym
trafem stracili cały swój ekwipunek. Bez niego nie będą mogli wyruszyć na
kolejną wyprawę. Cóż zatem wymyślili? Ano czas odwiedzić pobliskie centrum
handlowe, w którym to znajdą sprzęt, którego potrzebują. Sęk w tym, że groszem
to oni nie śmierdzą. Zatem wpadli na pomysł włamania się do centrum. Naszym
zadaniem jest takie pokierowanie naszymi chojrakami, żeby udało im się odnaleźć
sprzęt (fiolkę, miecz, łuk i topór), a następnie dać drapaka, zanim ochrona
sklepu połapie się w całej sytuacji.
PRZYGOTOWANIE GRY
Sprawa jest banalnie
prosta. Po pierwsze musimy odnaleźć kafelek startowy (oznaczony jest on
jedyneczką i jest dwustronny). Następnie (w zależności od scenariusza)
dobieramy odpowiednią liczbę kafelków (każdy z nich ma oznaczenie cyfrowe),
tasujemy je i układamy zakryty stos dobierania. Na kaflu startowym umieszczamy
naszych delikwentów. Pod ręką powinniśmy mieć klepsydrę, „iksy” i planszetkę
faz gry.
Zestawem startowym
każdego z graczy będzie jedna niebieska płytka, na której widnieją pewne
symbole, które określają, które ruchy dany gracz będzie w stanie wykonać. I to
tyle. Gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
W grze nie ma czegoś
takiego jak rundy. Wszyscy gramy jednocześnie. Co więcej, żaden z naszych
bohaterów nie jest przyporządkowany do jednego gracza. Każdy ze
współuczestników zabawy otrzymuje kafelek, na którym widnieją pewne symbole.
Czasem jest ich więcej (gdy gramy w mniejszym składzie) a czasem (przy większej
ekipie) mamy tylko jeden symbol. Cóż one oznaczają? Ni mniej ni więcej tylko
możliwe do wykonania akcje, które dany gracz może wykonać dowolnym
podopiecznym. I tak:
niedziela, 25 marca 2018
Nowości wydawnicze Fox Games - informacja prasowa.
Dobrych gier nigdy za mało. Dlatego z uwagą przyglądamy się zapowiedziom nowych tytułów rodzimych i "zagramanicznych" wydawców. A nowości jest coraz więcej.
Dziś chcemy Wam przybliżyć dwa nowe tytuły z katalogu Fox Games i zdradzić kilka słów o kolejnych częściach komiksów paragrafowych. Zatem miłej lektury.
Dziś chcemy Wam przybliżyć dwa nowe tytuły z katalogu Fox Games i zdradzić kilka słów o kolejnych częściach komiksów paragrafowych. Zatem miłej lektury.
GWIEZDNY WYŚCIG
Stary Świat, jaki znali nasi przodkowie, przestał istnieć. Ludzkość dawno opuściła układ słoneczny i wyruszyła w drogę ku nowym gwiazdom.
Międzyplanetarne korporacje, założone z myślą o przetrwaniu ziemskiej cywilizacji, stały się jedyną szansą na przetrwanie ludzkości. Brak własnej floty statków sprawił jednak, że walka między nimi rozgorzała na dobre...
... gwiezdny wyścig właśnie się rozpoczął. Tak narodziła się nowa era i nowe reguły rządzące w kosmosie.
Stań na czele jednej z czterech korporacji i poprowadź flotę statków należącą do trzech niezależnych ras: Terran, Balnearii oraz Krystallin w wyprawach na odległe planety.
Tylko z ich pomocą uda ci się przemierzyć galaktykę i zaopatrzyć planety w technologię swojej korporacji.
Wylosuj 2 karty Misji, aby wynająć swoje Statki.
Zagrywaj karty Akcji i wpływaj na wynik wyścigu przesuwając Statki na planszy.
Oddalaj je lub przybliżaj do planety, zamieniaj miejscami i zrealizuj swój plan podboju kosmosu. Pamiętaj, że w gwiezdnych wyprawach przeszkadzać ci będą pozostałe korporacje.
Tylko jeden statek może dotrzeć do planety!
Czy będzie to statek wynajęty przez twoją korporację?
Zawartość pudełka:
- 44 karty Akcji, po 11 w każdym kolorze
- 9 kart Misji
- 9 znaczników Statków, po 3 dla każdej rasy
- 9 plastikowych podstawek pod znaczniki Statków
- 4 dwustronne żetony punktacji, po 1 w każdym kolorze
- 1 żeton punktacji „+120”
- 1 plansza kosmosu
- 4 dwustronne żetony planet
- 4 dwustronne żetony Patrolu
- 1 instrukcja
Dane techniczne:
Autor: Guillaume Fou rnier
Ilustracje: Tomek Larek
Wiek graczy: 8 +;
Liczba graczy: 2-4 graczy;
Format: 21 x 21 x 6 [cm];
Cena detal.: 69,99 zł
RURKA WODNA
Zbuduj park wodny i zalicz najdłuższy zjazd zjeżdżalnią!
Wizyta w parku wodnym bez zjazdu rurą się nie liczy. Każdy to wie. W tej grze budujecie właśnie taką rurę. Najlepiej jak najdłuższą, to chyba jasne!
czwartek, 22 marca 2018
POPCOOLTUROWY QUIZZ: Festiwal Wiedzy Niepotrzebnej - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.
Wśród całej masy gier, istnieje specjalna kategoria, której przeznaczeniem są przede wszystkim luźne spotkania towarzyskie, w której musimy zmierzyć się z pytaniami z mniej lub bardziej ogólnej wiedzy dotyczącej w zasadzie wszelkich aspektów naszego życia. Mowa tu o wszelkich grach quizowych, w których mamy okazję zabłysnąć naszą (nie)wiedzą. Grach, w których odnajdzie się w zasadzie każdy , i ten bardziej zaawansowany i zupełny nowicjusz.
Na swój prywatny użytek gry takie często
nazywam festiwalem wiedzy niepotrzebnej. Jak do tej pory niedoścignionym chyba
wzorem takowej gry jest wydane niedawno u nas Ryzyk Fizyk (Egmont). Bohaterka
recenzji, czyli PopCOOLturowy Quiz celuje dokładnie w tę samą grupę odbiorców,
oferując w pewnym sensie podobną rozgrywkę. Jednak, czy przypadła nam do gustu?
Zapraszam do lektury recenzji.
CO
ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudle. A co znajdziemy w środku? Przede wszystkim karty z pytaniami.
Mnóstwo kart. Do tego osiem zestawów żetonów dla każdego z graczy.
Kto choć raz spotkał się z jakąkolwiek
grą wydawnictwa Fox Games, ten się przekonał, że jakość komponentów w ich grach
stoi na wysokim poziomie. Nie inaczej jest w przypadku PopCoolturowego Quizu.
Załączona instrukcja jest poprawna i nie pozostawia nas z żadnymi
wątpliwościami.
CEL
GRY
Cała rozgrywka polega na udzielaniu
właściwych odpowiedzi na zadawane pytania. Wygrywa ten, kto wykaże się
największą wiedzą i/lub szczęściem
PRZYGOTOWANIE
GRY
Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę.
Tasujemy karty z pytaniami i formujemy z nich stos dobierania. Zestawem
startowym każdego gracza będą trzy żetony odpowiedzi (oznaczone literkami A, B
i C) oraz żetony obstawiania o wartościach 1-8 (ich liczba użyta w grze zależna
jest od liczby graczy). I to tyle. Gra może się rozpocząć.
niedziela, 18 marca 2018
AuZtralia, czyli przygodowo- eksploracyjna nowość Wydawnictwa Phalanx - informacja prasowa.
Ekonomia i eksploracja, przygoda i zaciekłe walki z tym co nienazwane… Czy będziesz w stanie odkryć przerażające tajemnice Australii, by ocalić ludzkość przed nieuniknioną zagładą?
AuZtralia to gra strategiczna z mocnymi wątkami ekonomicznymi oraz przygodowo-eksploracyjnymi, przeznaczona dla od jednej do czterech osób. Chcąc nadać grze swoisty charakter i klimat, Martin Wallace umieścił jej akcję w uniwersum stworzonym dla jednej ze swoich wcześniejszych gier - Studium w Szmaragdzie.
Akcja gry osadzona jest w alternatywnej rzeczywistości lat trzydziestych XIX wieku. Po wojnie restauracyjnej, która przyniosła ludziom wolność spod rządów Wielkich Przedwiecznych, pola i gleby półkuli północnej były doszczętnie skażone. Głód stał się nową zmorą ludzkości. Nieustraszeni poszukiwacze przygód wyruszyli więc na ekspedycje z misją znalezienia nowych ziem uprawnych. Szybko odkryli ukryty przed ludzkością kontynent - Australię - i przystąpili do jego eksploracji i zasiedlania. Niestety, nie zdawali sobie sprawy z tego, że Przedwieczni właśnie tam przygotowali swoje schronienie i bazę do kontrataku...
czwartek, 15 marca 2018
BIG FAT BURGER: smacznego - recenzja gry Wydawnictwa Trefl Joker Line.
Ponoć najważniejsze
jest pierwsze wrażenie. Biorąc do ręki bohaterkę naszej recenzji, czyli Big Fat Burgera możemy się w tej całej otoczce (pudełko, zawartość) zakochać.
Roman Kucharski wykonał kawał dobrej roboty.
No dobrze, ale sama oprawa
graficzna to nie wszystko. Ważna jest również mechanika gra, bo o ile nie
najlepszą oprawę jestem w stanie przeboleć, tak kiepskiej mechaniki, niestety
nie. Jak zatem w tej kwestii wypadło wspólne dzieło Mikołaja Białko, Michała Dzięgiela, Michała Ociepki? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości
pudełku czekają na nas przede wszystkim karty: zamówień/składników, specjalne,
postaci, pomocy, bonusów, torów oraz pierwszego gracza. Dodatkowo otrzymujemy
żetony zamówień. Wisienką na torcie jest plansza do gry w formie materiałowego
obrusa. To naprawdę robi wrażenie.
Łyżką dziegciu jest
instrukcja. Nie jest napisana najlepiej i przyznaję się bez bicia, że mieliśmy
problem z rozpoczęciem gry. Fakt faktem jest krótka, ale jednocześnie mocno
lakoniczna. Można to było zrobić zdecydowanie lepiej. Nieczęsto zdarza mi się
konieczność kilkukrotnego przeczytania instrukcji do jakby nie patrzeć prostej
gry.
CEL GRY
W grze każdy z graczy
wciela się w rolę pracownika jakiejś burgerowni, w której to naszym
zadaniem będzie serwowanie rozmaitych kanapek. Tradycyjnie za nasze poczynania
będziemy otrzymywać dolary, a ten, kto zarobu najwięcej, będzie zwycięzcą gry.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
jest krótkie. Na początku rozkładamy nasz obrus, na którym układamy w
odpowiednich miejscach różne karty biorące udział w grze. Nie jest to
specjalnie skomplikowane i zostało dokładnie przedstawione w instrukcji. Zestawem
startowym każdego z graczy będzie: karta postaci, karta składnika i dwa żetony
gracza. I to tyle. Czas na zabawę w kuchni.
PRZEBIEG GRY
Gra podzielona jest
na szereg rund. Każda z nich przebiega w dokładnie taki sam sposób. Swoją
kolejkę rozpoczynamy od rezerwacji zamówienia, co czynimy poprzez położenia żetonu zamówienia na wybranej karcie na
obrusie (oczywiście o ile mamy wolny żeton). Następnie mamy do wykonania dwie z
trzech dostępnych akcji:
(I) Dobranie
składników – ze stosu dobieramy dwie karty i układamy odkryte przed sobą.
wtorek, 13 marca 2018
Wystawa Światowa 1893 zaprasza od 14 marca!- informacja prasowa Wydawnictwa 2 Pionki.
Wystawa Światowa 1893 to gra planszowa, dzięki której weźmiesz udział w wydarzeniu, które zmieniło świat!
Po sukcesie wydawniczym jakim była polska edycja gry Istanbul, wydawnictwo Portal ma przyjemność ogłosić premierę drugiej rodzinnej eurogry z linii 2 Pionków - grę Wystawa Światowa 1893. Gra ukazała się w USA w roku 2016 i natychmiast zyskała olbrzymią popularność i uznanie krytyków - otrzymała nagrodę Mensa Select, dwie nominacje do nagrody Golden Geek oraz Cardboard Republic.
Wystawa Światowa 1893 zabierze Cię w niesamowitą podróż w czasie, dzięki której poznasz kawał historii ludzkości, świetnie bawiąc się zarządzając swoimi pracownikami i zdobywając punkty!
Odbywająca się w 1893 roku Wystawa Światowa w Chicago była niezwykłym wydarzeniem, podczas którego zaprezentowano największe osiągnięcia w dziedzinie nauki, technologii, kultury oraz rozrywki. Wcielając się w rolę organizatorów wystawy, będziecie wysyłać swoich pracowników, aby uzyskać przychylność wpływowych osób oraz zapewnić pojawienie się na wystawie najwspanialszych eksponatów. Ten z organizatorów, który przed rozpoczęciem wystawy będzie cieszył się najlepszą reputacją, zostanie zwycięzcą gry.
niedziela, 11 marca 2018
PENNY DREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy: kampania gry już prawie wystartowała - informacja prasowa
Królowa Wiktoria zaginęła. Uzbrojona po zęby, z mieczem, dwoma toporami, nożami do rzucania i pistoletem wyskoczyła przez okno Pałacu i pognała w noc. Plotki głoszą, że demoniczne siły ukradły klejnoty koronne. Inne plotki głoszą, że królowa bardzo się nudziła w pałacu i postanowiła podbić nową kolonię. Jeszcze inne plotki głoszą, że Charles Dickens tak naprawdę ma na imię Marysia, ale te plotki trochę przycichły od zniknięcia monarchini. Londyn szaleje. Grupki Brytyjczyków wylewają się na ulicę w poszukiwaniach królowej. Kto ją odnajdzie?
Nie, to nie opis sensacyjnej książki z czasów wiktoriańskiej Anglii. To zapowiedź tego, co nas czeka w zderzeniu z nową grą Wydawnictwa Redi Games, które to już jutro w samo południe startuje z kampanią gry na platformie wspieram.to.
Czy to kolejna powtarzalna gra? A może coś całkiem nowego, odmiennego i atrakcyjnego? Przekonajcie się sami - dzięki uprzejmości Wydawnictwa podrzucamy Wam kilka szczegółów kampanii. Miłej lektury.
PENNYDREADFUN: Duchy, Demony, Dickensy zabierze Was do roku 1888, do wiktoriańskiej Anglii, pełnej okultyzmu, brytyjskiego humoru oraz mniej lub bardziej historycznych osób. Gracze wcielą się w jedną z dziewięciu nietypowych postaci, które – kierowane różnymi pobudkami – wyruszają na poszukiwania królowej Wiktorii.
By odnaleźć monarchinię, bohaterowie będą musieli przeszukać uliczki Londynu z czasów rewolucji industrialnej, sekretne podziemia i kanały metropolii, a w końcu i dziewięć kręgów piekielnych. W czasie podróży przyjdzie im się zmierzyć z wieloma przeciwnikami, zebrać liczne artefakty i towarzyszy oraz stoczyć potyczki między sobą.
Zwycięzcą zostanie ten bohater, który przyprowadzi Wiktorię z powrotem do Pałacu Buckingham. Może to być najsilniejszy gracz, może to być gracz najsprytniejszy; może to być gracz, który królową odnalazł, może to być gracz, który ją odbił na samym finiszu. Ale zwycięzca może być tylko jeden…
czwartek, 8 marca 2018
RISING 5 RUNY ASTEROS: kosmiczny Mastermind - recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki
Lubię
wracać w strony, które znam,
Po wspomnienia zostawione tam
Po wspomnienia zostawione tam
Wojciech
Młynarski
Wykorzystanie
elektroniki w grach planszowych wywołuje dość skrajne emocje. Jedni są wręcz
oburzeni (planszówka ma być bez prądu i basta) a inni są otwarci na nowe rozwiązania. Czy aplikacje na komputer/telefon to przyszłość
planszówek? Patrząc na premiery gier trudno wysnuć taki wniosek, bo takich gier jest stosunkowo mało. Nie wiadomo jednak, w
którym kierunku podąży rynek i czy takich gier nie będzie coraz więcej.
Czemu
o tym wspominam? Ano dlatego, ze bohaterka recenzji czyli Rising 5 Runy
Asteros, to gra, która potrafi wykorzystać (pokusiłbym się nawet o stwierdzenie
że bez aplikacja gra trochę traci) aplikację w celu ułatwienia całej rozgrywki. Czy
nam to rozwiązanie przypasowało, czy sama gra zaoferowała nam dobrą rozrywkę? A
cytat z genialnej piosenki Zbigniewa Wodeckiego? Wyjaśnię jego sens w
podsumowaniu. Tymczasem zapraszam do lektury recenzji, w której postaram się
odpowiedzieć na powyższe pytania.
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudełku. W środku czeka na nas plansza główna, karty do gry: postaci,
krain, reliktów i artefaktów, figurki bohaterów (w postaci kartoników i
plastikowych podkładek, tak jak choćby w Planet Defenders), trochę żetonów run
i symboli astrologicznych. Do tego mamy kostkę do rozstrzygania pojedynków oraz
kosteczki energii.
W pudle znajdziemy też zestaw dla mistrza gry. W naszych rozgrywkach nie skorzystaliśmy z niego ani razu, zamiast tego
używaliśmy specjalnej aplikacji.
Dużym plusem jest plastikowa wypraska,
która pozwala przechować wszystkie elementy na miejscu nie musząc martwić się o
ewentualne uszkodzenie np. postaci bohaterów. Jakość wykonania stoi na wysokim
poziomie i za to należą się brawa.
Muszę
pochwalić instrukcję. Jest tak napisana, żeby w możliwie najprostszy sposób
wprowadzić świeżego gracza w meandry rozgrywki.
CEL GRY
„Dawno dawno remu, gdzieś w odległej galaktyce...” była sobie planeta Asteros. Dawnymi
czasy ówczesny król uwięził jakieś stwory za runiczną bramą. Z czasem moc bramy
zaczęła słabnąć i cała ta nieprzyjemna hałastra powoli zaczyna się
przedostawać, żeby przejąć ostateczną kontrolę nad planetą czyniąc ogólną
rozpierduchę. Hola hola, nie tak prędko. Zebrał się sztab kryzysowy pod
przewodnictwem mędrca Orakla, który uradził, żeby wysłać kilku bohaterów,
których zadaniem będzie ponowne zamknięcie bramy, przy jednoczesnym wysłaniu
kilku poczwar do krainy wiecznych łowów. Innymi słowy musimy odgadnąć właściwą
kombinację run, czyli wydedukować, które runy i w jakiej kolejności powinny się
pojawić. Jeśli nam się to uda, to odtrąbimy sukces, jeśli nie, no cóż…planeta Asteros
przestanie być miłym dla ludzi miejscem…
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
króciutkie. W telegraficznym skrócie przebiega ono następująco.
Na środek stołu wędruje plansza której
umieszczamy w określonych miejscach figurki naszych bohaterów, runy i kostki
energii, znacznik czerwonego księżyca oraz karty krain. Następnie tasujemy
talię kart postaci i wtasowujemy do niej odpowiednią liczbę kart czerwonego
księżyca (w zależności od wybranego poziomu trudności). Obok planszy
umieszczamy karty postaci, artefaktów reliktów.
W tym miejscu należy wspomnieć o
aplikacji dostępnej za darmo na Androida i iOS-a. Za jej pomocą skanujemy układ
run na planszy i od tej pory będziemy co jakiś czas weryfikować nasze
podejrzenia z tym, co sobie aplikacja zaplanowała.
Zestawem startowym każdego z graczy jest
5 lub 6 kart (w zależności od liczby graczy), które wędrują na jego ręką.
I to tyle. Możemy
przystąpić do zabawy.
wtorek, 6 marca 2018
Pierwsze nowości Naszej Księgarni w 2018r - informacja prasowa.
Wydawnictwo Nasza Księgarnia rok 2018 rozpoczyna serią małych, tanich gier dla mniejszych i większych dzieci. Już pod koniec marca na nasze półki sklepowe trafią trzy tytuły.
Chcecie się dowiedzieć czegoś więcej? Zapraszamy do lektury krótkiej informacji prasowej.
KURNIK
BĄDŹ SPRYTNIEJSZY NIŻ KURY!
Kurnik, to gra dla najmłodszych – już od 4 lat
Zadaniem graczy jest zdobycie jak największej liczby jajek. Aby je zdobyć, należy znaleźć kury wysiadujące jajka w odpowiednich kolorach. Nie będzie to jednak łatwe, ponieważ wszystkie kury w kurniku wyglądają jednakowo i często zmieniają gniazda, w których wysiadują jajka.
niedziela, 4 marca 2018
SŁOWONOGI: trudniej znaleźć słowo niż zawiązać buty stonodze - recenzja prototypu gry Wydawnictwa Kudu Games.
Wydawnictwo Kudu Games już chyba nas przyzwyczaiło do tego, że wydaje swoje gry w oparciu o platformę crowdfoundingową wspieram.to. I nie ma w tym nic złego. Szczególnie, że dotrzymują terminów i realizacji obiecanych celów.
Do tej pory udało się im wydać trzy tytuły: Bonsai, Ninja- Koty i Super Psiaki. Nie ukrywamy, że wszystkie mamy w swojej kolekcji właśnie poprzez wsparcie kampanii. Poza wspieram.to wszystkie tytuły trafiły także do regularnej sprzedaży. Więc jak ktoś się nie zdecydował na wsparcie podczas trwania kampanii, to mógł później naprawić swój błąd.
Tym razem jednak będzie inaczej. Słowonogi będą do zdobycia wyłącznie poprzez wsparcie projektu Wydawnictwa na platformie. Dlatego czujemy się podwójnie zobowiązani przekazać Wam nasze wrażenia z ogrywania prototypu. Po pierwsze zostaliśmy zaproszeni przez Wydawnictwo do grona recenzentów. Po drugie - jeśli nie poznacie opinii graczy na temat tej gry to jak macie świadomie podjąć decyzję czy wesprzeć ten projekt, czy też nie?
CO ZAWIERA GRA
W tym paragrafie pochylamy się na chwilę nad pudełkiem z grą i jego zawartością. Tym razem, z wiadomych powodów, ograniczymy się tylko do tego drugiego aspektu. Nie wiemy bowiem jeszcze, jak będzie wyglądało pudełko do gry. Owszem, możemy się domyślać, że może będzie wyglądać podobnie jak pudełka dotychczasowych gier. A te nie da się ukryć nie powalały szczególnie wysoką jakością. Ale to tylko domysły. Być może tym razem Wydawnictwo nas zaskoczy.
Dlatego nie gdybajmy i na razie skupmy się na tym co jest pewne, czyli na elementach gry. Nie jest tego dużo. Bowiem cała gra to 22 karty i garść żetonów (w prototypie ich nie ma ale możecie je bliżej zobaczyć na stronie kampanii gry na portalu wspieram.to). Tylko tyle. Czy to wystarczy do dobrej zabawy? Odpowiedź znajdziecie w dalszej części tekstu.
CEL GRY
Celem gry jest jak najszybsze stworzenie słów nie zawierających liter składających się na słowonoga. Zwycięzcą gry jest osoba, która jako pierwsza uzyska 6 punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest zdecydowanie prostsze niż byłoby założenie butów naszemu słowonogowi. Tasujemy wszystkie karty liter, układamy je rewersem do góry w jednym szeregu (lub w kilku gdy nie mamy za dużo miejsca), na początku i na końcu rzędu umieszczamy głowę i odwłok. Na środek stołu wędruje karta nożyczek, zaś dwie karty z początku szeregu odkrywamy. I to tyle. Słowonóg jest gotowy na zabawę.
czwartek, 1 marca 2018
MATTERHORN: przez kości na szczyt - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.
Matterhorn – z całą pewnością jeden z
najbardziej malowniczych alpejskich szczytów. Ten olbrzym stojący samotnie
pośród znaczni niższych szczytów jest z pewnością jednym z symboli Szwajcarii
(pomimo, że leży na granicy Szwajcarii i Włoch).
Nic więc dziwnego, że
szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq wydało grę pod tytułem właśnie Matternhorn.
Jej autorem jest Leo Colovoni, który posiada w swoim portfolio kilka (trochę) znanych
tytułów jak choćby Cartagena (znana u nas jako Wielka ucieczka), Leo wybiera się do fryzjera, czy też Think Str8! Specjalizuje się raczej w prostych
familijnych tytułach i bohaterka naszej ciężarem nie odbiega od ww. tytułów.
Jakiś czas temu otrzymaliśmy swój
egzemplarz recenzencki i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam
zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w niewielkim
(choć jednak nieco przydużym) pudełku. W środku znajdziemy niedużą planszę przedstawiającą
Matternhorn z naniesionymi polami oznaczonymi numerkami od 5 do 12. Oprócz tego
do dyspozycji otrzymamy 8 drewnianych pionków (po 2 dla każdego z graczy),
garść dwustronnych żetonów, za pomocą których oznaczać będziemy naszą drogę na
szczyt oraz 5 drewnianych kości (klasyczne K-6).
Wykonanie jest naprawdę w porządku i nie
ma się do czego przyczepić. Dobrej jakości karton, drewno. Jedynym mankamentem
jest instrukcja. Ta, załączona do gry zawiera błąd, który naprawdę kosztował
mnie trochę czasu, żeby w końcu zagrać poprawnie. Kontakt z wydawcą, promocyjny
film na youtube (który też zawierał błąd) - koniec końców, instrukcja została
poprawiona, ale jedynie w niemieckojęzycznej wersji. Bywa. Przynajmniej teraz
możemy grać zgodnie z zamysłem autora.
CEL GRY
Stajemy w szranki wraz z innymi alpinistami i bierzemy udział w swoistym wyścigu na szczyt Matterhorn. Podczas gry nie będziemy oszczędzać innych i będziemy im po prostu rzucać kłody pod nogi. Zwycięzca może być tylko jeden. A nim okaże się ten z graczy, który wprowadzi na szczyt obu swoich podopiecznych.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
króciutkie. Na środek stołu wędruje plansza. Na niej to w dolnym rzędzie,
oznaczonym cyfrą 12 ustawiamy swoje pionki. Obok umieszczamy żetony i kości. I
to tyle. Czas na wspinaczkę.