Strony

czwartek, 1 marca 2018

MATTERHORN: przez kości na szczyt - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.


Matterhorn – z całą pewnością jeden z najbardziej malowniczych alpejskich szczytów. Ten olbrzym stojący samotnie pośród znaczni niższych szczytów jest z pewnością jednym z symboli Szwajcarii (pomimo, że leży na granicy Szwajcarii i Włoch). 

Nic więc dziwnego, że szwajcarskie wydawnictwo Helvetiq wydało grę pod tytułem właśnie Matternhorn. Jej autorem jest Leo Colovoni, który posiada w swoim portfolio kilka (trochę) znanych tytułów jak choćby Cartagena (znana u nas jako Wielka ucieczka), Leo wybiera się do fryzjera, czy też Think Str8! Specjalizuje się raczej w prostych familijnych tytułach i bohaterka naszej ciężarem nie odbiega od ww. tytułów.

Jakiś czas temu otrzymaliśmy swój egzemplarz recenzencki i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim (choć jednak nieco przydużym) pudełku. W środku znajdziemy niedużą planszę przedstawiającą Matternhorn z naniesionymi polami oznaczonymi numerkami od 5 do 12. Oprócz tego do dyspozycji otrzymamy 8 drewnianych pionków (po 2 dla każdego z graczy), garść dwustronnych żetonów, za pomocą których oznaczać będziemy naszą drogę na szczyt oraz 5 drewnianych kości (klasyczne K-6).

Wykonanie jest naprawdę w porządku i nie ma się do czego przyczepić. Dobrej jakości karton, drewno. Jedynym mankamentem jest instrukcja. Ta, załączona do gry zawiera błąd, który naprawdę kosztował mnie trochę czasu, żeby w końcu zagrać poprawnie. Kontakt z wydawcą, promocyjny film na youtube (który też zawierał błąd) - koniec końców, instrukcja została poprawiona, ale jedynie w niemieckojęzycznej wersji. Bywa. Przynajmniej teraz możemy grać zgodnie z zamysłem autora. 



CEL GRY

Stajemy w szranki wraz z innymi alpinistami i bierzemy udział w swoistym wyścigu na szczyt Matterhorn. Podczas gry nie będziemy oszczędzać innych i będziemy im po prostu rzucać kłody pod nogi. Zwycięzca może być tylko jeden. A nim okaże się ten z graczy, który wprowadzi na szczyt obu swoich podopiecznych. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie. Na środek stołu wędruje plansza. Na niej to w dolnym rzędzie, oznaczonym cyfrą 12 ustawiamy swoje pionki. Obok umieszczamy żetony i kości. I to tyle. Czas na wspinaczkę.

PRZEBIEG GRY


Gra ma klasyczny przebieg. Gracze po kolei rozgrywają swoje rundy. Każda runda rozpoczyna się od rzutu pięcioma kośćmi. Wyniki, które wypadły są sumowane, z jednym ale. Jeśli ten sam wynik pojawi się dwa i więcej razy, to kości te nie są brane pod uwagę. Na przykład, jeśli wypadną nam: dwie czwórki, dwie szóstki i piątka – to wynik naszego rzutu wynosi dokładnie pięć.

Oczywiście mamy możliwość manipulowania wynikiem. Jak to zrobić? Bardzo prosto. Odkładamy jedną (lub więcej) kostkę na odpowiednie pole na planszy. Wróćmy do przykładu. Jeśli teraz odłożymy jedną czwórkę to łączny wynik będzie wynosił dziewięć (4+0+5).

Co nam dają te rzuty? Ano umożliwiają umieszczenie na planszy żetonów (czerwoną stroną). Jeśli na kościach wypadł wynik 9, to żeton wędruje na jedno z wolnych pól w rzędzie dziewiątek.

W jednej kolejce mamy możliwość umieszczenia więcej niż jednego żetonu. Aby tego dokonać rzucamy dalej, przy czym w kolejnym rzucie nie uczestniczą odłożone kości. Zatem rzut, wybrany wynik i kolejny żeton na planszy. Nie możemy jednak tak grać w nieskończoność. Musimy się pilnować, żeby nie przedobrzyć. Jeśli zdarzy się tak, że na planszy będziemy musieli położyć żeton w rzędzie, w którym już w tej kolejce położyliśmy żeton, to nasza kolejka dobiega końca, a my w nagrodę pocieszenia otrzymamy jeden żeton (odwrócony na stronę z przeszkodą) i będziemy mogli położyć go w dowolnym miejscu (najprędzej utrudniając życie przeciwnikowi).

No dobra, przyjmijmy jednak, że nie byliśmy zbyt pazerni i w odpowiednim momencie powiedzieliśmy „pas”. W takiej sytuacji, każdy żeton na planszy (ułożony czerwoną stroną) mamy prawo wymienić na jedną akcję. Jaką? Ano, możemy naszego alpinistę przemieścić na planszy (w każdym kierunku), poruszyć wspinacza przeciwnika (byle nie w dół) lub też usunąć przeszkodę. Po wykorzystaniu akcji żeton odwracamy na stronę z przeszkodą.

I tak kolejka po kolejce wykonujemy swoje ruchy. Ku szczytowi.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wprowadzi na szczyt obu swoich alpinistów.

WRAŻENIA

Bardzo lubimy mechanikę push-your-luck. A ta w przypadku Matterhorn sprawdza się wybornie. Nie jest to zdecydowanie poziom Diamentów, które traktujemy bardziej jako zabawę niż grę. W przypadku Matterhorn mamy zdecydowanie więcej „gry w grze”.

Oczywiście bazowa mechanika opiera się na szczęściu. Nasze poczynania będą determinowane wynikami na kościach. Bardzo podoba mi się mechanizm ograniczania losowości poprze usuwanie kości z wynikami, które nam nie pasują. Oczywiście rodzi to ryzyko, że w pewnym momencie zwyczajnie przedobrzymy i chcąc nie chcąc stracimy możliwość wykonania naszych akcji w danej rundzie. Dlatego też musimy zachować pewną równowagę w balansowaniu na cienkiej linie, bo wbrew pozorom łatwo z niej spaść.

Ciekawie rozwiązano wspinanie się. Zaakceptowany wynik na kościach zamieniamy na znacznik, który umieszczamy na planszy. Oczywiście robimy to w taki sposób, żeby utrudnić życie przeciwnikom, bo po wykonaniu naszej akcji, znacznik taki zamienia się w przeszkodę.

Podobają nam się również same akcje. Z jednej strony możemy wykonać ruch swoim alpinistą (najczęściej to będziemy robić), lub też przeciwnika (w ograniczonym zakresie). W ostateczności możemy też usunąć przeszkodę. Wykonywanie właściwych akcji jest tym momentem, w którym trzeba troszkę pomyśleć. Musimy tak zoptymalizować nasze ruchy, żeby w danej kolejce uczynić jak najwięcej. Należy pamiętać, że im wyżej, tym mniej miejsca – góra ulega zwężeniu, a nasz alpinista też stanowi przeszkodę, bo na jednym polu nie może być dwóch ludzi.

Dlatego też negatywna interakcja w grze jest wszechobecna. Zresztą na pudełku mamy hasełko „Erklimmen Sie das Matterhorn mit fiesen Tricks”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „wspinajcie się na Matterhorn z użyciem brudnych zagrań”. Gra jest wyścigiem, w którym zwycięzca może być tylko jeden, stąd cała zabawa okraszona będzie podkładaniem sobie świń. A to dołożymy przeszkodę, a to tak przesuniemy alpinistę, żeby go zakopać pod przeszkodami, a może sami zastawimy mu drogę.

Co ważne, gra jest stosunkowo krótka. Jedna partyjka trwa tak (w zależności od liczby graczy) od 15 do 30 minut i przeważnie w naszym przypadku często rozgrywaliśmy rewanże.

Losowość w tej grze jest spora, chociaż nie jest to poziom wspomnianych wcześniej Diamentów. Mamy pewien zakres, który pozwoli nam na coś więcej niż zdanie się na ślepy los. Usuwanie kostek i krotność wyników robi jednak różnicę. Tak czy inaczej za każdym razem nasza rozgrywka choć podobna w przebiegu, będzie wyglądać inaczej. Zatem regrywalność jest na całkiem przyzwoitym poziomie. Pod jednym wszakże warunkiem, że nie będziemy tego katować non stop. Po iluś partiach z rzędu gra się może znudzić. Trzeba sobie zrobić odrobinę przerwy i wszystko wróci do normy.

Skalowalność. Tu mam pewien zgryz. Im więcej osób, tym na planszy jest ciaśniej, a przy czterech osobach jest normalnie tłok. Dodatkowo na swoją kolejkę trzeba trochę poczekać. Dlatego też najlepiej nam się grało w dwójkę. Przynajmniej mieliśmy trochę kontroli nad przeciwnikiem.

Warto wspomnieć o szacie graficznej, bo ta może się podobać. Jest ascetycznie. Ale do tego zdążyło przyzwyczaić nas wydawnictwo Helvetiq i muszę przyznać, że są w tym konsekwentni. W zasadzie wszystkie ich gry utrzymane są w podobnej, skromnej szacie. Strasznie to lubimy.

Nic nie poradzimy na to, że lubimy push-your-luck i każda taka gra, która korzysta z tej mechaniki ma u nas kredyt zaufania. Dlatego też od samego początku znajomości z Matterhornem (poza okresem przyswajania błędnych reguł gry) dogadywaliśmy się z grą i czerpaliśmy z niej przyjemność. Nie jest to może tytuł, który wywoła efekt „wow”, ale jest na tyle dobra, że z całą pewnością zostanie w naszej kolekcji i będziemy chętnie do niej wracać. Jest prosta do wytłumaczenia, szybka i zapewnia dobrą rozrywkę. Problemem może być tylko jej dostępność. Z nią niestety może być krucho.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ przyzwoita skalowalność

MINUSY:

- przy zbyt częstym obcowaniu może się znudzić
- kiepska dostępność



Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: 15-30 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra familijna 
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 10 drewnianych pionków graczy,
* 40 znaczników akcji/przeszkód,
5kostek do gry,
*  instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Helvetiq
Cena: 29 CHF

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Helvetiq  za udostępnienie gry.

Helvetiq

Galeria zdjęć:

1 komentarz:

  1. Jestem pasjonatką gór, więc od razu jak zobaczyłam tę grę to zakupiłam :) Urzekła mnie również czysta, wyrazista grafika.
    Mógłbyś opisać na czym polegał błąd w opisie reguł gry? Kupiłam tę grę w zeszłym roku we wrześniu i obawiam się, że też źle grałam ;)

    OdpowiedzUsuń