Strony

wtorek, 19 września 2017

WIKINGOWIE NA POKŁAD: portowa przepychanka - recenzja gry Wydawnictwa Foxgames.

Wikingowie to świecie gier planszowych dość nośny temat. Spójrzmy nawet na nasz krajowy rynek. Całkiem niedawno otrzymaliśmy Jorvika (Hobbity), Najeźdźców z Północy (Games Factory) czy też Królestwa Wikingów (Fullcap Games).

Wydawnictwo Foxgames postanowiło dołożyć i swoją wikińską cegiełkę i tym sposobem nad Wisłę dopłynęła łódź z Wikingami na pokładzie, czyli spolszczona wersja Vikings on Board. Oczywiście nasza wersja ma zdecydowanie ładniejszą okładkę. No cóż, Tomek Larek po raz kolejny pokazał swój kunszt. Gra z pewnością może się podobać. A co myślimy o wrażeniach z rozgrywki? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA



Całość zamknięta jest w sporym pudle. Wnętrze jest bardzo dobrze zorganizowane, dzięki plastikowej wyprasce, która z jednej strony bardzo ułatwia rozłożenie gry, a z drugiej pozwala na przechowywanie elementów gry w sposób nienaruszony. W środku znajdziemy plastikowe figurki naszych dzielnych wikingów (po 4 sztuki w czterech kolorach) oraz jednego czarnego wodza. Do tego kartonowe tarcze i trochę mniejszych żetonów. No i rozczłonkowane łodzie, czyli dzioby, rufy i segmenty z tarczkami w czterech kolorach. Tutaj mała dygresja. Jestem ogromnie wdzięczny wydawnictwu za to, że wszystko zostało już poskładane do kupy, że po przeczytaniu instrukcji można było od razu przystąpić do rozgrywki. Nie jestem fanem robótek ręcznych w stylu składania pociągu w Colt Express czy też tego czegoś do liczenia punktacji w Sztuce Wojny (kto to składał, to wie z czym to się je).


Kilka słów na temat instrukcji.  Przede wszystkim, jest krótka. A do tego napisana w sposób bardzo przystępny w zasadzie nie pozostawiając pola na zbędne dywagacje co do tego, czy aby na pewno wszystko robimy poprawnie.

CEL GRY

Każdy z graczy dostaje do dyspozycji grupkę wikingów. Ich zadaniem będzie…jeśli myślicie, że robienie chaosu, grabieże, etc. to się mylicie. Nasi wikingowie są grzeczni (no powiedzmy), bo będą przez cała rozgrywkę przede wszystkim składać do kupy swoje drakkary, kombinując z kolejnością poszczególnych elementów lub też przenosząc segmenty z jednego statku na drugi. Będą wdobywać określone towary spekulując ich cenami towarów a nawet będą uprawiać hazard, w dodatku taki nie do końca legalny (mogą wpływać na wyniki). Wszystko po to, żeby na koniec gry zebrać najwięcej punktów za towary i za wygrane zakłady.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zajmuje specjalnie dużo czasu. Mamy planszę, która podzielona została na dwa obszary – wodny, na którym ustawiamy nasze łodzie i lądowy, czyli nabrzeże, gdzie będą się kręcić wikingowie. W części wodnej musimy wystawić osiem dziobów, do których dołączamy segmenty łodzi (każdy taki fragment posiada 1-3 tarcz w jednym z czterech kolorów), przy czym korzystamy ze wszystkich elementów w pudle, czyli w przypadku rozgrywki w składzie mniejszym niż 4-osobowy, wezmą udział fragmenty neutralne. Za każdym dziobem muszą się znaleźć po trzy segmenty, przy czym nie mogą być one w tym samym kolorze.


Zajmijmy się teraz nabrzeżem. Na nim widoczne są obrazki będące symbolami danej akcji. Przy każdym takim rysunku po obu jego stronach są czarne pola, na których stawiamy naszych wikingów w ściśle określonej kolejności (opisuje to dokładnie instrukcja) – stawiamy ich wszystkich po tej samej stronie rysunku z daną akcją. Po tej samej stronie umieszczamy figurkę wodza. Dodatkowo przy dwóch polach umieszczamy losowo towary, które będą brały udział w rozgrywce.
Zestawem startowym każdego z graczy (poza figurkami wikingów) będzie tarcza w wybranym kolorze oraz nasz zestaw do obstawiania wyników (cztery żetony z cyferkami 1-4)


I to w zasadzie tyle. Czas przystąpić do gry.



PRZEBIEG GRY

Zasady gry w Wikingowie na pokład są w sumie dość proste. Ma tutaj zastosowanie pewien mechanizm znany choćby z Yamatai czy Kingdomino. O co chodzi? Wybór akcji jest jednocześnie wyborem kolejności w rundzie następnej. W rundzie pierwszej kolejność wyznaczona jest poprzez samą instrukcję. W tej rundzie po kolei każdy z graczy wybiera jedną z dostępnych akcji, umieszczając figurkę wikinga przy właściwym polu akcji, ale po stronie przeciwnej, niż ta po której stał. W momencie, gdy ostatni gracz wybrał akcję i ustawił swojego wikinga przy odpowiednim polu, przystępujemy do drugiej rundy, wg nowej kolejności. Taki jest schemat całej rozgrywki. Żeby jednak zrozumieć po co to wszystko robimy, warto jednak przed rozgrywką przyswoić sobie (zgodnie zresztą z sugestią z instrukcji) możliwe do wykonania akcje, które będziemy mogli wykorzystać podczas rozgrywki. Te są ułożone wg pewnego klucza. Te słabsze akcje są na początku. Im mocniejsza akcja, tym znajduje się ona dalej. Cóż więc możemy zrobić?


(I) Pierwszeństwo – dzięki niej w kolejne rundzie będziemy mogli wybrać i wykonać akcję jako pierwsi

(II) Zwiększenie kontroli – wybieramy jeden (nasz) segment statku i przesuwamy go na sam początek, zaraz za dziobem

(III) Skok na swój statek – przekładamy nasz fragment statku na koniec statku innego

(IV) Obstawianie – bawimy się w hazardzistę i obstawiamy, który gracz będzie sprawował kontrolę nad łodzią w momencie jej odpływania w morze – robimy to poprzez wyłożenie jednego z czterech naszych żetoników na specjalne pole

(V) Załadunek – bierzemy losowo jeden towar i kładziemy go na dziobie jednego ze statków znajdujących się na przystani

(VI) Rynek – podnosimy cenę jednego z trzech towarów (max do 4), nie mamy jednakże możliwości obniżenia tej ceny (szkoda)

(VII) Skok na dowolny statek – bierzemy dowolny fragment jednego ze statków i umieszczamy go na końcu innego statku

(VIII) Obstawianie/zmiana zakładu – ta akcja działa podobnie jak i (IV), jednakże daje nam również możliwość zmiany zdania i przesunięcia naszego żetonu zakładu na inne pole.

(IX) Weź 3, ładuj 1 – nieco mocniejsza akcja niż Załadunek (V) – tutaj bierzemy 3 żetony towarów, wybieramy jeden z nich i zatowarowujemy jeden ze statków (reszta towarów wraca do stosu)

(X) W morze! – do statku dokładamy rufę i statek wypływa w morze. Następuje wyłonienie pierwszeństwa na statku (ten kto ma więcej tarcz, lub w przypadku remisu, ten którego segment jest bliżej dzioba) a przy okazji podział zgromadzonych łupów. Ten kto ma pierwszeństwo ten pierwszy wybiera towary, następnie kolejny gracz, etc. Jednocześnie rozstrzygane są zakłady – ten, kto właściwie wytypował zwycięzcę na odpływającym statku, ten otrzymuje postawiony na niego żeton.

(XI) Zamiana – wymieniamy dwa fragmenty kadłuba w dowolnych kolorach pomiędzy dwoma statkami.

Dostępnych akcji jak widać jest sporo, a sama rozgrywka to ciągłe manipulowanie segmentami statków, pozyskiwanie towarów, podnoszenie ich cen, bukmacherka i wysyłanie statków w morze.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wyśle w morze ósmy statek. Podliczamy punkty za udane zakłady bukmacherskie oraz za zdobyte towary – każdy z nich warty będzie tyle, ile wynosi końcowa cena ustalona przez graczy.

WRAŻENIA

Charles Chevalier, współautor Wikingów na pokład, który znany mi był z takich tytułów jak Abyss, Kanagawa, Antarktyda czy też Cappucino. Każda z tych ma w sobie coś wyjątkowego, coś ciekawego w samej mechanice, nie mówiąc już o oprawie graficznej. Wikingowie na pokład również mają ciekawe rozwiązania, również otrzymujemy coś oryginalnego, a przy okazji gra wygląda naprawdę imponująco. Począwszy na okładce (całe szczęście zmienionej w polskim wydaniu), planszę główną, elementy łodzi, figurki wikingów, na funkcjonalnej wyprasce kończąc.

Gra wbrew pozorom (zwłaszcza podczas pierwszych partii) jest naprawdę prosta. Do wyboru mamy sporo akcji, ale z czasem łatwo dostrzec, że część z nich w pewnym stopniu się dubluje, przy czym jedna jest słabsza (możemy przesuwać swoje fragmenty) a druga mocniejsza (możemy przesuwać dowolne fragmenty). Im mocniejsza akcja, tym czeka nas dalsze miejsce w kolejce w następnej rundzie. Dalsze miejsce oznacza również bardziej okrojony wybór – dwóch wikingów nie może wykonywać jednocześnie tej samej akcji.

Oczywiście tytuł gry nijak się ma do całej rozgrywki, a ta to jedno wielkie zamieszanie z przesuwaniem segmentów statku. Zamieszanie, bo prawdę mówiąc ciężko jest coś zaplanować. W jednej kolejce byliśmy na danym statku pierwsi, a w następnej przesunięto nas na dalsze miejsca albo i w ogóle nas na tym statku nie ma, a jeszcze żeby było ciekawiej, to statek odpłynął i zostaliśmy z niczym.

Należy pamiętać, że liczba naszych segmentów jest ściśle limitowana. Skupienie się na jednym statku poprzez umieszczenie w nim wielu fragmentów, może okazać się zgubne, bo ktoś może nam taki statek odesłać w morze i pozbawi nas nieco naszego oręża. Bardzo ciekawą taktyką jest pozostawienie sobie tych nisko cennych fragmentów i podrzucenie ich niczym jaskółcze jajo do statku, na którym jest sporo towarów. Jest szansa, że niewielkim kosztem załapiemy się na coś ciekawego.


Gra jak widać ocieka wręcz negatywną interakcją. Tutaj nie ma miejsca na eleganckie zagrania, które nikomu nie zrobią krzywdy. Tutaj przez cały czas rozpychamy się łokciami kopiąc przeciwników, psując im plany. Żeby tylko nasze było na wierzchu. Jednym się to podoba, a innym niekoniecznie. Niby mamy do czynienia z grą familijną, ale trzeba mieć świadomość, że nie sprawdzi się w każdym gronie.

Regrywalność. Jest na przyzwoitym poziomie. Za każdym razem mamy inny układ statków na planszy. Rozgrywka, oczywiście podobna w samym przebiegu, będzie po prostu inna. A dodatkowo praktycznie brak losowości, sprawia, że mamy o czym pomyśleć, a biorąc pod uwagę negatywną interakcję i konieczność posiadania oczu wokół głowy czyni z gry niezwykle emocjonujący tytuł.

Skalowalność. W każdym składzie grało nam się dobrze. Należy jednak wziąć pod uwagę odmienność rozgrywek. W dwójkę możemy zdecydowanie więcej. Jest luźniej, mamy większe możliwości planowania, w czwórkę mamy spory chaos i w zasadzie planowanie jest niemożliwe. Chyba najlepiej jednak grało się nam w trójkę. To skład, który pozwala na w miarę wypośrodkowaną rozgrywkę – coś się uda zaplanować przy ograniczonym chaosie.

Czas gry. Pudełko nas nie oszukuje, gra będzie trwała maksymalnie godzinę. Przeważnie rozgrywka będzie trwała krócej. Czasem jednak rozgrywka potrafi się zwyczajnie dłużyć.

Wikingowie na pokład są zdecydowanie grą rodzinną. Ale nie sprawdzą się w każdym gronie. Niestety nie każdy lubi taką ilość negatywnej interakcji. Trzeba to wziąć pod uwagę biorąc Wikingów "na tapetę". Nam w sumie rozgrywka bardzo się podobała i potrafiliśmy się odnaleźć w tym zamieszaniu. Przepiękne wykonanie, bardzo proste i intuicyjne zasady, łatwość tłumaczenia, mnóstwo emocji. Warto spróbować, ale na pewno nie w ciemno.

PLUSY:
+duża regrywalność,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ przyzwoita skalowalność,
+ mnóstwo negatywnej interakcji…

MINUSY:
- …co dla niektórych jest przeszkodą nie do przeskoczenia,
- potrafi się dłużyć


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 30-60 minut
Rodzaj gry:  gra familijna,
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 24 fragmenty kadłubów,
* 8 dziobów,
* 7 ruf,
* 4 tarcze punktacji,
* 17 figurek wikingów,
* 16 żetonów zakładów,
* 15 żetonów towarów,
* 3 żetony wartości rynkowej,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 90-150 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games  za udostępnienie gry. 

Fox Games

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               


3 komentarze: