Strony

niedziela, 7 maja 2017

GREAT WESTERN TRAIL: Wszystkie drogi prowadzą do…Kansas City - recenzja gry od Wydawnictwa Lacerta.

Pamiętacie może Kilerów 2-ch? A młody narybek świata przestępczego w postaci Młodych Wilków? Alexander Pfister to jak dla mnie właśnie taki Młody Wilk świata gier planszowych. Oczywiście porównanie jest trochę bez sensu, ale fakt faktem, dokonania tego austriackiego projektanta gier po prostu robią wrażenie. 

Oczywiście daleko mu jeszcze do dorobku Felda, Rosenberga, Cathali czy Friese. Jakby jednak na to nie patrzeć każda jego nowa gra zyskuje spore uznanie w oczach i graczy i jurorów różnych ważnych konkursów/plebiscytów, w tym najbardziej prestiżowej Spiel des Jahres. Czy bohaterka dzisiejszej recenzji również pójdzie drogą Wyspy Skye, czy też Broom Service? Czas pokaże. GWT jakiś czas temu zawitała na nasz stół i nie będę ukrywał, że skradła nasze serca, ale po kolei…



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów. Mamy dużą planszę, mamy tonę kartonowych elementów w postaci różnorakich żetonów (np. budynki, pomocnicy, niebezpieczeństwa), mamy pieniądze. Do tego trochę drewna i karty z różnorakimi krówkami i zadaniami specjalnymi.

Wewnątrz pudła nic się nie dzieje. Ot biały karton i nic więcej. Woreczki strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością. Warte odnotowania jest wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest zrobiona plansza główna i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o standardowej wielkości (pasujące koszulki to Standard American 56x87 mm), drewno. W sumie to nawet planszetki graczy, które są zrobione z dużo cieńszego kartonu specjalnie jakoś tak nie przeszkadzają jak w przypadku choćby Terraformacji Marsa. Tutaj są nieco inaczej wykorzystywane.


Muszę pochwalić instrukcję. 16 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce może odstraszać. Jednakże całość napisana bardzo przystępnym językiem, w dodatku okraszony jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy.

CEL GRY



W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. Tym razem zmieniamy całkowicie klimat i przenosimy się do Ameryki Północnej, gdzie przyjdzie nam się wcielić w rolę ranczera, który przemierza Stany wraz ze swoim stadkiem krów, żeby je na koniec podróży sprzedać. Po drodze jednakże będzie miał trochę do zrobienia. A to wybuduje budynek, a to będzie musiał spotkać się z niebezpieczeństwem typu powódź czy lawina, a to spotka Indian, w międzyczasie zmieniając „skład osobowy” swojego stada. Wszystko oczywiście przekłada się na punkty zwycięstwa, które w tej grze czyhają się niemalże wszędzie.




PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie.

Mamy zatem planszę główną, po której poruszać się będą ranczerzy a także ich pociągi. To tutaj będziemy stawiać budynki, budować stacje, walczyć z niebezpieczeństwami na trasie, czy też handlować z Indianami.

Oprócz planszy głównej każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci planszetki, zestawu budynków i kart oraz garstki drewna (ranczer, lokomotywa i krążki).

Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce całe przygotowanie damy radę wykonać bez konieczności zerkania do instrukcji.




PRZEBIEG GRY


Zasad jest sporo, chociaż nie są one specjalnie skomplikowane i naprawdę po pierwszej partyjce wszystko stanie się w miarę proste. Do tego mamy bardzo dobrze napisaną instrukcję, która podobnie zresztą jak i w Mombasie napisana została bardzo przystępnie i prowadzi nas za rączkę poprzez meandry zasad.

W swojej kolejce mamy za zadanie poruszyć naszego ranczera o określoną liczbę pól, następnie wykonujemy akcję właściwą dla danej lokacji i to tyle. A może aż tyle, bo cała zabawa tkwi w tym, że każda lokacja przynosi nam różne możliwe do wykonania akcje, a tych jest całkiem sporo. Nie są strasznie skomplikowane, ale trzeba je znać, żeby nasz podróż była po prostu efektywna.



Zatrzymując się na własnych lub neutralnych budynkach możemy wykonać albo akcje właściwe dla budynku albo akcje pomocnicze (akcje z planszetki gracza, które w trakcie gry będziemy stopniowo odblokowywać). Jeśli przyjdzie nam zatrzymać się w budynku innego gracza, lub napotkamy niebezpieczeństwo lub tipi – pozostanie nam jedynie pojedyncza akcję pomocnicza.

Podczas naszej wędrówki towarzyszyć będzie nam stadko krów. Początkowo 4 sztuki z czasem nawet 6. Dzięki nim możliwe będzie zdobywanie gotówki, która jak wiadomo, może szczęścia nie przynosi, ale potrafi ułatwić życie.

Oczywiście sami byśmy nie podołali, więc „towarzyszy” nam grupka pomagierów, a dokładnie kowboje, rzemieślnicy i inżynierowie. Każdy z nich ma swoją specjalność i przydatny będzie w określonych okolicznościach. Dzięki rzemieślnikom mamy możliwość wznoszenia budynków. Im więcej ich zatrudnimy, tym cenniejsze budynki będziemy w stanie wznieść (ewentualnie rozbudować już istniejące). Kowboje zajmują się krowami, więc dzięki nim będziemy w stanie zakupić cenniejsze okazy i dołączyć je do naszego stadka. Inżynierowie z kolei ułatwiają nam poruszanie się lokomotywą. Im dalej zajedziemy, tym więcej gotówki zostanie nam w kieszeni po sprzedaży bydła.

Wędrujemy zatem naszym dzielnym ranczerem po mniej lub bardziej sprzyjającej nam amerykańskiej ziemi. Wszystkie drogi prowadzą jednakże do Kansas City. Tutaj kończy się podróż naszego ranczera, tutaj dokonujemy sprzedaży naszego bydła, ekspediujemy nasz pociąg a przy okazji uzupełniamy stan żetonów na planszy. Każda wizyta w Kansas City przybliża nas jednocześnie do zakończenia gry.

Mniej więcej tak wygląda cała rozgrywka. Oczywiście, jest to bardzo zwięzły jej opis a w zasadzie jedynie jej zarys. Całość jest bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, nie są specjalnie trudne.




ZAKOŃCZENIE GRY

Wędrówka żetonu rynku pracy po planszy wskazuje na upływający czas. Jeśli będziemy musieli go zdjąć, oznacza to, że cała zabawa uległa końcowi, a my mamy zadanie podsumowania wszystkich zdobytych punktów. Te możemy uzbierać niemalże za wszystko. Buchalteria nie jest specjalnie skomplikowana, w dodatku mamy nieco ułatwione zadanie, gdyż otrzymujemy specjalny notesik.




WRAŻENIA

Great Western Trail jest z pewnością grą dość wymagającą. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są mocno skomplikowane (chociaż tłumaczenie gry nowym gracom jet mordęgą). Trudność polega bardziej na poukładaniu sobie w głowie planu, który będziemy realizować. Każdy ruch wiąże się z wykonaniem określonej akcji w danej lokacji. 

Mówi się, że od przybytku głowa nie boli. W GWT może zaboleć, bo dostępnych akcji jest sporo i (zwłaszcza na początku) może być problem z właściwymi wyborami. Fakt faktem, gra (w odróżnieniu od Mombasy) wybacza błędy. To, że coś schrzaniliśmy nie oznacza, że nie da się tego naprawić. Zrobimy to później, albo po prostu inaczej. W Mombasie błędne decyzje kosztowały nas dużo więcej.
Generalnie dwoma głównymi mechanikami, z którymi będziemy się spotykać w grze jest worker placement i deck building. Pierwsza oznacza ni mniej ni więcej na przesunięciu naszego ranczera na jednym z dostępnych w naszym ruchu pól i wykonaniu konkretnej akcji w danej lokacji.

Z tym bogactwem możliwości wykonania różnorakich akcji wiążą się z jednej strony wiele możliwości prowadzenia rozgrywki, a z drugiej może (choć nie musi) pojawić się paraliż decyzyjny, co z pewnością zaburzy płynność rozgrywki. GWT jest raczej grą taktyczną i decyzję co do swojego ruchu podejmiemy w momencie, gdy będzie nasza kolejka. Jednakże podczas ruchu innych graczy spokojnie możemy śledzić to co się dzieje na planszy i opracowywać strategię na najbliższą kolejkę. Sytuacja jednak może wymusić na nas pewne korekty i musimy to wziąć pod uwagę.
Deck building związany jest z budowaniem własnej talii krów. Naszym zadaniem będzie zadbanie o różnorodne i jak najbardziej wartościowe krasule. Początkowo otrzymujemy 14 kart, jednakże ich skład „osobowy” jest wątpliwej jakości (niska wartość, zero punktów zwycięstwa). Z czasem będziemy gromadzić te, które dadzą nam więcej gotówki przy sprzedaży, a przy okazji zapewnią punkty zwycięstwa. Warto tutaj korzystać z akcji, które pozwalają nam odrzucanie słabszych kart na stos kart odrzuconych lub (jeszcze lepiej) na odrzucanie kart do pudełka. Im mniej słabszych kart, tym łatwiej o gotówkę, która to znacznie ułatwi nam późniejsze ruchy.

Oprócz kart krów, mamy jeszcze karty celów, które to przynoszą nam punkty za zrealizowane zadania (wzniesienie budynków, usunięcie niebezpieczeństw, etc.). Oczywiście za niezrealizowane zadania czekają nas punkty ujemne.
Punkty generalnie zdobywamy niemalże za wszystko. Za wniesione budynki, za rozbudowane stacje kolejowe, za miasta, do których dostarczyliśmy nasze krowy, za usunięte niebezpieczeństwa, czy też posiadaną gotówkę. Najfajniejsze jest to, że tak naprawdę nie ma jednej utartej ścieżki na zwycięstwo. Próbowaliśmy różnych strategii i wychodziło to różnie. Raz lepiej raz gorzej. Gra daje nam spore pole do popisu właśnie jeśli chodzi o możliwości prowadzenia rozgrywki.

GWT oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze losowe rozłożenie różnych elementów na planszy (budynki neutralne, dwustronne kafle budynków poszczególnych graczy, dostępni pomocnicy, żetony niebezpieczeństw i tipi, karty krów na rynku).
Po drugie karty naszego bydła, które losowo pojawiają się na naszej ręce. Ta losowość daje się we znaki niestety. Zły dociąg może nam trochę pokrzyżować plany, dlatego tak ważne jest dbanie o talię swoich kart (poprzez pozbywanie się tych najsłabszych).

Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji, to w GWT raczej jej nie znajdzie. Gra czasem przypomina trochę pasjans, w którym kłody rzucane przez przeciwnika są niejako rykoszetem jego działań. Za przejście przez budynki innych graczy czasem trzeba zapłacić, podobnie jak i za przejścia przez teren niebezpieczeństw. I to chyba tyle. Pod tym względem zdecydowanie lepiej wypada Mombasa, gdzie nasze zagrania mogą bardziej popsuć plany przeciwnikom.

Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. W dodatku gra zawiera pewne modyfikacje związane z liczbą uczestników gry (liczba kart krów na rynku, liczba dostępnych pomocników, inne opłaty za przejście przez budynki innych graczy). Wszystko to sprawia, że w każdym w zasadzie składzie gra się równie dobrze. Oczywiście, im mniej osób, tym luźniej na planszy, tym odrobinę łatwiej, ale tylko odrobinę.

Czas gry. Rozwiązane jest to po mistrzowsku. W zasadzie gracze sami decydują o tym jak długo będzie trwała rozgrywka. Każda kolejna wizyta graczy w Kansas City sprawia, że koniec gry jest bliższy. Tak czy inaczej gra nie należy do najkrótszych i w przypadku dwóch graczy rozgrywka zamknie się w ok. 1,5 - 2 h.

Na koniec zostawmy sobie oprawę graficzną. Od razu powiem, że okładka specjalnie nie przypadła nam do gustu. Całe szczęście, że zawartość gry jest zdecydowanie ładniejsza. Piękna plansza, karty, żetony, planszetki. To wszystko robi wrażenie. Oczywiście specjalnie nie buduje to klimatu, ale sprawia, że to euro nie jest aż tak suche.

Obcowanie z Great Western jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Już na etapie zapoznawania się z zasadami czułem, że będzie dobrze. Nie myliłem się. Alexander Pfister stworzył wielkie dzieło. Nie po raz pierwszy i z pewnością nie po raz ostatni. Myślę, że dołączył do panteonu największych twórców gier planszowych i że gracze będą z utęsknieniem oczekiwali na kolejną grę pana Alexandra

Podsumowując, Great Western Trai to kawał dobrej i soczystej gry, przeznaczonej raczej dla doświadczonego w bojach gracza. Spora ilość decyzji wynikająca z mnogości dostępnych akcji i ich wpływu na losy, może początkującego zwyczajnie przytłoczyć. My jesteśmy pod wielkim wrażeniem GWT, a każda kolejna rozgrywka nas w tym utwierdza. Bardzo dobra gra i gorąco ją polecamy. 

PLUSY:

+duża regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra skalowalność.

MINUSY:

- wszechobecny paraliż decyzyjny




Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 75 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza główna,
* 54 żetony pomocników,
* 18 żetonów niebezpieczeństwa
* 22 żetony tipi
* 4 plansze graczy
* 4 żetony pomocnicze (dwustronne)
* 4 drewnianych ranczerów
* 4 drewniane znaczniki lokomotyw
* 56 drewnianych znaczników gracza
* 4 drewniane znaczniki certyfikatów
* 128 karty krów
* 28 karty celów
* 47 żetonów budynków
* 5 żetonów zawiadowców stacji
* 55 żetonów monet
* 1 żeton rynku pracy
* 1 notatnik punktacji
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Lacerta
Cena: 120-160 zł



Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry. 

Lacerta

Grę można kupić w sklepie Planszóweczka.pl

Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                     


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz