Pamiętacie
może Kilerów 2-ch? A młody narybek świata przestępczego w postaci Młodych
Wilków? Alexander Pfister to jak dla mnie właśnie taki Młody Wilk świata gier
planszowych. Oczywiście porównanie jest trochę bez sensu, ale fakt faktem,
dokonania tego austriackiego projektanta gier po prostu robią wrażenie.
Oczywiście daleko mu jeszcze do dorobku Felda, Rosenberga, Cathali czy Friese.
Jakby jednak na to nie patrzeć każda jego nowa gra zyskuje spore uznanie w
oczach i graczy i jurorów różnych ważnych konkursów/plebiscytów, w tym
najbardziej prestiżowej Spiel des Jahres. Czy bohaterka dzisiejszej recenzji
również pójdzie drogą Wyspy Skye, czy też Broom Service? Czas pokaże. GWT jakiś
czas temu zawitała na nasz stół i nie będę ukrywał, że skradła nasze serca, ale
po kolei…
Całość zamknięta jest w dużym pudle. W
środku, oprócz dobrze napisanej instrukcji znajduje się cała masa komponentów.
Mamy dużą planszę, mamy tonę kartonowych elementów w postaci różnorakich
żetonów (np. budynki, pomocnicy, niebezpieczeństwa), mamy pieniądze. Do tego
trochę drewna i karty z różnorakimi krówkami i zadaniami specjalnymi.
Wewnątrz pudła nic się nie dzieje. Ot biały karton i nic więcej. Woreczki
strunowe, tudzież pudełeczka/organizery, etc. będą koniecznością. Warte odnotowania jest wykonanie komponentów. Dobrej jakości karton, z którego jest
zrobiona plansza główna i wszelkiego rodzaju żetony, dobrej jakości karty o
standardowej wielkości (pasujące koszulki to Standard American 56x87 mm), drewno. W sumie to nawet
planszetki graczy, które są zrobione z dużo cieńszego kartonu specjalnie jakoś
tak nie przeszkadzają jak w przypadku choćby Terraformacji Marsa. Tutaj są
nieco inaczej wykorzystywane.
Muszę
pochwalić instrukcję. 16 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów
książeczce może odstraszać. Jednakże całość napisana bardzo przystępnym
językiem, w dodatku okraszony jest czytelnymi przykładami. Dzięki temu szybko
to wszystko wchodzi do głowy.
CEL GRY
W Mombasie wcielaliśmy się w rolę jednego z inwestorów nabywających udziały czterech afrykańskich kompanii handlowych. Tym razem zmieniamy całkowicie klimat i przenosimy się do Ameryki Północnej, gdzie przyjdzie nam się wcielić w rolę ranczera, który przemierza Stany wraz ze swoim stadkiem krów, żeby je na koniec podróży sprzedać. Po drodze jednakże będzie miał trochę do zrobienia. A to wybuduje budynek, a to będzie musiał spotkać się z niebezpieczeństwem typu powódź czy lawina, a to spotka Indian, w międzyczasie zmieniając „skład osobowy” swojego stada. Wszystko oczywiście przekłada się na punkty zwycięstwa, które w tej grze czyhają się niemalże wszędzie.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo
orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze,
ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na
posprzątanie po całej zabawie.
Mamy zatem planszę
główną, po której poruszać się będą ranczerzy a także ich pociągi. To tutaj
będziemy stawiać budynki, budować stacje, walczyć z niebezpieczeństwami na
trasie, czy też handlować z Indianami.
Oprócz planszy
głównej każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci planszetki, zestawu
budynków i kart oraz garstki drewna (ranczer, lokomotywa i krążki).
Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony
został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce całe przygotowanie damy
radę wykonać bez konieczności zerkania do instrukcji.
PRZEBIEG GRY
Zasad jest sporo,
chociaż nie są one specjalnie skomplikowane i naprawdę po pierwszej partyjce
wszystko stanie się w miarę proste. Do tego mamy bardzo dobrze napisaną
instrukcję, która podobnie zresztą jak i w Mombasie napisana została bardzo
przystępnie i prowadzi nas za rączkę poprzez meandry zasad.
W swojej kolejce mamy za zadanie poruszyć naszego ranczera o określoną liczbę pól, następnie wykonujemy akcję właściwą dla danej lokacji i to tyle. A może aż tyle, bo cała zabawa tkwi w tym, że każda lokacja przynosi nam różne możliwe do wykonania akcje, a tych jest całkiem sporo. Nie są strasznie skomplikowane, ale trzeba je znać, żeby nasz podróż była po prostu efektywna.
Zatrzymując się na własnych lub neutralnych budynkach możemy wykonać albo akcje właściwe dla budynku albo akcje pomocnicze (akcje z planszetki gracza, które w trakcie gry będziemy stopniowo odblokowywać). Jeśli przyjdzie nam zatrzymać się w budynku innego gracza, lub napotkamy niebezpieczeństwo lub tipi – pozostanie nam jedynie pojedyncza akcję pomocnicza.
Podczas naszej wędrówki
towarzyszyć będzie nam stadko krów. Początkowo 4 sztuki z czasem nawet 6. Dzięki
nim możliwe będzie zdobywanie gotówki, która jak wiadomo, może szczęścia nie
przynosi, ale potrafi ułatwić życie.
Oczywiście sami byśmy nie
podołali, więc „towarzyszy” nam grupka pomagierów, a dokładnie kowboje,
rzemieślnicy i inżynierowie. Każdy z nich ma swoją specjalność i przydatny
będzie w określonych okolicznościach. Dzięki rzemieślnikom mamy możliwość
wznoszenia budynków. Im więcej ich zatrudnimy, tym cenniejsze budynki będziemy
w stanie wznieść (ewentualnie rozbudować już istniejące). Kowboje zajmują się
krowami, więc dzięki nim będziemy w stanie zakupić cenniejsze okazy i dołączyć
je do naszego stadka. Inżynierowie z kolei ułatwiają nam poruszanie się
lokomotywą. Im dalej zajedziemy, tym więcej gotówki zostanie nam w kieszeni po
sprzedaży bydła.
Wędrujemy zatem naszym dzielnym
ranczerem po mniej lub bardziej sprzyjającej nam amerykańskiej ziemi. Wszystkie
drogi prowadzą jednakże do Kansas City. Tutaj kończy się podróż naszego
ranczera, tutaj dokonujemy sprzedaży naszego bydła, ekspediujemy nasz pociąg a
przy okazji uzupełniamy stan żetonów na planszy. Każda wizyta w Kansas City
przybliża nas jednocześnie do zakończenia gry.
Mniej więcej tak wygląda cała
rozgrywka. Oczywiście, jest to bardzo zwięzły jej opis a w zasadzie jedynie jej
zarys. Całość jest bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej,
nie są specjalnie trudne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Wędrówka żetonu rynku
pracy po planszy wskazuje na upływający czas. Jeśli będziemy musieli go zdjąć,
oznacza to, że cała zabawa uległa końcowi, a my mamy zadanie podsumowania
wszystkich zdobytych punktów. Te możemy uzbierać niemalże za wszystko.
Buchalteria nie jest specjalnie skomplikowana, w dodatku mamy nieco ułatwione
zadanie, gdyż otrzymujemy specjalny notesik.
WRAŻENIA
Great Western Trail jest z pewnością grą
dość wymagającą. Nie chodzi może o same zasady, bo te w gruncie rzeczy nie są
mocno skomplikowane (chociaż tłumaczenie gry nowym gracom jet mordęgą). Trudność polega bardziej na poukładaniu sobie w głowie
planu, który będziemy realizować. Każdy ruch wiąże się z wykonaniem określonej
akcji w danej lokacji.
Mówi się, że od przybytku głowa nie boli. W GWT może
zaboleć, bo dostępnych akcji jest sporo i (zwłaszcza na początku) może być
problem z właściwymi wyborami. Fakt faktem, gra (w odróżnieniu od Mombasy)
wybacza błędy. To, że coś schrzaniliśmy nie oznacza, że nie da się tego
naprawić. Zrobimy to później, albo po prostu inaczej. W Mombasie błędne decyzje
kosztowały nas dużo więcej.
Generalnie dwoma głównymi mechanikami, z
którymi będziemy się spotykać w grze jest worker
placement i deck building.
Pierwsza oznacza ni mniej ni więcej na przesunięciu naszego ranczera na jednym
z dostępnych w naszym ruchu pól i wykonaniu konkretnej akcji w danej lokacji.
Z tym bogactwem możliwości wykonania
różnorakich akcji wiążą się z jednej strony wiele możliwości prowadzenia
rozgrywki, a z drugiej może (choć nie musi) pojawić się paraliż decyzyjny, co z pewnością
zaburzy płynność rozgrywki. GWT jest raczej grą taktyczną i decyzję co do
swojego ruchu podejmiemy w momencie, gdy będzie nasza kolejka. Jednakże podczas
ruchu innych graczy spokojnie możemy śledzić to co się dzieje na planszy i
opracowywać strategię na najbliższą kolejkę. Sytuacja jednak może wymusić na
nas pewne korekty i musimy to wziąć pod uwagę.
Deck building związany
jest z budowaniem własnej talii krów. Naszym zadaniem będzie zadbanie o różnorodne
i jak najbardziej wartościowe krasule. Początkowo otrzymujemy 14 kart, jednakże
ich skład „osobowy” jest wątpliwej jakości (niska wartość, zero punktów
zwycięstwa). Z czasem będziemy gromadzić te, które dadzą nam więcej gotówki
przy sprzedaży, a przy okazji zapewnią punkty zwycięstwa. Warto tutaj korzystać
z akcji, które pozwalają nam odrzucanie słabszych kart na stos kart odrzuconych
lub (jeszcze lepiej) na odrzucanie kart do pudełka. Im mniej słabszych kart, tym
łatwiej o gotówkę, która to znacznie ułatwi nam późniejsze ruchy.
Oprócz kart krów, mamy jeszcze karty
celów, które to przynoszą nam punkty za zrealizowane zadania (wzniesienie
budynków, usunięcie niebezpieczeństw, etc.). Oczywiście za niezrealizowane zadania
czekają nas punkty ujemne.
Punkty generalnie zdobywamy niemalże za
wszystko. Za wniesione budynki, za rozbudowane stacje kolejowe, za miasta, do
których dostarczyliśmy nasze krowy, za usunięte niebezpieczeństwa, czy też
posiadaną gotówkę. Najfajniejsze jest to, że tak naprawdę nie ma jednej utartej
ścieżki na zwycięstwo. Próbowaliśmy różnych strategii i wychodziło to różnie. Raz
lepiej raz gorzej. Gra daje nam spore pole do popisu właśnie jeśli chodzi o
możliwości prowadzenia rozgrywki.
GWT oznacza się
wysoką regrywalnością. Związane jest to z dwoma czynnikami. Po pierwsze losowe rozłożenie
różnych elementów na planszy (budynki neutralne, dwustronne kafle budynków
poszczególnych graczy, dostępni pomocnicy, żetony niebezpieczeństw i tipi, karty
krów na rynku).
Po drugie karty
naszego bydła, które losowo pojawiają się na naszej ręce. Ta losowość daje się
we znaki niestety. Zły dociąg może nam trochę pokrzyżować plany, dlatego tak
ważne jest dbanie o talię swoich kart (poprzez pozbywanie się tych
najsłabszych).
Jeśli ktoś szuka negatywnej interakcji,
to w GWT raczej jej nie znajdzie. Gra czasem przypomina trochę pasjans, w
którym kłody rzucane przez przeciwnika są niejako rykoszetem jego działań. Za
przejście przez budynki innych graczy czasem trzeba zapłacić, podobnie jak i za
przejścia przez teren niebezpieczeństw. I to chyba tyle. Pod tym względem
zdecydowanie lepiej wypada Mombasa, gdzie nasze zagrania mogą bardziej popsuć
plany przeciwnikom.
Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie
osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie. W dodatku gra zawiera pewne
modyfikacje związane z liczbą uczestników gry (liczba kart krów na rynku,
liczba dostępnych pomocników, inne opłaty za przejście przez budynki innych
graczy). Wszystko to sprawia, że w każdym w zasadzie składzie gra się równie
dobrze. Oczywiście, im mniej osób, tym luźniej na planszy, tym odrobinę
łatwiej, ale tylko odrobinę.
Czas gry. Rozwiązane jest to po
mistrzowsku. W zasadzie gracze sami decydują o tym jak długo będzie trwała
rozgrywka. Każda kolejna wizyta graczy w Kansas City sprawia, że koniec gry
jest bliższy. Tak czy inaczej gra nie należy do najkrótszych i w przypadku
dwóch graczy rozgrywka zamknie się w ok. 1,5 - 2 h.
Na koniec zostawmy sobie oprawę
graficzną. Od razu powiem, że okładka specjalnie nie przypadła nam do gustu.
Całe szczęście, że zawartość gry jest zdecydowanie ładniejsza. Piękna plansza,
karty, żetony, planszetki. To wszystko robi wrażenie. Oczywiście specjalnie nie
buduje to klimatu, ale sprawia, że to euro nie jest aż tak suche.
Obcowanie z Great Western jest naprawdę ciekawym
doświadczeniem. Już na etapie zapoznawania się z zasadami czułem, że będzie
dobrze. Nie myliłem się. Alexander Pfister stworzył wielkie dzieło. Nie po raz pierwszy i z pewnością nie po raz ostatni. Myślę, że dołączył do panteonu największych twórców gier planszowych i że gracze będą z utęsknieniem oczekiwali na kolejną grę pana Alexandra
Podsumowując, Great Western Trai to kawał dobrej i soczystej gry, przeznaczonej raczej dla doświadczonego w bojach gracza. Spora ilość decyzji wynikająca
z mnogości dostępnych akcji i ich wpływu na losy, może początkującego
zwyczajnie przytłoczyć. My jesteśmy pod wielkim wrażeniem GWT,
a każda kolejna rozgrywka nas w tym utwierdza. Bardzo dobra gra i gorąco ją polecamy.
PLUSY:
+duża
regrywalność,
+ piękne
wykonanie,
+ w sumie
dość proste zasady,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom
możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra
skalowalność.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 75 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza
główna,
* 54 żetony
pomocników,
* 18 żetonów
niebezpieczeństwa
* 22 żetony
tipi
* 4 plansze
graczy
* 4 żetony
pomocnicze (dwustronne)
* 4
drewnianych ranczerów
* 4 drewniane
znaczniki lokomotyw
* 56
drewnianych znaczników gracza
* 4 drewniane
znaczniki certyfikatów
* 128 karty
krów
* 28 karty
celów
* 47 żetonów
budynków
* 5 żetonów
zawiadowców stacji
* 55 żetonów
monet
* 1 żeton
rynku pracy
* 1 notatnik
punktacji
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Lacerta
Cena: 120-160 zł
Cena: 120-160 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz