Tielt to niewielkie miasteczko liczącą niecałe 20 tys. mieszkańców położone ok. 20 km na zachód od Gandawy. Powiem szczerze, moja wiedza na jego temat jest żadna. Wiadomości na jego temat są niezwykle skąpe. Pewną ciekawostką jest to, że zostało wyzwolone spod niemieckiej okupacji 8 września 1944 roku przez polskich żołnierzy 1 Dywizji Pancernej generała Stanisława Maczka.
W jakim celu o tym piszę? Łacińska nazwa Tieltu to Tiletum. To jednocześnie tytuł nowinki na naszym rynku planszowym autorstwa włoskiego duetu Simone Luciani, Daniele Tascini. Duetu, który ma na swoim koncie kilka wspaniałych gier z Grand Austria Hotel czy Lorenzo il Magnifico na czele.
Jakoś tak się złożyło, że są twórcy, na których gry się po prostu czeka. Reiner Knizia, Ohil Walker-Harding, Alexander Pfister, Wolfgang Warsch to dla nas gwarancja pewnego wysokiego poziomu. Do tej grupy oczywiście zalicza się również „włoskie zagłębie planszówkowe”, na czele którego stoją ww. Simone Luciani, Daniele Tascini a także Dávid Turczi.
O Tiletum słyszeliśmy od dawna wiele dobrego. Jako że oryginalny wydawca Board & Dice nie wydaje swoich gier bezpośrednio w Polsce), czekaliśmy na ogłoszenie, kto się tym zajmie. Tym razem padło na Rebela, podobnie jak choćby w przypadku Origins: Pierwsi budowniczowie.
Mamy za sobą kilkanaście rozgrywek. Wystarczająco chyba dużo, żeby podzielić się naszymi wrażeniami. Zapraszamy zatem do recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w sporym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas naprawdę sporo komponentów. Zacznijmy od planszy głównej, podzielonej na kilka stref (z największą z nich – wycinkiem mapy Europy Zachodniej), na których toczyć się będzie rozgrywka.
Każdy z graczy otrzyma również swoje centrum dowodzenia w postaci specjalnej planszetki. Gra mechanicznie będzie wykorzystywała kości – w środku znajdziemy zatem komplet kostek w bardzo ładnych, pastelowych barwach (rzadko spotykanych w grach planszowych), które dobierać będziemy z bawełnianego woreczka.
Oprócz tego do dyspozycji będziemy mieli całe mnóstwo żetonów zasobów - w grze korzystać będziemy z pięciu dóbr oraz złota. Dodatkowo czeka na nas ogrom różnych kafelków – katedr, miast, kontraktów, postaci, premii i tak można jeszcze wymieniać. Jest tego sporo i przydałby się jakiś organizer, bo trzymanie inaczej czeka nas przechowywanie tego wszystkiego w woreczkach strunowych, co na dłuższą metę będzie męczące.
Muszę pochwalić instrukcję. Jest dość długa, liczy bowiem 32 strony (z okładką). Całe szczęście w dużej mierze wynika to z przyjętego układu tekstu i całego mnóstwa czytelnych przykładów oraz wyjaśnień działania wszystkich symboli występujących na kafelkach.
Napisana została bardzo przystępnym językiem, dzięki temu szybko to wszystko wchodzi do głowy. Nie wiem jakim cudem jednakże przegapiono tak istotny element, bez którego początki gry mogą być mocno utrudnione. Mowa tutaj o karcie pomocy, na której wyjaśnione byłyby wszystkie akcje. Całe szczęście nasz rodak opracował i udostępnił na BGG swoją wersję karty pomocy, którą naprawia ewidentne przeoczenie wydawcy.
Co ciekawe, w pudełku znajdziemy drugą (również obszerną) instrukcję opracowaną przez Dávida Turczi’ego dotyczącą trybu jednoosobowego.
Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę znakomicie. Do tego przyzwyczaił nas już oryginalny wydawca, czyli Board & Dice, który stawia zawsze na wysoki poziom komponentów w grze i nie i inaczej jest w przypadku Tiletum.
CEL GRY
"Wciel się w zamożnego kupca, który chce pomnożyć swój majątek oraz zdobyć wpływy i uznanie. Aby to osiągnąć, będziesz przemierzać kontynent, a w odwiedzanych miastach zbudujesz placówki handlowe i weźmiesz udział we wznoszeniu wspaniałych katedr. Poznasz wpływowe osobistości i zdobędziesz ich względy, a zdolności, które reprezentują, pozwolą Ci zyskać przewagę nad konkurentami."
W Tiletum każdemu z nas przypadnie rola renesansowego kupca, któremu przypadnie podróżowanie po zachodniej Europie, biorąc udział w targach, wznosząc katedry, a także rozbudowując rezydencję. Powiedzmy. Oczywiście, jak to w grach euro bywa, sama tematyka szybko odchodzi w niepamięć i skupiamy się na wszelkich mechanizmach, dzięki którym zdobywamy punkty zwycięstwa.
To one są najważniejsze, a gracz, któremu uda zdobyć się ich najwięcej zostanie zwycięzcą gry. Nihil novi, chciałoby się rzec.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap nie jest może specjalnie skomplikowany, aczkolwiek wymaga trochę czasu. Elementów jest sporo, w dodatku ich liczba i rodzaj zależne są od liczby graczy. A, że w większości to drobne kafelki, więc czeka na nas trochę upierdliwej zabawy zarówno rozłożeniem jak i złożeniem gry po rozgrywce (szczególnie w rozgrywkach 2-3 osobowych), gdy trzeba będzie je posegregować.
Niezwykle emocjonującym fragmentem przygotowania jest wybór trzech miast (czwarte – Tiletum z automatu zawsze wejdzie do gry), w których odbędą się targi i co się z tym wiąże, będzie miało miejsce cząstkowe punktowanie. Ponadto każde z miast również losowo otrzyma płytkę mówiącą o tym, za co zdobędziemy punkty.
Cała reszta emocjonująca już nie będzie. To wyłożenie różnych żetonów w różnych miejscach na planszy, czy też włożenie do worka odpowiedniej liczby kości. Nic trudnego, ale wymaga trochę czasu.
Podobnie wygląda przygotowanie samego gracza. Otrzymuje on swoją planszetkę, na której umieszcza we wskazanych miejscach domki i kolumny. Pozostałe drewniane elementy (krążki, figurka architekta oraz wóz) umieszczamy we właściwych miejscach na planszy głównej.
Cały tzw. setup bardzo dokładnie przedstawiony został w instrukcji i w zasadzie po pierwszej rozgrywce nie będzie konieczności zerkania do niej.
PRZEBIEG GRY
Cała rozgrywka będzie trwała dokładnie cztery rundy. Każda z nich będzie miała podobny przebieg, w którym możemy wyróżnić pięć faz. Przyjrzymy się im bliżej.
(1) Faza przygotowania
Pierwszy gracz dobiera losowo z worka właściwą liczbę kości (jest to zależne liczby graczy), rzuca nimi wszystkimi, a następnie układa je na kole akcji na polach odpowiadających liczbie oczek na kostkach.
(2) Faza akcji
Każda faza akcji to dokładnie trzy tury. Każdą z nich poprzedza odsłonięcie kafelka korupcji, na którym widnieje informacja, o tym o ile pól przesuną się znaczniki wszystkich graczy na tzw. torze króla. Faza ta przebiega zgodnie z wyznaczoną kolejnością.
Następnie dobieramy jedną kostkę z koła akcji. Możemy przy okazji zdobyć kafelek premii obok wybranej akcji (pod warunkiem, że jest on tam obecny) i umieszczamy go w swoim magazynie (o ile mamy wolne miejsce).
Z dobraną kostką wiążą się trzy istotne rzeczy. Z jednej strony umożliwiają nam dobranie jednego z pięciu możliwych zasobów (związany z tym jest kolor kości) w liczbie wskazanej przez liczbę oczek na kości.
Z drugiej wskazują nam, ile akcji będziemy w stanie wykonać. Przy czym jest to sprytnie wykonane. Kluczem jest liczba 7. Jeśli dobierzemy kość z liczbą 5, to liczbą możliwych akcji będzie dopełnienie do siedmiu, czyli dwie akcje.
Z trzeciej strony wskazują, którą akcje będziemy wykonywać (co rundę będzie się to zmieniało wraz z ruchem koła akcji na planszy głównej). Jakie zatem akcje na nas czekają?
(i) akcja architekta: umożliwia przemieszczenie pionka architekta na mapie, stawianie kolumn w miastach z katedrami, a także zdobycie kafelków premii z planszy głównej;
(ii) akcja kupca: podobna do poprzedniej – poruszamy naszym kupcem, stawiamy domy w miastach zdobywamy płytki premii z planszy głównej;
(iii) akcja postaci: pozwala na dobranie postaci z planszy głównej do magazynu, a następnie umieszczać je w budynkach na naszej planszetce (za co otrzymujemy bonusy widoczne na płytce postaci).;
(iv) akcja kontraktu: dzięki niej zdobywamy kontrakty a także herby (umieszczamy je w magazynie). Ponadto umożliwia wymianę dóbr z bankiem;
(v) akcja króla: przesuwamy nasz znacznik na torze króla „do przodu”;
(vi) akcja uniwersalna: to taki swoisty dżoker, dzięki któremu mamy prawo wykonania dowolnej innej akcji.
Oprócz wyżej wymienionych, możemy równie wykonać akcje darmowe, czyli zrobić coś z kafelkami pomocników, kontraktów i herbów w naszym magazynie. Możemy zatem skorzystać z naszego pomocnika, który zaoferuje nam np. bonusowe zasoby. Możemy wykonać kontrakt (odrzucając odpowiednią kombinację zasobów na płytce kontraktu w magazynie), dzięki czemu uwalniamy kolumnę (płytkę kontraktu umieszczamy na miejscu, na którym była kolumna).
Możemy w końcu umieścić herb w jednym z naszych budynków planszetce. Jeśli doprowadzimy do sytuacji, że budynek jest w całości wypełniony postaciami oraz herbem, to otrzymamy bonusowe akcje (ich rodzaj zależy od postaci znajdującej się w budynku).
Ale to nie wszystko. Możemy dołożyć się (płacąc kamieniami) do wzniesienia katedry w danym mieście, o ile wznieśliśmy tam wcześniej kolumnę. Możemy w końcu zyskać dowolny zasób płacąc za to dwoma sztukami złota.
Ten z nas, który jest pierwszy na tym torze może dobrać kafelek premii znajdujący na torze. Potem przyznajemy (dodatnie lub ujemne) punkty zwycięstwa w zależności od swojej pozycji na torze. Kolejność na tym torze jest o tyle istotna, że będzie decydowała o kolejności graczy w następnej rundzie.
(4) Faza targu
Ten etap gry, to nic innego jak punktowanie zgodnie z odpowiednim żetonem, który wskazuje jakie elementy przyniosą nam punkty. Może to być np. liczba wzniesionych kolumn, czy też liczba zrealizowanych kontraktów. Żeby jednak do tego doszło musi być spełniony jeden z dwóch warunków. Musimy posiadać w danym mieście targowym dom lub też posiadać tam swojego kupca.
(5) Faza porządkowania
Jak sama nazwa wskazuje, służy nam ona do uzupełniania wykorzystanych żetonów na kole akcji, które należy też obrócić o jeden „stopień” w prawo. Ponadto formujemy na nowo stos kafelków korupcji.
W ten sposób rozgrywamy wszystkie cztery rundy. Mniej więcej tak wygląda cała rozgrywka. Oczywiście, jest to jej zarys. Całość jest bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, nie są specjalnie trudne.
ZAKOŃCZENIE GRY
Koniec gry następuje po rozegraniu ostatniej czwartej rundy. Na jej koniec ma miejsce końcowe punktowanie. Do punktów zdobytych w trakcie wszystkich czterech rund doliczamy te za całkowicie wypełnione budynki (postaci + herb); postawione domy i kolumny na planszy głównej oraz niewykorzystane zasoby;
WRAŻENIA
Tiletum to gra, którą polubiliśmy w zasadzie od pierwszej partii. To przykład dobrze skrojonej gry euro, w której tych kilka kółek zębatych zostało dobrze ze sobą spasowanych i po prostu mechanizm funkcjonuje bez większych zgrzytów.
Czy gra jest trudna? Patrząc na BGG to jej waga wynosi 3,4/5. Oznacza to dość złożoną i ciężką grę. Same zasady są naprawdę dość proste i w miarę intuicyjne. Tych kilka akcji łatwo można opanować. Tutaj powrócę do dziwnego i niezrozumiałego zagrania ze strony wydawcy, który nie dołączył karty pomocy, na której przedstawiony byłby przebieg rundy, a także (a raczej przede wszystkim) opis wszystkich akcji. Całe szczęście brać planszówkowa szybko naprawiła to niedopatrzenie i na wspomnianym już BGG możemy znaleźć stosowną kartę przygotowaną do wydruku. I nie jest to tylko polskie marudzenie, bo takowe karty pomocy znajdziemy i w innych językach.
Mając już takiego "pomocnika" przed sobą sama rozgrywka zdecydowanie jest ułatwiona, szczególnie na samym początku, gdy uczymy się jeszcze zasad. W czym zatem tkwi trudność? Jak się można łatwo domyślić w sporym wyborze możliwości, w powiązaniu ze sobą tych wszystkich akcji, takim poukładaniu sobie wszystkiego, żeby móc wykonywać swoje ruchy w sposób jak najbardziej satysfakcjonujący.
Mamy do czynienia z grą, w której znajdziemy tę tzw. sałatkę punktową. Innymi słowy punkty czają się w wielu miejscach. Czy to budując katedrę, czy też realizując kontrakt, czy też korzystając z przysługi pomocnika. Tutaj tkwi pewna pułapka (szczególnie dotyczy to początkujących graczy), że niektóre nasze wybory przynoszą więcej punktów, inne mniej, z czasem poznajemy, które to. Często tez bywa tak, że pozornie nieistotne akcje docenimy nieco później, przy punktowaniu za całą rundę.
Te cztery punktowania w pewnym stopniu wyznaczają nam cele, do których dążyć będziemy podczas rozgrywki. Dlatego też tak ważnym i emocjonującym etap jest przygotowanie rozgrywki, a konkretnie wybór tych trzech (oprócz obligatoryjnego Tileum) miast targowych i kryterium, wg którego odbędzie się punktowanie. Te cztery targi przyniosą nam zdecydowanie najwięcej punktów w rozgrywce, więc warto robić wszystko, żeby w jak największym stopniu wykonać postawione przed nami zadania.
A żeby to wykonać, będziemy musieli umiejętnie żonglować tymi pięcioma akcjami, zdobywając w międzyczasie niezwykle potrzebne zasoby, których tak bardzo nam brakuje podczas gry. W grze przez to może pojawić się paraliż decyzyjny. Biorąc kości z koła akcji otrzymujemy w zamian kilka akcji do wykonania. W międzyczasie możemy korzystać z akcji darmowych, przeplatając je nawzajem. To wszystko może trwać, bo w międzyczasie otwierają się nowe możliwości, a główka cały czas pracuje kombinując, jak to wszystko poukładać w sposób zbliżony do optymalnego. A planowanie w trakcie ruchu innych graczy to nie jest takie hop siup, gdyż sytuacja na stole zmienia się dość dynamicznie.
Tak czy inaczej, to optymalizowanie naszych ruchów, to poszukiwanie najwłaściwszej ścieżki postępowania daje nam ogrom satysfakcji. Z jednej strony mamy jasny cel strategiczny na całą rozgrywkę (uczestnictwo w czterech targach), a z drugiej ten taktyczny aspekt, w którym na bieżąco musimy korygować nasze zamierzenia, wykorzystując to, co nam daje sama gra, a także inni gracze.
W grze mamy bowiem do czynienia z pewnym wyścigiem, w którym bardzo często górę bierze zasada „kto pierwszy ten lepszy”. Dlatego też nie można sobie odpuszczać toru króla, który z jednej strony może dać nam parę punktów (chyba, że go odpuścimy go sobie, to nam parę punktów zabierze), ale przede wszystkim daje nam wysoką pozycję na torze kolejności. Walczymy bowiem o konkretne kości (i związane z nimi akcje), żetony, wzniesienie domku, katedry, etc. Jeśli tylko nadarzy się jakaś okazja, to warto z tego korzystać, bo możemy żałować.
A pokusa, żeby zrobić wszystko jest ogromna. Oczywiście jest to nierealne i z czegoś trzeba będzie zrezygnować, żeby móc się skupić na czymś innym. Bardzo dużo zależeć będzie od przygotowania samej rozgrywki i wyboru miast, w których odbywać się będą targi. Może się zdarzyć, że będą blisko siebie i ułatwi to nam całą logistykę związaną z wykonywaniem akcji kupca, pamiętając, że żeby móc uczestniczyć w targach, musimy mieć albo kupca w danym mieście, albo postawiony domek. Może się jednak zdarzyć tak, że miasta będą oddalone od siebie i wtedy zamiast np. wykonać akcję kontraktu czy też postaci, będziemy musieli zasuwać naszym kupcem po całej planszy, marnując nieco nasz potencjał zdobywania punktów w inny sposób.
A przecież mamy tutaj całkiem sporo tych możliwości. O torze króla już wspomniałem. Postaci dają nam wymierne bonusy, a jeśli zapełnimy nimi dane budynki, uwolnimy domki, które później będziemy mogli wybudować na planszy. A jeśli uda nam się do takiego budynku dołożyć herb, to wzmocnimy jedną z akcji dzięki żetonowi stałego efektu.
Z kolei wypełnianie kontraktu daje nam punkty, ale i uwalniania filary, które później będziemy chcieli umieścić na planszy, gdyż one umożliwiają dorzucenie się do budowy katedr i kolejnych punktów zwycięstwa.
A domki i filary na planszy mają niebagatelne znaczenie, bo na końcu gry wymnażamy je ze sobą, za możemy zgarnąć sporą pulę punktową. Naprawdę możliwości co do wykonywania akcji jest sporo i wybranie tych najwłaściwszych z naszego punktu widzenia, to nie taka prosta sprawa.
W grze spotkamy się z losowością, która może, choć wcale nie musi mieć wpływ na naszą sytuację. Chodzi mi głównie o dwa aspekty. Pierwszy, to oczywiście kości. Zostało to sprytnie rozwiązane. Po pierwsze nie wszystkie kości z woreczka trafią do danej rundy, a po drugie będziemy je przerzucać. Z jednej strony zatem mamy zasoby, które zdobędziemy (lub nie) a z drugiej dostępne akcje i ich liczba. A jeszcze pamiętajmy o tym, że są inni gracze, którzy mogą nam daną kość sprzątnąć sprzed nosa, zmuszając do wykonania innego ruchu.
Warto w swoich ruchach uwzględnić złoto, gdyż dzięki niemu możemy nieco złagodzić skutki niekorzystnych przerzutów. Płacąc dwoma sztukami cennego kruszcu, możemy zmienić wartości kości.
Drugi aspekt losowości to płytki premii, postaci i herbów. Raz będą nam bardziej odpowiadać, czasem mniej. Szczególnie pod kątem kafelków z herbami, dzięki którym „zamknąć” budynek. Sęk w tym, że na naszej planszetce nie mogą znaleźć się dwa takie same herby, co bywa czasem problematyczne w osiągnięciu.
A propos kości, chciałbym wspomnieć, że ich kolorystyka jest taka trochę dyskusyjna. Z każdą kością związany jest dany zasób. Sęk w tym, że trzy z nich są do siebie trochę podobne. Pewnie to czepialstwo z mojej strony, ale czasem mieliśmy problemy z odróżnieniem niebieskiego, ciemnego i dobraniem niewłaściwego zasobu. Można było wprowadzić nieco bardziej kontrastowe kolory, które by pasowały do tej pastelowej kolorystyki całej gry.
Jak wygląda regrywalność? Moim zdaniem stoi na bardzo wysokim poziomie. Sam etap przygotowania sprawia, że każda rozgrywka z automatu będzie miała inny przebieg. A przecież jeszcze dochodzą losowo dobierane różne kafle, nie mówiąc już o samych kościach i skutkami, jakie one wywołują. Możemy nawet zmodyfikować koło akcji, dzięki odpowiednim kafelkom, dzięki czemu zmienimy kolejność występowania akcji na kole. Trudno mi sobie zatem wyobrazić dwie podobne rozgrywki.
Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie, chociaż inaczej. Związane jest to z tym, że dla 2 i 3 graczy wprowadzamy pewne modyfikacje, które wywołują pewną ciasnotę na planszy. Nieco inaczej przebiega też rozgrywka, gdyż grając w dwójkę mamy większe możliwości planistyczne, grając w większym składzie jest to zdecydowanie utrudnione – zanim kolejka ponownie do nas trafi, sytuacja na planszy zmieni się jak w kalejdoskopie.
Żeby było ciekawiej, gra zawiera tryb jednoosobowy, który to oprócz tego, że posiada specjalne komponenty, to posiada odrębną długaśną instrukcję (tak długiej do trybu solo jeszcze nie widziałem). Przyznaję się jednak bez bicia, że w tym wariancie nie grałem. Już nie raz to pisałem, ale nie jestem fanem tego typu rozgrywek (z drobnymi wyjątkami).
Czas gry. Oczywiście zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. W cztery osoby – zejdzie nam pewnie i ze 2h. Nam osobiście najlepiej grało się w dwie osoby.
Tiletum to gra jakby przeznaczona raczej dla doświadczonego w bojach planszówkowicza. Jak już wspomniałem, mechanicznie gra nie jest specjalnie trudna. Jednakże ilość decyzji, jakie podejmujemy w trakcie rozgrywki i ich wpływ na nasze losy bywa przytłaczająca. Mechanicznie wszystko działa, dzięki sprytnemu mechanizmowi wykorzystania kości, mamy odrobinę świeżości.
Nam cała zabawa mocno przypadła do gustu. Jest dość ciężko, ale nie przytłaczająco. Są ciekawe decyzje, jest satysfakcja z dobrze wykonanych ruchów, jest sporo myślenia. Jeśli zatem szukacie naprawdę dobrego euro, to z pewnością warto sięgnąć po Tiletum.
PLUSY:
+ świetne wykonanie,
+ dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ duża regrywalność,
MINUSY:
- brak kart pomocy,
- możliwy paraliż decyzyjny,
- upierdliwe przygotowanie gry szczególnie dla w 2 i 3 graczy
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 60 – 100 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza,
* 4 planszetki graczy,
* 20 kości,
* woreczek na kości,
* elementy do trybu solo,
* 2 instrukcje,
* 195 żetonów dóbr,
* 54 kafelki premii,
* 45 kafelków postaci,
* 26 kafelków kontraktów,
* 25 kafelków katedr,
* 11 kafelków targów,
* 9 kafelków kosztów budowy,
* 8 kafelków miast,
* 6 kafelków akcji,
* 32 domy,
* 28 filarów,
* 12 znaczników graczy,
* 4 kupców.
*4 architektów
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 110-180 zł
Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje: Giorgio De Michele, Zbigniew Umgelter
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz