Parę lat temu ogromną estymą cieszył się Wolfgang Warsch, którego kolejne tytuły wywoływały mnóstwo zamieszania. Każdy z nich miał w sobie to coś, co przyprawiało graczy o szybsze bicie serca. Każdy z nich wprowadzał jakieś nowinki. Illusion, The Mind (przedziwna gra kooperacyjna), Rzut na tacę (uważana za jedną z najlepszych wykreślanek), Duże sumy, czy też Fuji.
Zdecydowani jednakże najwięcej do powiedzenia miała wydana w 2018 Die Quacksalber von Quedlinburg. Już sam tytuł sprawiał kłopot z wymówieniem, powodując wybuchy śmiechu z powodu przekręcania tych niemieckich słów.
Tak czy inaczej gra została wydana w Polsce przez G3 w roku 2018 i otrzymała zdecydowanie bardziej zjadliwą nazwę, czyli Szarlatanów z Pasikurowic. Od tamtego czasu sama gra doczekała się wielu nagród i wyróżnień w tym najważniejszą Kennerspiel des Jahres. Ponadto mocno zadomowiła się top 100 w serwisie BGG, a to jest spory wyczyn.
W niniejszej recenzji postaram się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
W dużym pudle znajdziemy całą masę komponentów. Mamy zatem planszę główną, która z jednej strony będzie torem punktowym, a z drugiej będzie pilnowała numeru rundy oraz podpowiadała, co mamy do wykonania podczas gry.
Każdy z graczy otrzyma również swoją indywidualną planszę, która przedstawia kociołek, w którym warzyć będziemy różnorakie eliksiry. Jest ona dwustronna – każdą ze stron wykorzystujemy w zależności od wybranego wariantu gry. Oprócz tego do dyspozycji graczy będą kartonowe buteleczki, materiałowe woreczki, różne znaczniki.
Zasobami wspólnymi będą księgi ze składnikami, cała masa żetonów składników, rubiny, kość bonusowa oraz karty wróżki.
Żeby dobrze zrozumieć działanie ksiąg załączony został almanach, który dokładnie tłumaczy, co i jak działa. Bardzo pomocna rzecz i dobrze, że znalazła się poza instrukcją.
A jeśli mowa o instrukcji, to ja jej osobiście nie lubię. Nie jest napisana najlepiej i pamiętam, że na początku kilka razy czytałem niektóre zdania, żeby zrozumieć intencje jej autora. Sama gra jest dość prosta, jeśli chodzi o zasady, ale instrukcja mogłaby być napisana lepiej.
Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Jedynie możemy mieć zarzuty co do żetonów składników. Jako, że będziemy cały czas wkładać i wyjmować z woreczka, w dodatku mieszając w nim ręką, mogą się z czasem zacząć przecierać żetony składników – to one będą używane najczęściej. Niektórzy do ich zabezpieczenia używają plastikowych osłonek numizmatycznych, to chyba najlepsze znane mi rozwiązanie.
Nie lubię też woreczków. Uszyte są ze zdecydowanie zbyt miękkiego i rozciągliwego materiału i żetony lubią się w nich gubić. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłyby woreczki płócienne/bawełniane, tudzież w nieco innym, zaokrąglonym kształcie.
CEL GRY
Raz w roku, na dziewięć dni, rynek w Pasikurowicach otwiera swoje podwoje. Najlepsi znachorzy i szarlatani z całego kraju zjeżdżają się, aby zaprezentować swoje lecznicze mikstury. Czkawka, cuchnące stopy, tęsknota za domem, nieszczęśliwa miłość - mają lek na wszystko. Wszyscy prześcigają się w warzeniu swoich eliksirów.
Każdy z nas wciela się w rolę szarlatana, którego zadaniem jest tworzenie eliksirów dobierając składniki ze swoich woreczków, a następnie dodawaniu ich do kociołka. Podczas gry umiar jest zdecydowanie wskazany. Jeśli bowiem dodamy zbyt dużo specjalnego składnika, kociołek eksploduje, co nam utrudni mocno zadanie.
Oczywiście, cała zabawa siłą rzeczy polega na zbieraniu punktów zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, wygra.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku stołu umieszczamy planszę główną, a na niej znacznik płomieni (do zaznaczania numeru rundy) oraz pieczęcie punktów. Obok niej powinny znaleźć się rubiny, kostka bonusowa oraz wszystkie znaczniki składników (pogrupowane według ich wartości).
Następnie przygotowujemy księgi składników. Te występują w pięciu kolorach, przy czym tylko dwie pozostają niezmienne (czarna i pomarańczowa). Pozostałe 3 kolory mają swoje wersje, z których korzystamy tak jak się nam podoba (albo zgodnie z instrukcją albo sami kombinujemy).
Zestawem startowym każdego z graczy będzie plansza z kociołkiem (na której na polu „0” umieszczamy kropelkę), woreczek oraz znacznik punktów (ten wędrują na planszę główną). Ponadto każdy z nas otrzymuje butelkę (umieszczamy ją stroną „pełną” na planszy kociołka), a wraz z nią jeden rubin oraz znacznik szczura. Ostatnim etapem będzie umieszczeniu w woreczku gotowego zestawu składników, zgodnie z informacją przedstawioną na planszy.
PRZEBIEG GRY
Każdą z 9 rund rozpoczynamy od wyłożenia karty wróżki z talii, zapoznajemy się z jej treścią i wszyscy wspólnie odnosimy się do jej treści w zależności od koloru karty. Fioletowym rozpatrujemy od razu, przed rozpoczęciem rundy i wykonujemy je od razu. Niebieskie z kolei dotyczą całej rundy lub jej zakończenia.
Następnie przechodzimy do gry właściwej. Jednocześnie dobieramy składniki z woreczka, po czym układamy je na polach kociołka na własnej planszy, rozpoczynając od znacznika kropelki. Żetony mają określone wartości od 1 do 4. Działa to tak, że żeton o wartości 1 kładziemy o jedno pole dalej od kropelki lub poprzedniego żetonu, żeton z dwójką– o dwa pola dalej, etc.
Bo po co wszystko robimy? Ano, żeby ten nasz kociołek zapełnić w jak największym stopniu dobranymi z worka składnikami. Im dalej udało się nam położyć ostatni znacznik, tym więcej dostaniemy. Żeby jednak nie było tak prosto, gra zawiera pewien wredny mechanizm.
W naszym woreczku znajdują się białe żetony. Jeśli w trakcie wykładania łączna suma ich wartości w kociołku przekroczy 7, wtedy kociołek eksploduje, pozbawiając nas pewnych korzyści (o nich za chwilę). Sami decydujemy o momencie powiedzenia „pas” i zaprzestania dokładania kolejnych żetonów.
Jeśli włożymy do kociołka niebieski, żółte i czerwone żetony, wówczas możemy wykonać określoną akcję zgodnie z wybraną na etapie przygotowania gry księgą składników.
Niezależnie od tego czy nasz kociołek eksplodował, czy nie, przechodzimy do fazy ewaluacji. Przebiega ona w kilku szybkich krokach (dla ułatwienia zostały one rozpisane na planszy)
Rozpoczynamy od przyznania bonusu graczowi, który w największym stopniu zapełnił kocioł rzuca kostką i otrzymuje rubin, składnik lub po prostu punkty zwycięstwa.
Następnie rozpatrujemy akcje ze składników zielonych, fioletowych i czarnych.
W kolejnym kroku patrzymy czy na polu leżącym za ostatnim żetonem w kociołku (to tzw. pole punktacji) jest narysowany rubin. Jeśli tak, pobieramy stosowny kryształek z puli.
Z kolejnych dwóch etapy ewaluacji gracz, któremu wybuchł kociołek wybiera jeden, cała reszta przechodzi oba etapy. Otrzymujemy zatem punkty zwycięstwa (zaznaczamy je na torze punktowym) i a także (wirtualną) gotówkę na zakupy składników. Pieniądze musimy spożytkować od razu – nie możemy ich zachować na później. Pieniądze przeznacza się na zakup nowych składników – maksymalnie dwóch i każdy z nich w innym kolorze.
Ceny podane są w księgach składników. Bardzo ważny moment, gdyż od niego zależy zawartość naszego woreczka, a to co z niego później wyciągniemy ma znaczący wpływ na rozgrywkę.
Ewaluacja kończy się możliwością zamiany 2 rubinów za przesunięcie znacznika kropelki o jedno pole dalej. 2 rubiny możemy też spożytkować na napełnienie butelki (mamy takową), która pozwala na powtórkę losowania jednego ze składników z worka.
Kolejną rundę rozpoczynamy ponownie od dobrania nowej karty wróżki. Jednakże pojawia się jeszcze jeden element, który ciągnie za uszy graczy, których zdobycz punktowa jest niższa niż prowadzącego. To żeton szczura, który umieszczamy w naszym kociołku w pewnej odległości za kropelką (liczba ta wynika z pozycji na torze punktowym). W tej rundzie gracze, którym udało się dołożyć szczura, będą składniki dokładać od tego znacznika, a nie od kropelki.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy upłynie ostatnia, dziewiąta runda. Zwycięzcą jest ten z graczy, którego stan punktów będzie największy.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że są takie gry, które po prostu zapadają w pamięć. Wolfgang Warsch ma na koncie choćby The Mind, koło którego nie da się przejść obojętnie. Myślę, że Szarlatani z Pasikurowic są może mniej kontrowersyjnym tytułem, ale mimo wszystko odbiór tej gry potrafi być skrajny. Od ochów i achów, aż do totalnej niechęci. Jak pokazuje choćby największe planszówkowe forum BGG – tych pierwszych jest zdecydowanie więcej. Nie ukrywam, że nam ta gra bardzo przypasowała. A czemu? Może po kolei.
Po pierwsze, prostota zasad. Tutaj nie ma naprawdę nic skomplikowanego. Owszem, trzeba poznać kilka nietrudnych zasad, wiedzieć jak działają księgi ze składnikami, pamiętać o kolejności wykonywania ewaluacji.
Tutaj brawa należą się twórcy gry i wszystkim, którzy pracowali nad użyteczną stroną komponentów. One nie tylko ładnie wyglądają, ale są również same w sobie pomocą. To taka niby prosta rzecz, żeby na planszy wrzucić w formie obrazków poszczególne etapy gry. Żeby umieścić zasady przygotowania. Z naszego już niemałego doświadczenia wynika, że niekoniecznie tak musi być. W Szarlatanach to się udało.
Co prawda sama instrukcja jakoś tak mi nie pasuje i czasem tłumaczy pewne rzeczy w sposób niejasny i faktycznie mogłaby być zrobiona nieco lepiej. Fajnie, że almanach tłumaczący dość dokładnie działanie ksiąg umieszczony został w formie oddzielnej instrukcji (zwanej almanachem). To zdecydowanie ułatwia rozgrywkę.
Po drugie, mechanika. W zasadzie mechaniki. Pierwszą to tak lubiane przez nas kuszenie losu (czyli push-your-luck). W różnych grach jest ona różnie wykorzystywana. Generalnie jednak wszystko polega na dociąganiu kart, żetonów, rzutów kośćmi, etc. do pewnego momentu.
Jeżeli przegapimy ten moment (celowo lub nie), to gra w jakiś sposób nas ukarze, czy to utratą kolejki, akcji, możliwości. My szacujemy pewne ryzyko i ponosimy jego skutki. W przypadku Szarlatanów dociągamy żetony pilnując, żeby przypadkiem nie przekroczyć magicznej siódemki stworzonej z białych żetonów.
Do tego dochodzi druga mechanika zwana bag buildingiem, czyli budowaniu zawartości woreczka, z którego będziemy coś wyciągać. Obie te mechaniki ze sobą ściśle współpracują. Im więcej innych niż białe żetonów w woreczku, tym mniejsze prawdopodobieństwo wybuchu naszego kociołka.
Oczywiście mniejsze prawdopodobieństwo trafienia na biały żeton, nie oznacza, że pozbywamy się ryzyka. Ono ciągle jest i każde kolejny składnik w ręce wyłaniającej się z woreczka przyprawia o szybsze bicie serducha. I ta myśl, czy jeszcze ryzykujemy (jest ryzyko, jest zabawa) czy może jednak bastujemy i bierzemy pewną zdobycz. W Szarlatanach działa to wyśmienicie i dostarcza to całej masy emocji.
To budowanie worka też nie jest takie bezmyślne. Oczywiście żetony mają wartości – im więcej mamy takowych, tym w większym stopniu zapełniamy kociołek, a to się pozytywnie odbija na naszych możliwości zdobywania zarówno punktów, jaki i gotówki, dzięki której możemy pozwolić sobie na kupno nowych składników. To oczywiste. Składniki maja jeszcze kolory, które dzięki księgom składników również pozwalają na coś więcej i warto to mieć na uwadze gromadząc składniki.
Po trzecie emocje. Z mechaniką kuszenia losu nieodłącznie związane są emocje. Działamy w warunkach niepewności. Liczymy na dobry dociąg, a rzeczywistość może być zgoła inna. Jestem w stanie zrozumieć graczy, którzy nie lubią Szarlatanów za tę losowość, za brak kontroli nad tym, co chcemy zrobić.
Żeby się dobrze bawić musimy zaakceptować tę mechanikę. Inaczej zabawa nie będzie miała sensu. My akurat to lubimy, a jeśli jest to zrobione porządnie (a w tej grze zdecydowanie jest), to lubimy bardzo. Oczywiście nie da się ukryć, że emocje byłby większe, gdyby pomiędzy graczami istniała większa interakcja. W przypadku Szarlatanów jest znikoma.
Po czwarte regrywalność. Ta jest naprawdę ogromna. Już sam etap przygotowania rozgrywki wprowadza pewne odmienności. Nie wspominałem tego, ale plansza kociołka jest dwustronna – każda wersja wymaga nieco innego spojrzenia na rozgrywkę.
Do tego mamy księgo składników, z których tylko dwie zawsze znajdą się w grze. Reszta występuje w czterech wersjach (każdy kolor ma cztery odmiany), które możemy ze sobą mieszać. Oprócz tego mamy karty wróżek, które również urozmaicają rozgrywkę. Do tego przecież dochodzi mechanika oparta na losowości. Wszystko to sprawia, że każda partia jest z automatu inna.
Żeby było ciekawiej, możemy zaopatrzyć się w dwa duże dodatki: Szeptuchy i Znachorzy. Niestety nie dane nam było jeszcze ich spróbować, ale jak tylko nadarzy się okazja, to z największą przyjemnością spróbujemy.
Po piąte czas rozgrywki. Ten nie powinien przekroczyć trzech kwadransów. Niezależnie od liczby graczy – i tak większość czynności robimy symultanicznie.
Po szóste, skalowanie. Większość rzeczy robi się w Szarlatanach jednocześnie, dlatego też przebieg rozgrywki w zasadzie jest bardzo podobny, niezależnie od liczebności graczy. Jedyną różnicą większe prawdopodobieństwo wyczerpania się któregoś z dostępnych składników (ich liczba jest ograniczona) w przypadku rozgrywek w większym gronie.
Szarlatani z Pasikurowic to gra, która naszym zdaniem się po prostu nie starzeje. Większość gier na rynku żyje na nim krótko, szybko się pojawiają i szybko odchodzą do lamusa. Jestem przekonany, że z bohaterką niniejszej recenzji jest i będzie inaczej. To kawał naprawdę dobrej gry nie tylko rodzinnej, ale sprawiającej zabawę i wśród bardziej zaawansowanych graczy.
Jest stosunkowo prosta, ładnie prezentuje się na stole, jest szybka i świetnie się skaluje. Do tego dochodzi ogromna wręcz regrywalność. Może pokombinować pamiętając o ryzyku, które będziemy ponosić. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ proste i klarowne zasady,
+ ładnie prezentuje się na stole,
+ dostarcza dużo emocji,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ przyzwoity czas rozgrywki.
MINUSY:
- żetony składników mają tendencję do przecierania się,
- nie najlepszy materiał, z którego zrobione zostały woreczki.
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 4 plansze graczy – kociołki,
* plansza główna,
* 4 butelki,
* 4 woreczki,
* 8 znaczników kropelek,
* 4 znaczniki szczurów,
* 4 znaczniki punktów,
* 20 rubinów,
* 12 ksiąg ze składnikami,
* 219 znaczników składników,
* 4 pieczęcie punktów zwycięstwa,
* kość bonusowa,
* znacznik rund,
* almanach składników,
* instrukcja.
Wydawnictwo: G3
Cena: 125-190 zł (V 2023 r.)
Autor: Wolfgang Warsch
Ilustracje: Dennis Lohausen, Wolfgang Warsch
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz