Strony

czwartek, 12 listopada 2020

7 CUDÓW ŚWIATA (nowa edycja) - kiedyś to się budowało... - recenzja gry wydawnictwa Rebel

7 cudów świata to jedna z tych gier planszowych, która na trwale wpisała się do klasyki, do której można zaliczyć też takich tuzów jak choćby Carcassonne czy Wsiąść do pociągu. Obecna od wielu lat na rynku światowym ciągle zdobywa serca nowych graczy. W tym roku zdecydowano się na troszeczkę kontrowersyjny ruch (podobnie jak jakiś czas temu z Carcassonne). Otóż Repos (oryginalny wydawca) postanowił wydać 7 cudów świata raz jeszcze jako nowe wydanie. Różni się ono od starego oprawą graficzną jak również zmianami w samym balansie rozgrywki. Ta decyzja wywołała trochę zamieszania, zwłaszcza wśród tych, którzy posiadają stare wydanie. Sam się tak poczułem jak wychodziło nowe wydanie Carcassonne. Bywa. Czuję w kościach, że niedługo doczekamy się więcej tego typu zagrań ze strony różnych wydawnictw.

Powiem szczerze, że jakoś tak do tej pory 7 cudów świata znałem wyłącznie jako Pojedynek – jedną z naszych ulubionych gier dwuosobowych. Sam nie wiem czemu nie sięgnęliśmy po starszą siostrę. Jakoś tak wyszło. Teraz postanowiliśmy to nadrobić. Impulsem było właśnie to nowe wydanie. Uznaliśmy za najwłaściwszy moment na wejście w świat pełnej, wieloosobowej wersji. W naszej recenzji skupimy się na samej grze bez żadnego odniesienia się do wersji starszej z ww. powodów. Zapraszam zatem do lektury.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w nieco (wydawałoby się) przydużym pudle. Jako, że „7 Cudów Świata” to w głównej mierze karty, więc to one stanowią główne elementy gry. Dość solidne (chociaż zalecam koszulki), czytelne, podzielone na 3 ery (o czym informuje klimatyczna grafika na ich rewersach). Oprócz tego w środku znajdziemy garść żetonów konfliktów oraz gotówkę w postaci kartonowych monet. Tytułowe cudy reprezentowane są przez siedem dość dużych planszetek.

Otrzymujemy też funkcjonalny notesik (czemu tylko jednostronny?) do liczenia punktów. Co ważne, wszystko przechowujemy w funkcjonalnej plastikowej wyprasce. W dodatku zmieszczą się w niej bez najmniejszych problemów karty w grubych koszulkach (np. Rebel Premium).

Załączona, sporych rozmiarów instrukcja jest tak naprawdę dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że nawet totalny laik sobie spokojnie z nią poradzi. Oprócz tego otrzymujemy pomoce gracza, na których zamieszczono wszystkie symbole znajdujące się na kartach wraz z objaśnieniami (szczególnie przydatne dla nowych graczy).

CEL GRY

„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Prowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, podbijając okoliczne tereny, nawiązując kontakty handlowe i wznosząc olśniewające budowle! Miej jednak baczenie na swych sąsiadów, gdyż ich cele i ambicje są podobne Twoim. Czy cud, który wzniesiesz, przetrwa nadchodzące tysiąclecia?”

7 cudów świata to gra cywilizacyjna (no, powiedzmy). Wcielamy się zatem w rolę budowniczych, którzy w pocie czoła będą rozwijać swoje miasta, po to by kwitły, a dzięki temu przynosiły nam dużo punktów zwycięstwa. Tak naprawdę tego klimatu budowy cywilizacji nie będzie. Podobnie jak i np. w Splendorze, skupiamy się na piktogramach, kolorach, etc. Tak czy inaczej, w przypadku tej gry, o jej miodności nie świadczy wątpliwy klimat (czy raczej jego brak), ale genialna mechanika, która ma w sobie to coś.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie całej rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe. Cała gra podzielona jest na trzy rundy zwane epokami. Każdą z nich rozgrywać będziemy za pomocą odpowiedniej talii kart – żeby się nam nie pomyliły, zostały specjalnie wyróżnione na rewersach rzymskimi cyferkami I, II i III w różnych kolorach. W zależności od liczby graczy liczebność talii będzie się zmieniać (każda karta posiada specjalne oznaczenie). Każdy z graczy otrzymuje dokładnie (nazwa do czegoś zobowiązuje) 7 kart, a także jeden z cudów świata (może zrobić to losowo lub w pełni świadomie), po czym odwraca go (w zależności od własnego widzimisię) stroną dzienną lub nocną. Na dobry początek każdy z nas otrzymuje skromną gotówkę w postaci trzech monet

Na środku stołu wędrują zasoby wspólne, czyli żetony konfliktu oraz monety. To wszystko, możemy przystąpić do walki o laur najlepszego budowniczego.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka w 7 cudów świata toczy się nie przestrzeni trzech epok. Każdą z nich rozpoczynamy mając 7 kart na ręce. Wybieramy jedną z nich i przekazujemy (w zależności od epoki) współgraczowi z lewej lub z prawej strony. Kartę, którą sobie zostawiliśmy, musimy jakoś wykorzystać. Mamy tutaj trzy opcje:

(I) Wzniesienie budowli (tak dla uproszczenia nazywamy wszystkie karty, nawet jeśli żadnej budowli tam nie ma) przedstawionej na karcie. W takim przypadku umieszczamy kartę odkrytą na swoim obszarze gry wyznaczonym przez planszetkę cudu, ponosząc ewentualne koszt budowy. Ewentualne, gdyż część budynków można wznieść całkowicie za darmo, albo dzięki temu, że na ich kartach w ogóle nie został zamieszczony koszt w surowcach, albo dzięki powiązaniu wznoszonej właśnie budowli z inną wcześniej wybudowaną. Za większość budowli jednakże musimy zapłacić za pomocą określonej kombinacji różnych dóbr, które dostarczają nam własne budynki produkcyjne.  Bywa, że akurat takowych nie mamy, więc musimy skorzystać (oczywiście odpłatnie) z budowli innych graczy.

(II) Budowa jednego etapu cudu. Opłacamy (bardzo podobnie jak przy wzniesieniu budowli) odpowiedni koszt wyrażony w gotówce, po czym zakrytą kartę umieszczamy pod planszą cudu w odpowiednim miejscu. Może się zdarzyć, że otrzymamy od razu jakiś bonus (np. w postaci monet).

(III) Odrzucenie karty i pozyskanie monet – karta taka wędruje na stos kart odrzuconych a my w zamian otrzymujemy 3 monety z banku.

Karty będą tak krążyć wśród graczy, do momentu aż na ręce zostaną nam dwie karty – jedną z nich zatrzymujemy i wykonujemy jedną z trzech akcji, drugą zaś odkładamy na stos kart odrzuconych.

W grze mamy do czynienia z kilkoma typami kart – łatwo je rozpoznać dzięki wyrazistym kolorom. Po kolei zatem:

(a) brązowe – budowle produkcyjne dla tzw. podstawowych surowców i

(b) szare – budowle produkcyjne dla towarów luksusowych.

(c) żółte – budowle handlowe – dość zróżnicowane. Potrafią ułatwić (czyt. uczynić tańszym) kupno surowców od sąsiadów, przynieść punkty zwycięstwa z kart produkcyjnych posiadanych przez nas lub naszych sąsiadów. Mogą również przynieść trochę gotówki.

(d) niebieskie - budowle cywilne, przyniosą nam punkty na koniec gry.

(e) czerwone – budowle wojskowe. Z ich posiadaniem wiąże się posiadanie określonej siły militarnej (wyrażonej w liczbie symboli). Na końcu każdej rundy rozpatrywane są konflikty pomiędzy najbliższymi sąsiadami. Za zwycięstwo otrzymujemy punkty zwycięstwa, za porażki ujemne punkty.

(f) Zielone - budowle naukowe. Opatrzone są one jednym z trzech symboli, tj. papirusu, cyrkla oraz glinianej tabliczki. Przynoszą punkty na koniec gry: za liczbę symboli tego samego rodzaju a także za komplety trzech różnych symboli.

(g) fioletowe – gildie (pojawiają się wyłącznie w III epoce). Dzięki nim otrzymamy dodatkowe punkty wynikające z rozbudowy i naszych, i (co ciekawe) nienaszych miast.

Po zakończeniu I ery, rozdajemy ponownie po 7 kart, tym razem te, oznaczone rzymską dwójeczką na rewersie. Po rozegraniu II ery, przystępujemy do finałowej III dodając do talii właściwej dla tego etapu gry, karty gildii.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, trzeciej epoki. Przystępujemy do podliczania zdobytych punktów, w czym wydatnie pomaga załączony notesik. Laur zwycięzcy przypadnie osobie, która uzbierała najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że trochę żałuję, że pełną wersję 7 cudów świata poznaliśmy tak późno. W pełni zasługuje na te wszystkie ochy i achy, które padają z ust sporej liczby graczy na całym świecie. W czym zatem tkwi magia tej gry?

Na pewno w prostocie. Wytłumaczenie głównych mechanik to kwestia kilku minut. Owszem instrukcja zawiera 8 stron. Tekstu w niej jest jednak niewiele – większość stanowią bardzo czytelne przykłady, które łopatologicznie wprowadzają w meandry gry. To co ewentualnie może sprawić problem, to ikonografia, która pomimo że jest dość czytelna, to na pierwszy rzut oka może sprawiać pewne problemy. Całe szczęście mamy arkusz, na którym wszystko zostało dokładnie rozpisane i nie mamy żadnych wątpliwości co się z czym je.

Owszem na początku można być przytłoczonym mnogością możliwości. Można mieć pewne wątpliwości co do tego, co my w zasadzie mamy zrobić. Dostajemy do ręki siedem kart i coś z tego musimy zrobić. Podjąć decyzję, którą z nich zatrzymamy i w rezultacie tego – co z nią zrobimy. Po kilku rundach już będziemy wiedzieli z czym to się je. Po kilku pełnych rozgrywkach gra będzie się nam jawić jako całkiem spore poletko do zagospodarowania.

Podstawowa mechanika opiera się na drafcie. Co ciekawe 7 cudów świata nie jest pierwszą grą, która to rozwiązanie wykorzystała, a mimo to, jeśli ktokolwiek wspomina przy zupełnie innym tytule coś o drafcie, to w ogromnej większości przypadków padnie nazwa bohaterki recenzji. Draft? 7 cudów świata. Deckbuilding? Dominion. Gra kafelkowa? Carcassonne. I tak można jeszcze wymieniać.

Możliwości, jakie nam daję karty jest naprawdę sporo i od nas zależy jaką drogą pójdziemy. Czy skupimy się na niebieskich kartach, które przyniosą nam sporo punktów na koniec gry, czy może jednak w siłę militarną – to też nie jest zła opcja i potrafi sowicie nas wynagrodzić odbierając jednocześnie punkty przeciwnikom. Możemy pójść drogą kart zielonych i zbierać drogocenne zestawy kart. Do tego dochodzą przecież i żółte karty, które nie dość, że dają nam drogocenne dobra albo gotówkę, to jeszcze dostarczą trochę punktów. A jeszcze są karty gildii, które (jeśli są dobrze dobrane) potrafią dać nam niezłego kopa. I to dzięki pracy innych graczy. Oczywiście musimy też pamiętać o budowlach przynoszących surowce do budowy. Warto posiadać zatem odpowiednie budowle, które nie dość, że obniżą nam w przyszłości koszt budowy, to mogą dostarczyć trochę gotówki.

To jaką drogą pójdziemy zależy w dużej mierze od nas samych. Ale nie tylko. Pamiętajmy, że mamy do czynienia z kartami. Potrafią być kapryśne i akurat nam nie podejść, gdy dostaniemy nie to co chcemy. Pewnym pocieszeniem jest to, że w grze pula kart jest stała. Zawsze do gry wejdą wszystkie karty przeznaczone dla danej epoki (poza ostatnią epoką, w której nie wszystkimi karty gildii będziemy dysponować) i generalnie te karty znamy. Nie mamy jednakże pojęcia gdzie i kiedy się pojawią te karty, na które byśmy chcieli zapolować.

Nie gramy sami. Przeciwnicy mogą się również połakomić na dane karty i sprzątnąć nam je sprzed nosa i to nawet nie wykorzystując ich w sposób, który my byśmy wykorzystali – posłużą np. jako podwalina któregoś z etapu budowy cudu lub zostaną spieniężone. 

Dlatego też dużo w 7 cudach świata taktyki. Wykorzystywania tego, co nam skapnęło z tych darów przeciwników. Budowanie jakiejś głębszej strategii i czekanie na TE karty, może zwyczajnie nie wypalić, bo się na nie doczekamy.

Patrząc na to wszystko pozwolę sobie powiedzieć, że regrywalność stoi na wysokim poziomie. Za każdym razem cała zabawa będzie wyglądała po prostu nieco inaczej. Nasza droga ku zwycięstwie będzie poprowadzona inaczej. A do tego dochodzą jeszcze cudy (każdy jest dwustronny). Każdy z nich ma swoje wymagania i daje nam inne bonusy. To też wymusza na nas nieco odmienną taktykę.

A jak się komuś znudzi wersja podstawowa, to może skorzystać z dodatków. Tych akurat jest aktualnie trzy: Armada, Miasta i Liderzy. Pewnie (podobnie jak i w starej edycji) będzie więcej. Co ważne, nowe dodatki będą tworzone wyłącznie do nowej edycji.

Pewną niespodzianką dla fanów 7 cudów świata, przynajmniej tej starej edycji, jest fakt, iż minimalna liczba graczy to aktualnie trzy osoby. Nie ma już trybu dwuosobowego. Instrukcja na ten temat milczy jak zaklęta. Pewnie na upartego da się zagrać na zasadach starego wydania. Możemy też pójść inną drogą (zgodną oczywiście z samym wydawcą) i zaopatrzyć się w wersję dwuosobową, czyli „Pojedynek”. Z tego co wiem, oba rozwiązania mają swoich fanów. I dobrze.

A jak wygląda kwestia skalowalności? Znakomicie. Możemy pobawić się nawet w 7 osób i jestem przekonany (bo w tak dużym składzie nie grałem), że zabawa będzie przednia. Pamiętajmy, że im więcej osób przy stole, tym więcej kart pojawi się w grze, a to sprawia, że będziemy mogli nieco bardziej pokombinować. Albo i nie. Pamiętajmy o losowości i kart i samych przeciwnikach. Tak czy inaczej, nawet w minimalnym składzie rozgrywka jest bardzo przyjemna.

Musimy też być świadomi pewnej niedogodności. Im więcej osób przy stole, tym drastycznie kurczy się miejsce na grę. Przy 5 osobach potrzeba już całkiem sporo miejsca. Niestety nowe wydanie nie jest bardziej kompaktowe od starego. Planszetki cudów są nawet większe.

Wbrew pozorom rozgrywka długa nie jest i zanim się dobrze rozkręcimy, po prostu się zakończy. To tylko trzy ery. W każdej z nich korzystamy z sześciu kart. Oczywiście im więcej osób, tym rozgrywka się nieco wydłuża. Cała zabawa nie powinna jednakże zająć nam więcej niż te dwa, trzy kwadranse.

W grze występuje niewielka interakcja. Owszem mamy draft i możliwość wpływu na to co dostanie przeciwnik. To jest jednak trochę złudne, bo bardziej skupieni jesteśmy na sobie, na poszukiwaniu kart, które nam będą najlepiej pasować do tej całej układanki. Na stole jest naprawdę sporo kart, sporo się dzieje, trudno jest to wszystko śledzić i próbować komuś wsadzić kij w szprychy. Nie mówiąc już o przeliczaniu punktów naszych przeciwników.

A jeśli zrobimy komuś kuku, to bardziej przez przypadek niż przez celowe zagranie. Przy czym nasz przeciwnik nawet nie będzie świadomy, że mu w jakikolwiek sposób zaszkodziliśmy.

Powiem szczerze, że nie dziwię się, że 7 cudów świata zdobyło taką a nie inną pozycję w świecie planszówkowym. To gra, która po prostu sprawia przyjemność. Ma proste zasady, znakomicie się skaluje, a cała rozgrywka jest naprawdę szybka. Oczywiście do zwycięstwa trzeba troszkę się nagłowić, gdyż każda kolejna rozgrywka jest inna od wcześniejszych i za każdym razem będziemy robić coś innego. Z każdą kolejną rozgrywką ma się ochotę na więcej i więcej. U nas gra z pewnością zostanie w kolekcji. Zdecydowanie polecamy. I jeszcze raz powtórzę – żałuję, że nasza znajomość z tą znakomitą grą Antoine’a Bauzy poznaliśmy się tak późno. Ominęło nas mnóstwo dobrej zabawy.

 

PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ piękna oprawa graficzna
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.
+ wysoka regrywalność

MINUSY:

- trochę losowości.




Liczba graczy:  3-7 osób
Wiek: od 10 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra karciana
Rozmiar koszulek: 65x100mm
Zawartość pudełka:
* 7 plansz Cudów,
* 148 kart,
* 48 żetonów Konfliktów,
* 78 monet,
* notes punktacji,
* 3 arkusze z opisami efektów,
* arkusz ze spisem kart i siatką powiązań,
* Instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 135-200 zł (XI 2020 r.)
Autor: Antoine Bauza
Ilustracje: Miguel Coimbra

Serdecznie dziękujemy Księgarni Gandalf za przekazanie gry 7 cudów świata  do recenzji. 


Galeria zdjęć:

 








Brak komentarzy:

Prześlij komentarz