7 cudów świata to jedna z tych gier planszowych, która na trwale wpisała się do klasyki, do której można zaliczyć też takich tuzów jak choćby Carcassonne czy Wsiąść do pociągu. Obecna od wielu lat na rynku światowym ciągle zdobywa serca nowych graczy. W tym roku zdecydowano się na troszeczkę kontrowersyjny ruch (podobnie jak jakiś czas temu z Carcassonne). Otóż Repos (oryginalny wydawca) postanowił wydać 7 cudów świata raz jeszcze jako nowe wydanie. Różni się ono od starego oprawą graficzną jak również zmianami w samym balansie rozgrywki. Ta decyzja wywołała trochę zamieszania, zwłaszcza wśród tych, którzy posiadają stare wydanie. Sam się tak poczułem jak wychodziło nowe wydanie Carcassonne. Bywa. Czuję w kościach, że niedługo doczekamy się więcej tego typu zagrań ze strony różnych wydawnictw.
Powiem
szczerze, że jakoś tak do tej pory 7 cudów świata znałem wyłącznie jako
Pojedynek – jedną z naszych ulubionych gier dwuosobowych. Sam nie wiem czemu
nie sięgnęliśmy po starszą siostrę. Jakoś tak wyszło. Teraz postanowiliśmy to
nadrobić. Impulsem było właśnie to nowe wydanie. Uznaliśmy za najwłaściwszy
moment na wejście w świat pełnej, wieloosobowej wersji. W naszej recenzji
skupimy się na samej grze bez żadnego odniesienia się do wersji starszej z ww.
powodów. Zapraszam zatem do lektury.
Otrzymujemy
też funkcjonalny notesik (czemu tylko jednostronny?) do liczenia punktów. Co
ważne, wszystko przechowujemy w funkcjonalnej plastikowej wyprasce. W dodatku
zmieszczą się w niej bez najmniejszych problemów karty w grubych koszulkach (np.
Rebel Premium).
Załączona,
sporych rozmiarów instrukcja jest tak naprawdę dość krótka, z licznymi
przykładami. Napisana tak, że nawet totalny laik sobie spokojnie z nią poradzi.
Oprócz tego otrzymujemy pomoce gracza, na których zamieszczono wszystkie
symbole znajdujące się na kartach wraz z objaśnieniami (szczególnie przydatne
dla nowych graczy).
CEL GRY
„Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata
antycznego. Prowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, podbijając
okoliczne tereny, nawiązując kontakty handlowe i wznosząc olśniewające budowle!
Miej jednak baczenie na swych sąsiadów, gdyż ich cele i ambicje są podobne
Twoim. Czy cud, który wzniesiesz, przetrwa nadchodzące tysiąclecia?”
7 cudów świata to gra cywilizacyjna (no, powiedzmy). Wcielamy się zatem w rolę budowniczych, którzy w pocie czoła będą rozwijać swoje miasta, po to by kwitły, a dzięki temu przynosiły nam dużo punktów zwycięstwa. Tak naprawdę tego klimatu budowy cywilizacji nie będzie. Podobnie jak i np. w Splendorze, skupiamy się na piktogramach, kolorach, etc. Tak czy inaczej, w przypadku tej gry, o jej miodności nie świadczy wątpliwy klimat (czy raczej jego brak), ale genialna mechanika, która ma w sobie to coś.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
całej rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe. Cała gra podzielona jest na trzy
rundy zwane epokami. Każdą z nich rozgrywać będziemy za pomocą odpowiedniej
talii kart – żeby się nam nie pomyliły, zostały specjalnie wyróżnione na
rewersach rzymskimi cyferkami I, II i III w różnych kolorach. W zależności od
liczby graczy liczebność talii będzie się zmieniać (każda karta posiada
specjalne oznaczenie). Każdy z graczy otrzymuje dokładnie (nazwa do czegoś
zobowiązuje) 7 kart, a także jeden z cudów świata (może zrobić to losowo lub w
pełni świadomie), po czym odwraca go (w zależności od własnego widzimisię)
stroną dzienną lub nocną. Na dobry początek każdy z nas otrzymuje skromną
gotówkę w postaci trzech monet
Na
środku stołu wędrują zasoby wspólne, czyli żetony konfliktu oraz monety. To
wszystko, możemy przystąpić do walki o laur najlepszego budowniczego.
PRZEBIEG GRY
(I)
Wzniesienie budowli (tak dla uproszczenia nazywamy wszystkie karty, nawet jeśli
żadnej budowli tam nie ma) przedstawionej na karcie. W takim przypadku
umieszczamy kartę odkrytą na swoim obszarze gry wyznaczonym przez planszetkę
cudu, ponosząc ewentualne koszt budowy. Ewentualne, gdyż część budynków można
wznieść całkowicie za darmo, albo dzięki temu, że na ich kartach w ogóle nie
został zamieszczony koszt w surowcach, albo dzięki powiązaniu wznoszonej
właśnie budowli z inną wcześniej wybudowaną. Za większość budowli jednakże musimy
zapłacić za pomocą określonej kombinacji różnych dóbr, które dostarczają nam
własne budynki produkcyjne. Bywa, że
akurat takowych nie mamy, więc musimy skorzystać (oczywiście odpłatnie) z
budowli innych graczy.
(II) Budowa jednego etapu cudu. Opłacamy (bardzo podobnie jak przy wzniesieniu budowli) odpowiedni koszt wyrażony w gotówce, po czym zakrytą kartę umieszczamy pod planszą cudu w odpowiednim miejscu. Może się zdarzyć, że otrzymamy od razu jakiś bonus (np. w postaci monet).
(III) Odrzucenie karty i pozyskanie monet – karta taka wędruje na stos kart
odrzuconych a my w zamian otrzymujemy 3 monety z banku.
Karty
będą tak krążyć wśród graczy, do momentu aż na ręce zostaną nam dwie karty –
jedną z nich zatrzymujemy i wykonujemy jedną z trzech akcji, drugą zaś
odkładamy na stos kart odrzuconych.
W
grze mamy do czynienia z kilkoma typami kart – łatwo je rozpoznać dzięki
wyrazistym kolorom. Po kolei zatem:
(a)
brązowe – budowle produkcyjne dla tzw. podstawowych surowców i
(b)
szare – budowle produkcyjne dla towarów luksusowych.
(d)
niebieskie - budowle cywilne, przyniosą nam punkty na koniec gry.
(e)
czerwone – budowle wojskowe. Z ich posiadaniem wiąże się posiadanie określonej
siły militarnej (wyrażonej w liczbie symboli). Na końcu każdej rundy
rozpatrywane są konflikty pomiędzy najbliższymi sąsiadami. Za zwycięstwo otrzymujemy
punkty zwycięstwa, za porażki ujemne punkty.
(f)
Zielone - budowle naukowe. Opatrzone są one jednym z trzech symboli, tj.
papirusu, cyrkla oraz glinianej tabliczki. Przynoszą punkty na koniec gry: za
liczbę symboli tego samego rodzaju a także za komplety trzech różnych symboli.
(g)
fioletowe – gildie (pojawiają się wyłącznie w III epoce). Dzięki nim otrzymamy
dodatkowe punkty wynikające z rozbudowy i naszych, i (co ciekawe) nienaszych
miast.
Po
zakończeniu I ery, rozdajemy ponownie po 7 kart, tym razem te, oznaczone
rzymską dwójeczką na rewersie. Po rozegraniu II ery, przystępujemy do finałowej
III dodając do talii właściwej dla tego etapu gry, karty gildii.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała
zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej, trzeciej epoki. Przystępujemy do
podliczania zdobytych punktów, w czym wydatnie pomaga załączony notesik. Laur
zwycięzcy przypadnie osobie, która uzbierała najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że trochę żałuję, że pełną wersję 7 cudów świata poznaliśmy tak późno. W pełni zasługuje na te wszystkie ochy i achy, które padają z ust sporej liczby graczy na całym świecie. W czym zatem tkwi magia tej gry?
Na
pewno w prostocie. Wytłumaczenie głównych mechanik to kwestia kilku minut. Owszem instrukcja zawiera 8 stron.
Tekstu w niej jest jednak niewiele – większość stanowią bardzo czytelne przykłady,
które łopatologicznie wprowadzają w meandry gry. To co ewentualnie może sprawić problem,
to ikonografia, która pomimo że jest dość czytelna, to na pierwszy rzut oka może sprawiać pewne problemy. Całe szczęście mamy arkusz, na którym wszystko zostało
dokładnie rozpisane i nie mamy żadnych wątpliwości co się z czym je.
Owszem na początku można być
przytłoczonym mnogością możliwości. Można mieć pewne wątpliwości co do tego, co
my w zasadzie mamy zrobić. Dostajemy do ręki siedem kart i coś z tego musimy
zrobić. Podjąć decyzję, którą z nich zatrzymamy i w rezultacie tego – co z nią
zrobimy. Po kilku rundach już będziemy wiedzieli z czym to się je. Po kilku
pełnych rozgrywkach gra będzie się nam jawić jako całkiem spore poletko do
zagospodarowania.
Podstawowa mechanika opiera się na drafcie. Co ciekawe 7 cudów świata nie jest pierwszą grą, która to rozwiązanie wykorzystała, a mimo to, jeśli ktokolwiek wspomina przy zupełnie innym tytule coś o drafcie, to w ogromnej większości przypadków padnie nazwa bohaterki recenzji. Draft? 7 cudów świata. Deckbuilding? Dominion. Gra kafelkowa? Carcassonne. I tak można jeszcze wymieniać.
Możliwości, jakie nam daję karty
jest naprawdę sporo i od nas zależy jaką drogą pójdziemy. Czy skupimy się na
niebieskich kartach, które przyniosą nam sporo punktów na koniec gry, czy może
jednak w siłę militarną – to też nie jest zła opcja i potrafi sowicie nas
wynagrodzić odbierając jednocześnie punkty przeciwnikom. Możemy pójść drogą
kart zielonych i zbierać drogocenne zestawy kart. Do tego dochodzą przecież i
żółte karty, które nie dość, że dają nam drogocenne dobra albo gotówkę, to
jeszcze dostarczą trochę punktów. A jeszcze są karty gildii, które (jeśli są
dobrze dobrane) potrafią dać nam niezłego kopa. I to dzięki pracy innych
graczy. Oczywiście musimy też pamiętać o budowlach przynoszących surowce do
budowy. Warto posiadać zatem odpowiednie budowle, które nie dość, że obniżą nam
w przyszłości koszt budowy, to mogą dostarczyć trochę gotówki.
To jaką drogą pójdziemy zależy w dużej mierze od nas samych. Ale nie tylko. Pamiętajmy, że mamy do czynienia z kartami. Potrafią być kapryśne i akurat nam nie podejść, gdy dostaniemy nie to co chcemy. Pewnym pocieszeniem jest to, że w grze pula kart jest stała. Zawsze do gry wejdą wszystkie karty przeznaczone dla danej epoki (poza ostatnią epoką, w której nie wszystkimi karty gildii będziemy dysponować) i generalnie te karty znamy. Nie mamy jednakże pojęcia gdzie i kiedy się pojawią te karty, na które byśmy chcieli zapolować.
Nie gramy sami. Przeciwnicy mogą
się również połakomić na dane karty i sprzątnąć nam je sprzed nosa i to nawet
nie wykorzystując ich w sposób, który my byśmy wykorzystali – posłużą np. jako
podwalina któregoś z etapu budowy cudu lub zostaną spieniężone.
Dlatego też dużo w 7 cudach świata
taktyki. Wykorzystywania tego, co nam skapnęło z tych darów przeciwników.
Budowanie jakiejś głębszej strategii i czekanie na TE karty, może zwyczajnie
nie wypalić, bo się na nie doczekamy.
Patrząc na to wszystko pozwolę sobie powiedzieć, że regrywalność stoi na wysokim poziomie. Za każdym razem cała zabawa będzie wyglądała po prostu nieco inaczej. Nasza droga ku zwycięstwie będzie poprowadzona inaczej. A do tego dochodzą jeszcze cudy (każdy jest dwustronny). Każdy z nich ma swoje wymagania i daje nam inne bonusy. To też wymusza na nas nieco odmienną taktykę.
A jak się komuś znudzi wersja
podstawowa, to może skorzystać z dodatków. Tych akurat jest aktualnie trzy:
Armada, Miasta i Liderzy. Pewnie (podobnie jak i w starej edycji) będzie
więcej. Co ważne, nowe dodatki będą tworzone wyłącznie do nowej edycji.
Pewną niespodzianką dla fanów 7
cudów świata, przynajmniej tej starej edycji, jest fakt, iż minimalna liczba
graczy to aktualnie trzy osoby. Nie ma już trybu dwuosobowego. Instrukcja na
ten temat milczy jak zaklęta. Pewnie na upartego da się zagrać na zasadach
starego wydania. Możemy też pójść inną drogą (zgodną oczywiście z samym
wydawcą) i zaopatrzyć się w wersję dwuosobową, czyli „Pojedynek”. Z tego co
wiem, oba rozwiązania mają swoich fanów. I dobrze.
A jak wygląda kwestia skalowalności? Znakomicie. Możemy pobawić się nawet w 7 osób i jestem przekonany (bo w tak dużym składzie nie grałem), że zabawa będzie przednia. Pamiętajmy, że im więcej osób przy stole, tym więcej kart pojawi się w grze, a to sprawia, że będziemy mogli nieco bardziej pokombinować. Albo i nie. Pamiętajmy o losowości i kart i samych przeciwnikach. Tak czy inaczej, nawet w minimalnym składzie rozgrywka jest bardzo przyjemna.
Musimy też być świadomi pewnej
niedogodności. Im więcej osób przy stole, tym drastycznie kurczy się miejsce na
grę. Przy 5 osobach potrzeba już całkiem sporo miejsca. Niestety nowe wydanie
nie jest bardziej kompaktowe od starego. Planszetki cudów są nawet większe.
Wbrew pozorom rozgrywka długa nie
jest i zanim się dobrze rozkręcimy, po prostu się zakończy. To tylko trzy ery. W
każdej z nich korzystamy z sześciu kart. Oczywiście im więcej osób, tym
rozgrywka się nieco wydłuża. Cała zabawa nie powinna jednakże zająć nam więcej
niż te dwa, trzy kwadranse.
W grze występuje niewielka interakcja. Owszem mamy draft i możliwość wpływu na to co dostanie przeciwnik. To jest jednak trochę złudne, bo bardziej skupieni jesteśmy na sobie, na poszukiwaniu kart, które nam będą najlepiej pasować do tej całej układanki. Na stole jest naprawdę sporo kart, sporo się dzieje, trudno jest to wszystko śledzić i próbować komuś wsadzić kij w szprychy. Nie mówiąc już o przeliczaniu punktów naszych przeciwników.
A jeśli zrobimy komuś kuku, to
bardziej przez przypadek niż przez celowe zagranie. Przy czym nasz przeciwnik
nawet nie będzie świadomy, że mu w jakikolwiek sposób zaszkodziliśmy.
Powiem szczerze, że nie dziwię się,
że 7 cudów świata zdobyło taką a nie inną pozycję w świecie planszówkowym. To
gra, która po prostu sprawia przyjemność. Ma proste zasady, znakomicie się
skaluje, a cała rozgrywka jest naprawdę szybka. Oczywiście
do zwycięstwa trzeba troszkę się nagłowić, gdyż każda kolejna rozgrywka jest
inna od wcześniejszych i za każdym razem będziemy robić coś innego. Z każdą
kolejną rozgrywką ma się ochotę na więcej i więcej. U nas gra z pewnością
zostanie w kolekcji. Zdecydowanie polecamy. I jeszcze raz powtórzę – żałuję, że
nasza znajomość z tą znakomitą grą Antoine’a Bauzy poznaliśmy się tak późno.
Ominęło nas mnóstwo dobrej zabawy.
PLUSY:
+ piękna oprawa graficzna
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.
+ wysoka regrywalność
MINUSY:
- trochę losowości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz