Strony

piątek, 14 lutego 2020

KOLORY MAGII: jak to mag z rycerzem wojowali - recenzja gry od Księgarni Inverso.


Nie ukrywam, że mamy słabość do gier tworzonych przez dalekowschodnich autorów. Mają w sobie coś innego, jakieś inne spojrzenie na gry. Cieszę się, że kilka takich gier naprawdę dobrze się przyjęło w Polsce. Przykład Hanamikoji (czyli naszych Gejsz) dobitnie o tym świadczy.

Przywołane Gejsze mają troszeczkę wspólnego z bohaterką recenzji. Magia kolorów to bowiem gra, której autorem jest Wei-Min Ling (który maczał palce przy Gejszach) i jest to również gra dwuosobowa.

W odróżnieniu jednakże od Gejsz, które przejęły od oryginału szatę graficzną, Magia Kolorów została na nowo zilustrowana, za co odpowiada jeden z naszych ulubionych rysowników, czyli Tomek Larek i naszym zdaniem naprawdę cieszy oko. A czy jest lepsza od oryginału utrzymanego w japońskich klimatach? Można dyskutować.

No dobra, grafiki, grafikami, a jak wypadła w naszych oczach sama rozgrywka? Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kwadratowym pudełeczku. W środku znajdziemy same kartonowe elementy. Będzie to sześć wież (pięć w różnych kolorach i jedna będąca torem rund), 38 kart składników (za ich pomocą będziemy zdobywać punkty i uruchamiać wieże), sześć tajnych kart (część z nich znajdzie się pod wieżami). Do tego żetony postaci, karty pomocy oraz znacznik rundy. Jakościowo jest naprawdę dobrze, ale do tego już Nasza Księgarnia zdążyła nas przyzwyczaić.

Załączona instrukcja tradycyjnie (jak na Naszą Księgarnię przystało) może stanowić wzór. Prosto, przejrzyście, z mnóstwem przykładów. Nic tylko bić brawo.

CEL GRY

Kolory magii są grą dwuosobową. Jeden z nas wciela się w postać maga, a nasz przeciwnik zostaje rycerzem (lub odwrotnie). Odwiedzając wieże zdobywamy różnorodne składniki, które pozwolą nam na rzucanie zaklęć. Cały czas musimy obserwować poczynania naszego przeciwnika i utrudniać mu życie. Podczas gry będziemy zbierać zestawy kart, które to pozwolą na koniec gry zdobyć nam różne wieże, co przełoży się na zdobycz punktową. Ten, kto w tym pojedynku będzie lepszy (zdobędzie więcej punktów), ten wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie trudne nie jest. Po pierwsze musimy rozłożyć pięć tajemnych kart (z sześciu) awersem do dołu, przy czym jedną z nich musi być karta z księżniczką. Na każdej z tych kart umieszczamy po jednej wieży. Rozmieszczamy je wraz z kartą toru punktów równomiernie tworząc coś na wzór okręgu. Pomiędzy nimi umieszczamy sześć kart składników – cztery z nich są odkryte, dwie zakryte. Pozostałe karty składników wędrują na zakryty stos kart (z niego od razu dwie wierzchnie umieszczamy na stosie kart odrzuconych). Gracze siadają naprzeciwko siebie, umieszczając przed sobą kartę pomocy oraz, żeton postaci (ten umieszczamy pod leżącą naprzeciwko nas wieżą). Znacznik rundy wędruje na pole z numerem jeden. Możemy rozpocząć zabawę.


PRZEBIEG GRY


Cała zabawa trwa dokładnie przez 6 rund – w każdej z nich wykonamy po dwie tury. Rundy nieparzyste rozpoczyna rycerz, rundy parzyste – mag. Swoje tury w danej rundzie wykonujemy naprzemiennie., np. rycerz-mag-rycerz-mag. W swojej kolejce mamy do wykonania:

(1) ruch z jednej wieży do drugiej (akcja obowiązkowa). Możemy to zrobić na dwa sposoby, albo po prostu przejść z jednej wieży do sąsiadującej obok (z lewej lub prawej strony) pod warunkiem, że nie jest ona zajęta. W takim przypadku możemy skorzystać z umiejętności specjalnej naszej postaci. Rycerz może raz na całą grę zamienić się miejscami z magiem, mag ma pod tym względem lepiej, bo może przeskoczyć wieżę, w której ulokował się rycerz.

(2) zdobycie karty składników (akcja obowiązkowa o ile możliwa do zrobienia). Pomiędzy wieżami znajdują się karty składników (odkryte i zakryte). Przechodząc do wieży mamy (przynajmniej na początku rundy) wybór – możemy dobrać kartę z lewej lub prawej strony. Kładziemy ją zawsze nad naszą kartą postaci (są to tzw. składniki zdobyte). Na kartach składników znajdują się kamienie w jednym z pięciu kolorów. Wyjątkiem jest kamień wielokolorowy pełniący rolę dżokera – ten wędruje zawsze pod kartę postaci (są to tzw. składniki wykorzystane).

(3) rzucenie zaklęcia. Będąc w wieży możemy skorzystać z jej właściwości (poza wieżą będącą torem rund). Wymaga to jednak wniesienia stosownej opłaty w postaci konkretnej karty składnika (np. w żółtej wieży – żółty kamień). Karta taka przenoszona jest na dół karty postaci do składników wykorzystanych. Cóż zatem mogą nasze wieże. Pozwalają dobrać dodatkowy składnik ze stosu kart odrzuconych, potrafią zmusić przeciwnika do odrzucenia składnika, można podejrzeć tajną kartę pod wieżą, etc. 

Po zakończeniu rundy, wykładamy nowe karty składników dokładnie tak samo jak podczas przygotowania. Znacznik rund przesuwamy na kolejne pole i rozpoczyna gracz, przypisany do danej rundy jako rozpoczynający.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po rozegraniu ostatniej szóstej rundy. Rycerz wskazuje, pod którą wieżą znajduje się królewna – jeśli mu się to uda, otrzymuje dodatkowe 3 punkty. Następnie obaj gracze liczą wszystkie zdobyte składniki (pamiętając o kolorowych dżokerach). Teraz porównujemy zdobycze, kolor po kolorze. Zwycięstwo w danym kolorze oznacza, że zdobywamy daną wieżę oraz tajemną kartę leżącą pod nią (daje nam dodatkowe punkty za zdobycie określonych kolorów). W przypadku remisu wieża nie trafia do nikogo. Podliczamy zdobyte punkty za wieże i tajemne karty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Powiem szczerze, że po kilkunastu partiach w Kolory Magii jesteśmy pod wrażeniem tej małej i sprytnej gry. Można stwierdzić, że znowu azjatycki autor się spisał na medal dając nam po prostu dobrą rozrywkę.

Gra ma banalnie proste zasady. Naczelną mechaniką jest zbieranie setów kart i za ich pomocą budowanie przewag, które umożliwią zdobywanie konkretnych wież wraz z tajemną kartą, która się pod nimi znajduje. Sama rozgrywka też nie należy do specjalnie skomplikowanych, chociaż po jakimś czasie zaczynamy dostrzegać jej głębię, że to nasze wędrowanie od wieży do wieży ma większy sens. mamy do czynienia z pojedynkiem, w którym zwycięzca może być tylko jeden. Przede wszystkim musimy się pilnować, cały czas analizować stan posiadania naszego przeciwnika. Dzięki temu doskonale widzimy, które wieże chce zdobyć na koniec gry. I to co pod nimi się znajduje. A ta wiedza, którą nabywamy dzięki żółtym wieżom jest bardzo cenna i z jednej strony pozwala na dodatkowe punkty, a z drugiej możemy nieco popsuć plany naszemu przeciwnikowi podmieniając tajną kartę, tak, żeby zdobył tych punktów jak najmniej.

W grze zatem spotkamy się ze sporą ilością negatywnej interakcji. Oczywiście jestem w stanie sobie wyobrazić rozgrywki, w których jeden drugiemu nie będzie wchodził w paradę. Ale takie zachowanie wypacza sens pojedynku. To nie jest pasjans, to walka o punkty, których tak wcale za dużo podczas gry nie zdobywamy. Do tego dochodzą jeszcze indywidualne możliwości postaci. Wydawać by się mogło, że mag ma sporą przewagę, bo jest w stanie korzystać ze swojej zdolności przez całą grę, a rycerz tylko raz. Z drugiej jednak strony, rycerz ma możliwość zdobycia trzech punktów za księżniczkę, a to wcale nie jest mało. Tak więc, coś za coś.

Bardzo fajnym elementem są wieże fioletowe, które pozwalają na zdobywanie kart składników ze stosu kart odrzuconych, ale w taki sposób, że przeciwnik nie wie, jakie karty w ten sposób zdobyliśmy (leżą one zakryte do końca gry). Wprowadza to element zaskoczenia, swoistego blefu, w którym to nie możemy być pewni co do właściwych intencji przeciwnika. Niby nie zbiera kamieni w danym kolorze, niby daje nam zdobyć dane drzewo, a tu bach na koniec gry może się okazać, że nas wystrychnął na dudka i niczym wytrawny mag wyciągnie z kapelusza królika, który przesądzi o przewadze na wieży, którą mieliśmy wygrać. Dlatego też tak ważne jest obserwowanie przeciwnika i tego co odrzucamy i my i nasz przeciwnik. 

Do tego dochodzi również fakt, że niektóre z kart zawierają też symbole skrzyń, za zebranie których też możemy dostać sporo punktów (im więcej zbierzemy, tym więcej punktów otrzymamy), więc czasem warto poświęcić wieżę kosztem skrzyni. Oprócz tego ciekawie rozwiązano kwestię dżokerów, czyli wielokolorowych kamieni, którymi w ograniczonym zakresie możemy sterować budując przewagi tam, gdzie byśmy chcieli.      

Biorąc to wszystko pod uwagę, można stwierdzić, że jak na tak małą grę, dzieje się naprawdę sporo i jeśli chcemy wygrać, musimy się po prostu postarać. Oczywiście odrobina szczęścia również będzie wskazana. Mamy do czynienia z kartami, a więc pojawi się i losowość. Czasem układy na stole mogą sprzyjać jednemu graczowi, czasem drugiemu. W jakimś zatem stopniu (czasem większym czasem mniejszym) los może wpływać na wynik gry. Trzeba to wziąć pod uwagę.

Regrywalność. Dzięki losowości jaką zapewniają nam karty, mamy tak naprawdę za każdym razem inną grę. Owszem przebiegać ona będzie wg pewnego schematu, jednakże za każdym razem będziemy ten schemat modyfikować, dostosowując się do sytuacji na stole i do tego, co robi nasz przeciwnik.

Kilka słów na temat czasu rozgrywki. Na pudełku widnieje 20 minut. Na naszym przykładzie możemy się z tym zgodzić. Te 6 rund mija naprawdę szybko i raczej nie ma większych opóźnień wywołanych koniecznością przemyślenia swojego ruchu. Decyzje należą do tych szybkich, przez co sama zabawa jest bardzo płynna.

Możemy sobie jeszcze na koniec podyskutować nt. zmiany tematu oryginalnej wersji gry, czyli Dark Castle. Zerknijcie sobie na BGG. Jeśli ktoś lubi japońskie klimaty (manga i te sprawy), to pewnie może się czuć nieco zawiedziony. Tak czy inaczej nasza polska wersja ma kompletnie inny temat i jeśli chodzi o mnie jest on równie dobry co oryginał.

Podsumowując. Kolory magii, to naprawdę mała i sprytna gra z dużym poziomem interakcji. Żeby wygrać, trzeba włożyć w to trochę wysiłku. Jeśli zatem lubicie dobre dwuosobowe pojedynki, to bohaterka recenzji jest naprawdę warta wypróbowania

 PLUSY:

+ regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ bardzo proste zasady,
+ świetna mechanika gry,
+ spora interakcja.

MINUSY:

- na siłę nie ma co się doszukiwać.



Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 10 lat 
Czas gry: od ok. 20 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
gra dla 2 osób
Zawartość pudełka:
* 6 kart wież,
* znacznik rundy,
 *38 kart składników,
* 6 tajnych kart,
* 2 żetony postaci,
* 2 karty pomocy,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Cena: 35-50 zł
Autor: Wei-Min Ling
Ilustracje: Tomek Larek

 Dziękujemy Księgarni Internetowej Inverso za przekazanie gry do 
recenzji. 


Grę Kolory magii możecie kupić na stronie księgarni - zajrzyjcie tutaj

Galeria zdjęć: 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz