Strony

wtorek, 11 lutego 2020

REYKHOLT: Warzywny wyścig - recenzja gry od Księgarni Internetowej Inverso.

Uwe Rosenberg na trwale wpisał się do historii gier planszowych. Ma na koncie wiele tytułów, które zmieniły na zawsze oblicze planszówek. Agricola, Pola Arle, Kawerna, Uczta dla Odyna, Le Havre, czy też znacznie lżejszy Patchwork. Każda z tych gier osiągnęła naprawdę sporo i plasuje się dość wysoko na BGG.

Mam świadomość, że nie wszystkie gry słynnego Niemca zostały tak dobrze ocenione przez graczy. Można by tu wymienić kilka takich tytułów, ale nie ma to chyba większego sensu. Skupmy się może na tym lepszym obliczu pana Rosenberga.

Bohaterkę recenzji, czyli Reykholt poznaliśmy na ubiegłorocznym Portalconie. Nie wiem, czy to kwestia zmęczenia, czy też ktoś nam tę grę źle wytłumaczył. Fakt faktem, od stołu odeszliśmy trochę kręcąc głową i jakoś tak nie mieliśmy ochoty na więcej. Jednakże po zapoznaniu się z kilkoma recenzjami stwierdziliśmy, że może warto jednakże dać szansę Reykholtowi. Dzięki współpracy z Księgarnią Internetową Inverso pudełko ze szklarnią w trafiło pod nasz dach i cóż… Zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka, pomimo, że przedstawia mało ciekawą architekturę – bo cóż niby ciekawego ma być w szklarni gdzieś na islandzkiej wsi – to naprawdę przyciąga wzrok. Jak dla mnie to jedna z ładniejszych okładek, jakie widzieliśmy ostatnio. W środku nie czeka nas całe szczęście ten dysonans, jaki spotkaliśmy w Ethnosie. Reszta elementów jest bardzo spójna ze sobą. Dobrze się stało, że ktoś pomyślał i nie oddał warstwy graficznej niemalże nadwornemu twórcy koszmarów w osobie Klemensa Franza. Lucas Siegmon wykonał kawał naprawdę dobrej roboty i patrząc na wszystkie elementy mamy banana na twarzy.

A co tam znajdziemy? Dwustronną planszę, różniaste kartonowe kafelki, drewniane pionki w kształcie butelek, różnorakie karty i piękne znaczniki warzywek, które będziemy sadzić i zbierać w trakcie gry – nie są to drewniane kostki, jakie spotkamy w wielu produkcjach – tutaj mamy do czynienia ze specjalnymi znacznikami, które kolorem i kształtem przypominają marchewki, grzyby, kalafiory, pomidory i sałatę. Żeby było jeszcze bardziej klimatycznie – w pudle znajdziemy kartonowe skrzynki do samodzielnego złożenia.

Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Bardzo dobrej jakości karton, z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane elementy bez żadnych braków i uszkodzeń. Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana instrukcja. 12 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Wbrew pozorom zasad nie ma dużo – wiele zajmują grafiki i czytelne przykłady.

CEL GRY

Przenosimy się Reykholt - niewielkiej miejscowości leżącej na zachodzie Islandii. To ciekawy kraj, w którym gleb pod uprawę owoców i warzyw praktycznie nie ma, całość upraw przeniesiono do szklarni. 

Nam przyjdzie wcielić się w rolę jednego z takich sadowników. Będziemy zatem uprawiać warzywa, kupować i sprzedawać swoje szklarnie, wszystko po to by wziąć udział w swoistym wyścigu. Tak, celem nadrzędnym jest udział w bardzo specyficznym wyścigu, w którym to nasza pozycja będzie uzależniona od naszych umiejętności zarządzania tym niewielkim gospodarstwem. Wygra ten, kto wysforuje się na czoło wyścigu na końcu ostatniej rundy.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry specjalnie czasochłonne całe szczęście nie jest. Jest ono ściśle uzależnione od liczby graczy. Dlatego też ważny będzie wybór jednej ze stron planszy oraz ewentualne zakrycie jej górnego skrawka. Ponadto musimy wybrać karty usług, z których będziemy korzystać podczas rozgrywki – mamy pięć zestawów, z których jeden przeznaczony jest wyłącznie do zabawy w dwie osoby. Z takiego to zestawu wybieramy losowo pięć kart (reszta wędruje do pudła). Następnie przygotowujemy karty szklarni – ich liczba również zależna jest od liczebności grających.

Zasobami wspólnymi będą warzywka, które umieszczamy w dedykowanych skrzynkach. Zestawem startowym każdego z graczy będzie pionek menedżera (ten w kształcie butelki), trzech pracowników (płaskich krążków z naklejkami) oraz karta pomocy – wszystkie te elementy w wybranym kolorze. To w zasadzie tyle. Wyścig warzywny czas zacząć.

PRZEBIEG GRY

Cała zabawa trwa dokładnie siedem rund. Każda z nich podzielona została na cztery etapy, zwane czasami. Przyjrzyjmy się im dokładniej:

(1) Czas pracy – w tym etapie wykonujemy po prostu możliwe akcje. Jak? Banalnie prosto. Każdy z nas na przemian umieszcza znacznik na dostępnym polu akcji. Dostępnym, czyli nie może stać na nim żaden inny pracownik, ani nasz ani innego gracza. Następnie wykonujemy akcję właściwą dla tego pola – akcja takowa została rozpisana i słownie i za pomocą czytelnych obrazków. Ważne, że nie ma możliwości zajęcia pola akcji nie będąc w stanie jej wykonać. Niektóre pola zawierają tylko jedną akcję z takiego pola, inne więcej niż jedną, a jeszcze inne pozwalają wykonać jedną akcję z dwóch możliwych.

Cóż zatem możemy zrobić? Możemy zwiększyć liczbę szklarni, dzięki czemu będziemy w stanie uprawiać więcej warzyw. Możemy otrzymać warzywo – wędruje ono do naszej indywidualnej puli. Możemy dokonać zasiewu, który jest bardzo prosty – ze swojej puli warzyw, bierzemy jedno i umieszczamy w pustej szklarni (takiej, która takie warzywo „obsłuży” – czyli na karcie musi być odpowiedni symbol), resztę warzyw dokładamy z puli wspólnej. Możemy też dokonać zbioru (wcześniej niż podczas czasu zbiorów). Możemy też przemieścić naszego menadżera na torze zwiedzania (o tym więcej za chwilę) poprzez odrzucanie szklarni. Możemy w końcu dobrać kartę usługi, która może nam ułatwić rozgrywkę. 

(2) Czas zbiorów – zdecydowanie najkrótszy etap, podczas którego będziemy mogli zebrać po jednym warzywie z każdej z naszych szklarni (o ile coś tam do zebrania zostało). Dzięki temu etapowi (w powiązaniu z poprzednim) otrzymamy „paliwo” do etapu trzeciego, który jest tak naprawdę clou całej zabawy

(3) Czas zwiedzania – w etapie przemieszczamy naszego menedżera wokół planszy po torze zwiedzania. Jest on podzielony na szereg pól. Żeby przejść z jednego na drugie musimy zapłacić odrzucając wymaganą liczbę warzyw. Jeśli mamy dużo „paliwa” możemy w ten sposób przemieścić się o kilka pól. Oczywiście im dalej w las, tym więcej drzew, więc początkowe wymagania są niskie – to jedno warzywko, z czasem „cena” rośnie – na końcu planszy występują pola o koszcie 6 warzyw. W etapie mamy jeszcze jeden myk. Nazywa się on bonusem. Otóż, jeśli nie mamy czym zapłacić, możemy raz na rundę otrzymać wymaganą liczbę warzyw i przejść z jednego pola na drugie. Na pewno taki zastrzyk „gotówki” przyda się na późniejszych etapach.

(4) Czas powrotu – to runda porządkowa, podczas której nasi pracownicy wracają do nas. Możemy rozpocząć kolejną rundę wg ww. schematu.

TRYB PRZYGODY

Po rozegraniu kilku rozgrywek wg powyższego schematu, możemy spróbować czegoś więcej. W tym celu rozpakowujemy stosik kart na wierzchu którego tkwi karta z dużym znakiem stop. To nic innego jak Tryb przygody. Znajdziemy w nim pięć scenariuszy. Każdy z nich zmienia lekko reguły gry, wskazując jednocześnie na konkretny cel do osiągnięcia. Generalnie robi się trudniej, a przez to musimy grać inaczej niż w wariancie podstawowym. Dodatkowo dochodzą karty wydarzeń, które przeważnie komplikują nam dodatkowo życie. Co ciekawe w tymże pakieciku znajdziemy też nowe karty usług, z których możemy korzystać zarówno w trybie normalnym jaki i przygody.

ZAKOŃCZENIE GRY

Cała zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej 7 rundy gry. Zwycięzcą zostanie ten, komu udało się przesunąć swojego menedżera najdalej na torze Zwiedzania. W Reykholta nie da się zremisować. Ruch menedżera jest tak skonstruowany, że wchodząc na dane pole, na którym jest inny gracz z automatu przeskakuje go i staje przed nim.

WRAŻENIA

Nasze wrażenia, o których pisałem we wstępie, zdecydowanie uległy zmianie. Sam nie wiem, czemu przeszło rok temu ta gra nam tak nie podeszła. Zagraliśmy całkiem sporo partii na spokojnie i gra zdecydowanie zyskała w naszych oczach. Może nie jest to ósmy cud świata, ale uważamy, że warto Reykholtowi dać szansę. Z wielu powodów.

Po pierwsze oprawa graficzna. Jest naprawdę znakomita. Przyznaję się bez bicia, że do tej pory nie miałem do czynienia z pracami Lucasa Siegmona. Spojrzałem na BGG i faktycznie, wielu gier w jego dorobku nie ma, ale to co są robią wrażenie. Warto spojrzeć i na Pandorię i na Vampire: TheMasquerade – Heritage. A Uwe Rosenberg jak widać polubił prace Niemca, bo w kolejnej swojej grze Nova Luna ponownie skorzystał z jego usług. I dobrze.

Po drugie, temat gry. Uwe Rosenberg uwielbia tematykę rolniczą. Wiele z jego gier polega na zarządzaniu gospodarstwem. Tym razem naszą uwagę kieruje na niewielką miejscowość w dalekiej Islandii, gdzie przyjdzie nam zarządzać kilkom szklarniami. Mechanika gry całkiem fajnie współgra z tematyką. Oczywiście nie ma co się oszukiwać, ciągle mamy z grą, która ma czysto matematyczne podwaliny, a jej akcja mogłaby się toczyć wszędzie i dotyczyć wielu różnych dziedzin.

Po trzecie, prostota zasad. Zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby tłumaczącej. Podstawowe mechaniki w grze są powszechnie znane i lubiane. Oprawa graficzna i użyta ikonografia i opisy pól akcji zdecydowanie ułatwiają rozgrywkę.

No właśnie mechaniki w grze. Spotkamy tutaj znany i lubiany worker placement, czyli posyłanie swoich pracowników w odpowiednie miejsca w celu umożliwienia wykonania konkretnej akcji. Ich celem jest wyścig, w którym dzięki dobrze wybranym akcjom zyskujemy na tyle, że będziemy w stanie dać „papu” naszemu menadżerowi i będzie on w stanie zawędrować jak najdalej.

Gra z jednej strony ma wymiar bardzo strategiczny. Widzimy tor, po którym się poruszamy. Doskonale znamy wymagania, które musimy spełnić. Musimy zatem myśleć z wyprzedzeniem. Żeby pójść tam i tam, musimy zrobić to i to, a przy okazji i to. Niestety nie jesteśmy sami i nasi przeciwnicy też chcą wygrać. Zatem cała zabawa w dużym stopniu zależeć będzie od wyniku walki o pola akcji na planszy. Przez to gra nabiera wymiaru taktycznego i ciągłego korygowania swojej strategii, wykorzystując najlepiej to, co możemy zrobić. Czyni to z gry całkiem ciekawą łamigłówkę.

Musimy też pamiętać o specyficznym traktowaniu ostatniego gracza na torze zwiedzania. Jak wspomniałem wcześniej ostatnia osoba przesuwa się na torze wypełniając wymogi kolejnych pól, jednak jeśli kogoś wyprzedzi, to wskakuje przed niego. Dlatego też musimy się wzajemnie pilnować (niemalże jak w kolarstwie), żeby nie zostać wyprzedzonym na ostatniej prostej. To wprowadza kolejny element kombinowania.

Po czwarte, płynność gry. Podczas naszych rozgrywek jakoś tak specjalnie nie narzekałem na przestoje, nawet w większym składzie. Owszem zdarzają się przestoje. W grze trochę się dzieje a poprzez korekty naszej strategii musimy poświęcić chwilkę czasu na poukładanie sobie pewnych rzeczy w głowie na nowo.

Po piąte, czas gry. Nie za długo ani nie za krótko. Partie dwuosobowe zajmują nam jakieś pół godziny. W pełnym składzie maksymalnie dwa razy dłużej.

Po szóste, skalowalność. Została potraktowana w bardzo prosty i dość skuteczny sposób. Mianowicie dla każdej liczby graczy (2, 3, 4) mamy różną planszę główną, co wiąże się z różną liczbą możliwych do wykonania akcji co gwarantuje nam odpowiedni poziom „ciasnoty” niezależnie od liczby graczy. Oczywiście, jest tutaj jedno ale. Im więcej graczy, tym więcej możliwych akcji, więc nie umiałbym jednoznacznie stwierdzić, że rozgrywka w każdym składzie jest taka sama. Jest podobna, ale jednak trochę inna.

Mamy tez tryb jednoosobowy. Jest powiedzmy OK. Można sobie poćwiczyć, ale rozgrywka z innymi graczami jest zdecydowanie przyjemniejsza.

Po piąte, regrywalność. Jest ona na przyzwoitym poziomie. Naprawdę. Można odnieść wrażenie, że każda rozgrywka jest podobna do innej. A i owszem. Liczba akcji jest stała, rozmieszczenie pól na torze zwiedzania także. To co jest zmienne, to zachowanie przeciwników. Podobnie jak i w szachach. Oczywiście Reyholt aż takiej głębi nie posiada, jednakże konieczność opracowywania ruchów na kilka kolejek do przodu, przewidywania ruchów przeciwników, to już stanowi całkiem przyjemne wyzwanie. Do tego dochodzą karty usług – może nie ma ich za dużo, ale te co są podnoszą regrywalność. Do tego dochodzi jeszcze tryb przygody, który wprowadza czasem więcej, czasem mniej zamieszania. Mamy trochę partii za sobą i jakoś nam się ten Reykholt znudzić nie chce.

Reykholt przy bliższym poznaniu okazał się naprawdę przyjemną grą. Nie jest stresująco, nie jest mózgożernie, jest po prostu przyjemnie. Oczywiście, żeby wygrać, trzeba się przyłożyć – myślenie z wyprzedzeniem i reakcja na ruchy przeciwników wymaga trochę wysiłku umysłowego. Cieszę się bardzo, że pierwsze wrażenie okazało się mylne, bo mamy do czynienia z porządną grą klasy lekko-średniej. Warto spróbować.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ dość proste zasady,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dość szybka rozgrywka,

MINUSY:

- w swojej kategorii nie znajduję





Liczba graczy:  1-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 30-60 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, gra ekonomiczna, gra familijna 
Zawartość pudełka:
*dwustronna plansza gry,
* kafelek zakrywający,
* 4 pionki menadżerów,
* 12 pionków pracowników,
* arkusz naklejek,
* 8 kafelków rund,
* 160 drewnianych znaczników towarów,
* 23 karty szklarni,
* 5 kartonowych skrzyń na towary,
* 40 kafelków towarów,
* 4 karty gracza,
*34 karty trybu przygody,
*36 kart usług,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 120-200 zł
Autor: Uwe Rosenberg
Ilustracje: Lukas Siegmon

Dziękujemy Księgarni Internetowej Inverso za przekazanie gry do recenzji. 


Grę Reykholt możecie kupić na stronie księgarni - zajrzyjcie tutaj

Galeria zdjęć: 










1 komentarz: