Tom Lehman jest autorem, który ma na
koncie kilka naprawdę mocnych tytułów, dzięki którym wpisał się na stałe do
historii. Mowa tu przede wszystkim o Race for the Galaxy (od którego ja się
odbiłem jak od ściany) i Roll for the Galaxy (zrobione wraz z Wei-Hwa Huang - to akurat bardzo lubię).
Res Arcana, będąca bohaterką niniejszej
recenzji, przenosi nas w świat fantasy, za którym co prawda osobiście nie
przepadam, jednakże mechanika gry miała mi to wszystko wynagrodzić. Czy tak
faktycznie było? Zapraszam do lektury recenzji.
W średniej wielkości pudełku czeka na
nas sporo dobroci. Przede wszystkim karty podzielone na karty artefaktów, Monumentów,
Enklawy Mocy oraz karty postaci, czyli magów. Oprócz tego znajdziemy w środku
duże płytki enklaw oraz znacznie mniejsze płytki magicznych przedmiotów. Oprócz
tego w pudełku znajdziemy też sporą garść zasobów, czyli drewnianych znaczników
esencji (różnią się od siebie kształtem i kolorem): wigoru, życia, spokoju,
śmierci i złota. Zamknięte one zostały w bardzo ładnym i funkcjonalnym
pudełeczku.
Wykonanie całości gry oceniam bardzo
wysoko. Komponenty są naprawdę dobrzej jakości. We wnętrzu pudełka czeka na
nasz plastikowa, porządna wypraska,
dzięki której w środku panuje porządek, co przekłada się na szybkie
przygotowanie i schowanie gry.
Załączona instrukcja napisana jest
poprawnie ze sporą liczbą przykładów, dzięki czemu przyswojenie zasad nie jest
specjalnie trudne.
CEL GRY
Każdy z nas wciela się w
jednego z potężnych magów, którzy to staną w szranki o tytuł najlepszego. Temat
specjalnie oryginalny nie jest i prawdę mówiąc nie ma to większego znaczenia.
Mamy do czynienia z mechaniką ubraną w szaty fantasy i nawet sama instrukcja
wprowadza nas w temat gry niezwykle oszczędnie jeśli chodzi o treść.
Tak czy inaczej przyjdzie
nam zbierać punkty zwycięstwa. Ten, komu uda się jako pierwszemu uzbierać 10
punktów, okaże się zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Całe szczęście
przygotowanie rozgrywki trwa dość szybko. Na środku stołu umieszczamy 8 płytek
magicznych przedmiotów, pięć Enklaw Mocy (te wybieramy losowo) oraz Monumenty
(w zakrytym stosie, z którego odkrywamy dokładnie dwa). Gdzieś obok wędruje
pudełeczko z zasobami.
Każdy z graczy otrzymuje
osiem kart artefaktów. Możemy skorzystać z gotowych talii (polecane przy
pierwszych partiach), możemy zdać się na los i po prostu dociągnąć z puli
artefaktów osiem kart. Możemy w końcu złożyć takową talię korzystając z draftu.
Tasujemy tak przygotowaną talię i na rękę dobieramy trzy karty.
Teraz każdy z graczy
wybiera jednego z otrzymanych wcześniej dwóch Magów – tego, który najlepiej
będzie pasował do posiadanej talii. Dodatkowo wybieramy jeden z Magicznych
Przedmiotów oraz otrzymujemy po jednym znaczniku esencji każdego rodzaju.
To tyle, możemy rozpocząć magiczną
potyczkę.
PRZEBIEG GRY
Podczas
gry naszym orężem będzie osiem otrzymanych na początku kart. Ni mniej ni więcej
tylko osiem kart. Naszym zadaniem będzie zbudowanie z tychże kart silniczka,
dzięki któremu będziemy zdobywać esencje, wymieniać je na inne, dzięki czemu
będziemy zdobywać cenne punkty zwycięstwa. Fajnie by było, żeby te trybiki w
maszynce ze sobą współgrały (mogły tworzyć tzw. komba), wtedy tenże silnik
będzie najwydajniejszy.
Przebieg
gry przypomina troszeczkę to co spotkamy chociażby w Terraformacji
Marsa. Cała rozgrywka została podzielona na szereg rund, a każda runda na
tury. W każdej rundzie po kolei każdy z nas wykonuje dokładnie po jednej akcji.
A cóż możemy uczynić? Możemy zagrać artefakt z ręki i umieścić go przed
sobą. Oczywiście wiąże się to z określonym kosztem wyrażonych przez jakąś
kombinację esencji (bywają też darmowe artefakty).
Możemy
też zająć Monument albo Enklawę Mocy – ich zdobycie również oznacza
wysupłanie jakiejś kombinacji esencji, przy czym te pierwsze mają stałą cenę (4
złota) a te drugie są znacznie droższe niż karty artefaktów.
Ciekawą
akcją jest też odrzucenie karty z ręki i pobranie za to albo jednego
złota albo dwóch dowolnych esencji.
Mając jakieś komponenty (są nimi artefakty, Monumenty, Enklawy Mocy i
magiczne przedmioty) przed sobą, możemy skorzystać z mocy jaką oferują.
Jedne pozwalają na dobranie esencji, inne wymiany na inne, bywają też takie,
które mogą zrobić kuku innym graczom. Nie ma tutaj sensu rozpisywać się szerzej
na temat ich możliwości. Różnych kombinacji jest naprawdę sporo i poznajemy je
podczas gry budując sprawnie działający silniczek.
Możemy też powiedzieć pas. Cała procedura pasowania przypomina
trochę to, co spotkaliśmy choćby w Projekcie
Gaja. Odkładamy magiczny przedmiot i dobieramy nowy, który będzie nam służył w kolejnej rundzie. Poza
tym dobieramy jedną kartę na rękę. Dodatkowo osoba, która spasuje jako pierwsza
otrzymuje żeton pierwszego gracza – oprócz pierwszeństwa w kolejnej rundzie,
przynosi jeszcze swojemu posiadaczowi na koniec gry punkt zwycięstwa.
Gdy wszyscy już spasują możemy przystąpić do kolejnej rundy. Ta
przebiega dokładnie tak samo jak poprzednia. Aha, jeszcze jedna sprawa. Każda
nowa runda jest poprzedzona zbieraniem zasobów ze wszystkich komponentów, które
udało nam się zagrać w rundach poprzednich. Dobieramy też na rękę jedną kartę
ze swojego stosu kart dobierania.
Po więcej szczegółów odsyłam do video
instrukcji przygotowanej przez Wydawnictwo Rebel.
ZAKOŃCZENIE GRY
Każda runda kończy
się sprawdzeniem, czy przypadkiem jeden z graczy nie zdobył w sumie
przynajmniej 10 punktów. Jeśli tak się stało, to mamy zwycięzcę. W przypadku
remisu, zwycięża ten kto ma więcej znaczników esencji w swoich zasobach (złoto
liczy się podwójnie).
WRAŻENIA
Res Arcana to gra
przedziwna. Można się pokusić, że mamy do czynienia z minigrą i to stwierdzenie
moim zdaniem bardzo trafnie określa ten tytuł. Naszym orężem w grze jest
skromny zbiór ośmiu kart, z którego to będziemy starać wykrzesać jak najwięcej.
Oczywiście pomocą tutaj będzie wybrany przez nas Mag, którego moc powinna
współgrać z posiadanymi przez nas kartami.
Tutaj na chwilę się
zatrzymam. W sumie mamy 40 kart artefaktów i pewnie jakiś pierdyliard możliwych
powiązań między nimi. O ile same zasady gry są naprawdę banalne, to jednak
rozgrywka premiuje doświadczonych graczy. Po prostu liznęli już trochę tej gry
i mają mniejsze lub większe pojęcie o tych powiązaniach. Mają pojęcie jak
kombinować, żeby wygrać. Kiedy odrzucić daną kartę (zyskując szybko zasoby) a
kiedy powiedzieć pas i wybrać odpowiedni Przedmiot Magiczny.
No dobra, mamy osiem
kart i pewnie, że jedne układy będą ze sobą lepiej współgrały, inne nieco
gorzej, a jeszcze inne przyprawią o zgrzyt zębów. Dlatego też warto skorzystać
z draftu przy budowaniu talii i tutaj znowu wracamy do progu wejścia, bo nowy
gracz może mieć z tym problem, doświadczony wręcz przeciwnie.
Losowość w grze ma
miejsce na etapie budowy talii (w wersji losowej w większym stopniu, w wersji z
dfratem – mniejszym) i trzeba to po prostu wziąć na klatę. Ja przyjmuję to jako
swoiste wyzwanie i walczę, żeby z tych moich kart starać się zbudować jak
najsprawniejszy silniczek do zdobywania punktów. Czasem silnik ten będzie
bardziej czasem mniej wydajny – wszystko w naszych rękach i cóż, posiadanych
kartach. Nie da się ukryć, że są lepsze i gorsze układy. Natomiast nie oznacza
to, że z automatu jesteśmy skazani na zwycięstwo lub też porażkę. Umiejętności
i znajomość gry odgrywa sporą rolę – gra nie opiera się wyłącznie na szczęściu
(lub jego brakowi).
Zwłaszcza, że szczęściu
temu możemy trochę dopomóc. Mamy Magiczne Przedmioty (co rundę inny), mamy
możliwe do kupna Enklawy Mocy oraz Monumenty, które potrafią dodać wigoru
naszym motorom napędowym. Pewnie, że walka o nie jest swoistym wyścigiem i
czasem kluczowym dla przebiegu rozgrywki jest moment odrzucenia (przeważnie
sporej liczby) zasobów i zdobycia tej drogocennej karty. W ogóle dobrze
opanowana umiejętność odrzucania kart i tych z ręki i tych już wyłożonych może
być czasem kluczowa dla całej rozgrywki. Te umiejętności przychodzą z czasem.
Po iluś tam partiach
mogę stwierdzić jedno. Jest nad czym pomyśleć. I to dla niektórych może być
sporą wadą, bo niestety gra jest mocno podatna na tzw. downtime. Jak się nam przytrafi
myśliciel, to naprawdę cała rozgrywka może się strasznie dłużyć.
Jak widzicie gra
posiada całkiem spory próg wejścia. Nauczenie się kart, nauczenie się powiązań
między nimi, określanie najwłaściwszego momentu na wykonanie określonych
czynności (np. odrzucanie kart). Dodatkowo mamy do czynienia z rozbudowaną dość
ikonografią (dość czytelną jakby na nią nie patrzeć), która na początku potrafi
trochę przytłoczyć i wiem po sobie, że miałem z tym troszkę problemów.
Oczywiście po jakimś czasie wszystkiego się nauczyłem i nie było najmniejszych
problemów z interpretacją tego co znajdziemy na kartach. Przez to jestem
przekonany, że niedoświadczony gracz nie ma najmniejszych szans z kimś, kto już
ma za sobą trochę partii w Res Arcana.
Jak już wspomniałem
coś o ikonografii, to warto wspomnieć o oprawie graficzną. Robi wrażenie.
Przynajmniej na początku. Później raczej skupimy się na tym co oferują nam
poszczególne karty, a cała otoczka jakoś nam umyka. Nie można też nie wspomnieć
o samym wykonaniu. To pierwsza klasa. Świetna jakość komponentów począwszy od
kart na drewnianych zasobach kończąc. Do tego niezwykle funkcjonalna wypraska i
pojemnik na esencje. To należy na pochwałę.
Interakcja w grze jest specyficzna. Za każdym razem będziemy wyścig o Enklawy Mocy i Monumenty. Do tego dochodzą Magiczne Przedmioty. To jest, że tak powiem, stały element. Natomiast reszta zależna będzie oczywiście od tego, co znajdziemy w dobranych kartach. Mogą się zdarzyć partie niemalże pasjansowate, a mogą i takie, w których będziemy sobie psuć szyki uszczuplając zasoby esencji przeciwnikom. A od tychże zależy w dużej mierze, czy uda nam się zrealizować plany czy też ich realizacja odsunie się w czasie.
Gra oznacza się ogromną
regrywalnością. W każdej grze dobieramy dokładnie osiem kart artefaktów.
Możliwych układów jest co najmniej sporo (matematyka jest pod tym względem
nieubłagana), więc każda gra to w zasadzie zupełnie inny zestaw kart i
kombinowanie, co można z tego wyciągnąć. Do tego dochodzą również sami Magowie
ze swoimi umiejętnościami.
Gra oczywiście jest
podatna na dodatki, które mogą jeszcze dodatkowo podnieść regrywalność. Patrząc
na BGG widoczny jest już pierwszy z nich Lux
Et Tenebrae i pewnie za jakiś czas zostanie wydany w Polsce. Ja póki co nie
odczuwam zupełnie chęci jego posiadania. Podstawka zapewnia mi całe mnóstwo
zabawy, zabawy, której ciągle się uczę, pomimo wielu partii na swoim koncie.
Cały czas daje mi radochę i za każdym razem zapewnia tę swoistą łamigłówkę jak
to wszystko ze sobą powiązać, żeby stworzyć jak najwydajniejszy silniczek z
tego co mam.
Skalowalność. Nie
będę ściemniał. Uważam, że Res Arcana to gra dla dwóch osób. Oczywiście można
zagrać w większym składzie, ale ja osobiście będę tego unikał. Podobnie jak i takich rozgrywek w Hero Realms (przynajmniej w tych, w których nie ma bossów). Ta gra
jest zdecydowanie najlepsza, gdy gramy jeden na jeden. Kolejni gracze naprawdę
wiele do gry nie wnoszą, powodując głównie dłuższe czekanie na swoją kolejkę. W
dwójkę gra jest zdecydowanie bardziej dynamiczna i co tu dużo mówić, jest
krótsza.
A propos czasu gry. W
dwie osoby, które dobrze znają grę jesteśmy w stanie zejść do 20-30 minut. Tyle
co jakiś filler. Przeważnie zatem nie kończy się na jednej partii.
Res Arcana to
naprawdę dobra gra. Co ważne, sama w sobie nie jest trudna, wymaga jednakże
odrobiny doświadczenia, żeby móc czerpać z niej w pełni. Mechanicznie gra nie odkrywa
Ameryki – to ciągle zamienianie jednych zasobów w drugie, dzięki czemu będziemy
w stanie coś zrobić. Jednakże pewną nowością jest to, że nasze poczynania będą
sterowane za pomocą jedynie ośmiu kart. A to naprawdę zmienia postrzeganie
całej zabawy. Gra daje mnóstwo satysfakcji, to budowanie silniczka, te
wszystkie kombosy, walka o Enklawy Mocy i Monumenty, wybieranie najwłaściwszych
momentów na zagrywanie kart, to wszystko strasznie przypadło nam do gustu.
Zdecydowanie polecamy. To jedna z lepszych gier, jakie poznaliśmy w tym roku.
PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość
proste zasady,
+ duża regrywalność,
+ znakomita na dwie
osoby,
+ krótki czas rozgrywki
MINUSY:
- możliwy paraliż
decyzyjny,
- losowość w doborze
kart może (ale nie musi) mieć wpływ na rozgrywkę,
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: 20-40 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra karciana
gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 40 kart
artefaktów,
* 10 kart
magów,
* 10 kart
monumentów,
* 150
drewnianych znaczników esencji,
* 12 żetonów
esencji "5x",
* 4 karty
pomocy,
* płytka
podsumowania,
* 8
magicznych przedmiotów,
* znacznik
pierwszego gracza,
* 5 płytek
enklaw mocy (dwustronnych),
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 90-130 zł (XI 2019 r.)
Cena: 90-130 zł (XI 2019 r.)
Autor: Thomas Lehmann
Ilustracje: Julien Delval
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz