Strony

poniedziałek, 25 listopada 2019

PECHOWA KROWA: podrzuć komuś świnię- recenzja gry Fabryki Kart Trefl Kraków.

O tym, że zwierzęta są bohaterami większości bajek wiemy od czasów dzieciństwa. W zasadzie na przestrzeni lat niewiele w tym temacie się zmieniło. Jako dzieci słuchaliśmy i czytaliśmy bajki o liskach, wilkach, kaczkach czy innych zwierzątkach. Teraz takie bajki czytamy naszym dzieciom. 

Zagłębiając się od dobrych kilku lat w gry planszowe zauważamy, że często zwierzęta są ich bohaterami bądź tłem graficznym. Mamy gry o ptakach (np. PtaKostki, Na skrzydłach, Seikatsu), psach (Ami), kotach (np. O kocie w kłopocie, Kociaki łobuziaki, Koty, Kotobirynt, Kotostrofa, Eksplodujące kotki) motylach (Motylki, Odfrunęło z wiatrem) czy wszelakich zwierzątkach wiejskich (np. Rancho Party, Wesoła Farma, Wesołe krówki).

Bohaterka dzisiejszej recenzji to krowa - taka trochę szalona i nieposłuszna. W zasadzie to całe stado krów, które wymknęło się z zagrody wywołując niezłe zamieszanie na farmie. Czy obcowanie z Pechową krową, bo taki jest tytuł gry, było istnym rollercosterem emocji? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku rozmiaru Wirusa znajdziemy, jak to na karciankę przystało, sporą talię kart i instrukcję do gry. 

W talii mamy trzy kategorie kart: karty zwierząt (72szt.) w 4 gatunkach (świnie, konie, owce i krowy), karty "To nie moje" (12 szt, po 3 dla każdego gatunku zwierząt) oraz karty punktów ujemnych. 

Klasycznie już, jak to w przypadku gier wydawanych przez Fabrykę Kart Trefl Kraków, wykonanie kart jest na najwyższym poziomie. 

Słowo na temat instrukcji. Jest zwięzła, formatu takiego jak w grze Wirus. Jasno precyzuje zasady zabawy a dodatkowo zawiera szereg przykładów. 

CEL GRY

Celem zabawy jest opanować to całe zamieszanie spowodowane ucieczką naszych zwierzaków. W sumie większość dała się grzecznie zagonić do zagród. Niestety każdy gatunek zwierząt ma swoje krnąbrne egzemplarze. Nikt z graczy nie chce się do nich przyznać, aby nie dostać punktów ujemnych. 

Gracze muszą tak kombinować podrzucając sobie przysłowiowe świnie, aby na końcu gry mieć jak najmniej punktów ujemnych. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Karty punktów ujemnych dzielimy na dwie grupy - z "2" i z "4". Tasujemy je i układamy w odkrytym stosie na środku stołu. 

Analogicznie postępujemy z kartami "To nie moje" - sortujemy je wg. gatunków zwierząt i układamy w czterech odkrytych stosach tak, aby karty rundy pierwszej były na górze a trzeciej na dole.

Najstarszy gracz tasuje wszystkie karty zwierząt i rozdaje każdemu z graczy po 9 zakrytych kart. Gracze nie mogą pokazywać innym swoich kart na ręce. 

Pozostałe karty kładziemy w zakrytym stosie w zasięgu ręki wszystkich graczy.

Gotowe. Można zacząć walkę z niesfornymi zwierzakami. 

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega przez 3 rundy, w których gracze wykonują jedną z trzech akcji:

(I) zagranie jednej karty - gracz odkłada jedną kartę (owcę, świnię, krowę lub konia) rysunkiem do góry obok stosu dobierania. W ten sposób powstaje stos kart odrzuconych. od razu po zagraniu karty należy rozpatrzyć efekt karty. I tak:
a) owca - nic nie robi, następuje tura kolejnego gracza

b) świnia - gracz po lewej stronie musi wziąć na rękę kartę z góry stosu kart do dobierania albo z góry stosu kart odrzuconych

c) koń - wszyscy gracze wybierają po jednej karcie z ręki i kładą ją zakrytą przed sobą i przesuwają ją przed gracza po lewej stronie. Tym sposobem wszyscy gracze dostają nową kartę, którą muszą wziąć na rękę. wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz zagrywa konia jako ostatnia kartę - należy wtedy zignorować jej efekt. 

d) krowa - gracz, który zagra tę kartę sam musi wziąć na rękę kartę z góry stosu do dobierania. 

(II) zagranie pary kart - wyłożenie pary kart (tego samego gatunku zwierząt) nie wywołuje konieczności wykonania przypisanego im efektu. Czynność ta powoduje jednak uruchomienie karty "To nie moje" odpowiadającej danemu gatunkowi zwierzęcia i odpowiedniej rundzie gry. 

Jeśli taka karta leży jeszcze na stole na stosie tych kart, to otrzymuje ją osoba siedząca po lewej stronie gracza, który zagrał parę. Kładzie on ja odkrytą przed sobą.

Jeśli właściwa karta "To nie moje" jest już w grze w posiadaniu któregoś gracza, to ten przekazuje ją sąsiadowi po swojej lewej stronie. 

(III) pas - gracz mówi "Pasuję!" i bierze na rękę pierwszą kartę z góry stosu do dobierania albo ze stosu kart odrzuconych.

Zakończenie rundy i jej podliczanie

Runda kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy zakończy swoją turę z pustą ręką. W takiej sytuacji dwaj gracze,który mają najwięcej kart na ręce biorą odpowiednie karty punktów ujemnych - pierwszy dostaje kartę o wartości 4 a drugi 2. 

W przypadku remisu obaj gracze dostają karty "-2" a gracz z kolejną największą liczbą kart zostaje bez punktów ujemnych.

Jeśli remis ma miejsce wśród graczy posiadających kolejną największą liczbę kart, wszyscy remisujący otrzymują kartę z 2 punktami ujemnymi.

Po podliczeniu rundy należy zebrać i przetasować karty zwierząt oraz ponownie rozdać każdemu z graczy po 9 takich kart. Robi to gracz, który zakończył rundę a nową rundę rozpoczyna osoba siedząca po jego lewej stronie. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po zakończeniu i podliczeniu 3 rundy. Gracze sumują punkty na swoich kartach "To nie moje" oraz kartach punktów ujemnych. Zwycięzcą zostaje osoba, która zebrała najmniej punktów ujemnych. 

WRAŻENIA

Osobiście uwielbiam gry, których zasady są proste i łatwe do wytłumaczenia w kilka chwil, a jednocześnie rozgrywka nie jest banalna. Pechowa krowa jest przykładem takiej gry. Bowiem zasady zabawy są bardzo proste. Jednakże już sama rozgrywka taką banalną nie jest. Niby mamy do wykonania jedną z trzech czynności. I to niezbyt skomplikowanych czynności. Sęk w tym, żeby wybrać odpowiednią akcję w odpowiednim momencie. A tu już jest pole do popisu.  Chcąc wygrać musimy bowiem działać w sposób przemyślany a nie na oślep.  Super - dla mnie najgorsza rzecz to bezmyślne wykładanie kart. Wystarczy odrobina poczucia, że mam jakiś wpływ na to co się będzie działo w grze i jestem już kupiona. 

W instrukcji Pechowej krowy znajdziemy taką końcówkę zdania "[...] - w tej sytuacji na pewno będziecie podrzucać sobie nie tylko świnie!". Nie trudno się domyślić zatem, że czeka nas spora dawka negatywnej interakcji. Z resztą ta gra to jedna wielka interakcja z innymi graczami. Bowiem każdy nasz ruch wywołuje jakąś akcję, która dotknie innego gracza - czy to podrzucenie wspomnianej świni czy też wyposażenie gracza w kartę "To nie moje". Kto miał okazję zagrać, to wie, że w pewnym momencie przerzucanie się kartami dzieje się sekunda za sekundą. 


Jeśli gdzieś na jakimś konwencie lub w planszówkowej knajpie zobaczycie garstkę ludzi gestykulujących i wykrzykujących różne hasła typu "No jak mogłeś", "No weź, tak nie można", to możecie mieć pewność, że grają w Pechową krowę. Tej grze towarzyszą niekontrolowane wybuchy emocji. Cechuje ją także jedna szczególna rzecz. Przeważnie tam, gdzie pojawia się negatywna interakcja, jest ona bolesna czy wywołuje fochy. Tutaj nie czujemy tego bólu. Nasze emocje są raczej pozytywne. Taka magia. 

Karcianki, podobnie jak gry kościane, cechuje przeważnie spora losowość. Jednak w przypadku Pechowej krowy ta losowość pojawia się w zasadzie tylko na początku, w rozdawaniu kart. Później bardzo dużo zależy od naszej decyzji. Można więc powiedzieć, że losowość jest tutaj prawie niezauważalna. 

Zmagania z Pechową krową toczyć można w układzie od 3 do 6 osób. W zasadzie skalowalność w każdym składzie jest dobra.  Przy trzech osobach może być bardziej emocjonująco, bo jest większe prawdopodobieństwo, że karta "To nie moje" rykoszetem uderzy w gracza, który wywołał jej pojawienie się. Nie oznacza to, że w pełnym składzie nie mamy szans paść jej ofiarą. Jest jednak duże prawdopodobieństwo, że któryś z graczy będących po drodze stanie się jej nieszczęśliwym posiadaczem. Zapewne tylko na chwilę...

Pechowa krowa  (poza tym, że jest karcianką, którą można zabrać w zasadzie wszędzie) należy do tego rodzaju gier, który bardzo lubimy a mianowicie szybkich gier rodzinnych czy imprezowych. Czas pojedynczej rozgrywki mieści się przeważnie maksimum w 30 minutach. Do tego niewątpliwie ma syndrom kolejnego razu. 

Jeśli szukacie gry z krótką, emocjonującą i dynamiczną rozgrywką a do tego lubicie negatywną interakcję, to koniecznie musicie sprawdzić Pechową krowę. 


PLUSY:

+ proste zasady,
+ solidne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ przyzwoita skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki

MINUSY:


- trochę losowości (minus na siłę)




Liczba graczy:  3-6 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry:  30-45 minut
Rodzaj gry:  gra karciana,
 gra familijna
 gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 72 karty zwierząt
(po 18  w każdym gatunku) ,
* 12 kart "To nie moje"
(po 3 dla każdego gatunku,
* 15 kart punktów ujemnych
(12 x 2 punkty i 3 x 4 punkty),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fabryka Kart Trefl Kraków
(Trefl Joker Line)
Projektant: Florian Racky

Ilustracje: Florian Biege
Cena: 49,99 zł (XI 2019 r.)
Gra na chwilę obecną jest na wyłączność sieci Empik

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fabryka Kart Trefl Kraków 
(Trefl Joker Line) za udostępnienie gry.


1 komentarz:

  1. A to niezła pechowa krowa! Giera zapowiada się kozacka na luuuźne wieczorki z rodzinką do grania przy herbacie i ciastku :D

    OdpowiedzUsuń