Strony

czwartek, 12 września 2019

PLAŻING: Parawanowa wojenka - Recenzja prototypu gry


Z czym Wam się kojarzy wyjazd nad morze (to polskie) czy jezioro? Mi z dwoma rzeczami. Pierwsza to wszechobecne grille a druga nieszczęsne parawany. I jedna i druga rzecz stały się już niemalże elementami folkloru ludowego i chcąc nie chcąc jadąc nad Bałtyk musimy się z tym liczyć.

Tematyka planszówek dotyka różnych dziedzin życia, więc nie dziwota, że ktoś w końcu zdecydował wykorzystać te polskie przypadłości w grze planszowej. Tym kimś był Łukasz Makuch (swoją drogą niezwykle sympatyczny człowiek) i jakieś 3 lata temu wpadł na pomysł zrobienia gry, w której „bohaterami” staną się właśnie parawany. Pomysł dojrzewał, aż w końcu w maju ubiegłego roku postanowiono przekuć go na konkretne rozwiązania.

Po wielu testach, próbach, pokazach na różnych planszówkowych imprezach, otrzymaliśmy coś, co w zasadzie jest już ukończonym dziełem. No prawie. Póki co cała zabawa odbywa się na prototypie. Na finalny egzemplarz trzeba będzie jeszcze poczekać. 20 września bieżącego roku planowana jest zbiórka na wspieram.to mająca na celu wydanie Plażingu.

Mieliśmy przez jakiś czas egzemplarz testowy w domu i mogliśmy troszkę go potestować. Co z tego wszystkiego wyniknęło? Czy gra przekonała nas do siebie? Czy będziemy zachęcać do wsparcia pomysłu Łukasza? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Jako, że do recenzji otrzymaliśmy wersję prototypową, trudno nam się będzie odnieść do tego co znajdziemy w pudle oraz do samej jakości komponentów. Oczywiście grafiki raczej się nie zmienią. Zmianie mogą ulec np. znaczniki wykorzystywane w grze. Mamy jeszcze trochę czasu zanim w końcu się dowiemy jak to wszystko prezentować się będzie w gotowym egzemplarzu. Mogę jedynie stwierdzić, że to jeden z lepszych prototypów w jakie dane było nam zagrać i podczas gry nie czuć było, że to nie jest normalna wersja.

No dobra, ale czego możemy się spodziewać w środku? Mamy trochę komponentów. Część z nich będzie po prostu planszą. Mamy ramkę (coś podobnego jak w Jedzie pociąg z daleka czy Skarabii), wewnątrz której z dostępnych płytek ułożymy sobie obszar gry. Płytek tych jest więcej niż dostępnego miejsca. Wynika to z prostej przyczyny. Gra z automatu oferuje nam możliwość korzystania nie tylko z tych podstawowych kafelków, ale również z tych z wariantu zaawansowanego.

Na plaży jak to na plaży, znajdujemy różne skarby. Nie mówię tu o petach czy puszkach po piwie. Wyobraźmy sobie czystą plażę, na której mamy szansę znaleźć jakieś muszelki, kamyki i bursztynki. Reprezentowane są one przez różnokolorowe kryształki.

Nie zabrakło też ukochanych parawanów, kocyków i tych wszystkich bambetli, które zabieramy na plaże, jak stroje kąpielowe, czy coś tam coś – w grze zwanych po prostu gratami. Każdy z graczy będzie dysponował stosownym zestawem uzupełnionym o pionki reprezentujące „Grażynki” i „Januszów”.

Całość dopełniają żetony zdarzeń karty oraz specjalna kostka, która będzie lekko modyfikowała każdą rozgrywkę.

Załączona instrukcja to trochę tekstu okraszonego licznymi przykładami, dzięki którym łatwiej możemy sobie przyswoić zasady. Napisana jest bardzo przystępnie i nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.

CEL GRY

„Godzina szósta, minut trzydzieści, kiedy pobudka zagrała…” Czas wyruszyć na plażę i zająć jak najlepsze miejsca tworząc swoją małą enklawę, której granicę wyznaczać będzie parawan.

Mamy zatem do czynienia z klasyczną grą logiczną z lekkim klimatem. W grze będziemy starali się za pomocą parawanów, koców i inne gratów odgradzać połacie trawy, realizując przy tym punktowane zadania – za zebrane skarby (muszelki, bursztyny i kamyki), za jak największą liczbę ogrodzonych terenów i największy pojedynczy teren oraz za spełnienie warunków wyznaczonych przez specjalną kość. Wygra ten, kto zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zabawę rozpoczynamy od przygotowania planszy plaży, na której toczyła się będzie bitwa parawanowa. Rozpoczynamy od ułożenia ramki, którą to następnie wypełniamy  kwadratowymi płytkami.

W zależności od liczby graczy pole działania będzie mniejsze lub większe. Przykładowo grając w czwórkę, skorzystamy z całej plaży. Grając w dwójkę – jedynie z jej połowy. Inną kwestią jest decyzja, z których płytek skorzystamy. W pudle bowiem mamy zarówno te z wersji podstawowej - pola, na których znajdują się kamyki, muszelki i bursztyny oraz kafelki specjalne. Możemy skorzystać też z innych płytek specjalnych, które mogą znacząco wpłynąć na samą rozgrywkę.

Musimy też zdecydować się na to, czy korzystamy z żetonów niespodzianek (umieszczamy je wtedy zakryte na specjalnych polach) i kart wydarzeń, czy niekoniecznie.

Na specjalnie oznaczonych miejscach należy umieścić kamyki, muszelki i bursztyny.

Zestawem startowym każdego z graczy będą parawany, kocyki, graty oraz figurki naszych plażowiczów. Tak wyposażeni możemy wkroczyć na plażę.
Aaaa, zapomniałbym o kostce. Musimy nią rzucić, żeby poznać warunki panujące na plaży. Może wypaść na niej jeden z kierunków wiatru, deszcz lub słońce. Będzie to zasadniczo wpływało na nasze poczynania na plaży.

PRZEBIEG GRY

W swojej turze możemy wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji:

(I) położyć na dowolnym polu na planszy jeden parawan lub też dwa (w dowolnej konfiguracji) kocyki/graty. Oczywiście nic nie może wystawać poza planszę. Nic nie może równie nachodzić na inne parawany i elementy stałe (np. budkę z lodami). Ponadto, parawan i kocyki możemy położyć w dowolnym miejscu (oczywiście zgodnie z przepisami), graty nie mogą jednak być umieszczone dalej niż 3 pola od parawanu lub koca.

Po co to wszystko robimy? Ano po to, żeby otoczyć dany teren, żeby móc zebrać skarby tam się znajdujące. Elementami otaczającymi naszą małą enklawę są parawany, koce i graty (zarówno nasze jak przeciwników) oraz samo morze. Do kogo jednakże będzie należał teren? Prosta sprawa – do tego, kto wykorzystał do jego otoczenia jak najwięcej elementów – parawany, koce i graty liczą się jako jeden. W momencie wyłonienia właściciela terenu umieszczamy na nim ludzika w kolorze gracza i od tego momentu to miejsce święte i nikt już nie będzie mógł tam niczego zrobić. Dodatkowym bonusikiem za otoczenie terenu jest możliwość zabrania wszystkich elementów jednego rodzaju z właśnie utworzonego naszego poletka.

(II) zebrać wszystkie zasoby jednego rodzaju lub dwa różne ze wszystkich naszych zamkniętych enklaw.

Duży wpływ na nasze poczynania będzie miała pogoda. Gdy wieje wiatr, otrzymujemy po 2 punkty za parawany, które chronią nas przed nim. Gdy świeci słoneczko, punktują kocyki, które umieściliśmy na plaży. Natomiast, gdy pada deszcz, otrzymamy ujemne punkty za nasze graty na plaży.

Warianty

W podstawowym wariancie mamy dostępne jedynie 4 podstawowe kafle specjalne, które wykorzystamy przy do budowy planszy, czyli bar, falochron, budkę z lodami i łódź rybacką. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skorzystać z dodatkowych kafle (np. wypożyczalni leżaków czy ratownika), które wprowadzają trochę zamieszania

Możemy też wykorzystać niespodzianki – to taki specjalny rodzaj zasobów, który umieszczamy na miejscach ze skrzyżowanymi patyczkami. Jak sama nazwa wskazuje, nie wiemy co nam przyniosą – tego dowiemy się dopiero jak je zbierzemy. Mogą to być i pozytywne i negatywne efekty.

Możemy też skorzystać z kart Wydarzeń, stanowiących oddzielną talię, które również mogą wpłynąć na samą rozgrywkę i dodać jej pikanterii.


ZAKOŃCZENIE


Zabawa kończy się w momencie gdy jednemu z graczy zabraknie parawanów i kocyków lub też po prostu nie będzie w stanie wykonać już żadnej akcji. Reszta plażowych wojowników dogrywa swoją ostatnią turę i możemy przystąpić do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy.

WRAŻENIA

Lubimy dobre abstrakcyjne gry logiczne. Zarówno te klasyczne, w których mamy do czynienia z czystą mechaniką jak i te, które w sposób mniej lub bardziej zawoalowany udają, że są czymś więcej. Plażing należy raczej do tej drugiej kategorii, w której to temat gry współgra z mechaniką. Niczym ten przysłowiowy Janusz bladym świtem wyposażony w parawany, kocyki i parasole wyruszamy na wyprawę w poszukiwaniu miejsca na rozbicie swoich legowisk i walczymy o swój kawałek terenu. Oczywiście bezpardonowo.

Jak większość znanych mi gier logicznych, tak i Plażing ma bardzo proste zasady. Kilka słów wyjaśnienia i można grać. Fakt faktem, instrukcja mogłaby być nieco lepiej przeredagowana, bo łatwiej zrozumieć grę będąc wprowadzonym przez kogoś, kto umie w nią grać, niż po lekturze instrukcji. To mam nadzieję, że w finalnej wersji zostanie naprawione.

Sama gra wymaga skupienia. Musimy zastanowić się, gdzie się na tej plaży rozstawić i co do tego użyć. Czy wykorzystamy stałe elementy terenu czy nie, czy będziemy liczyli na przeciwnika, który nieco ułatwi nam zadanie dobudowując swój kawałek ogrodzenia, czy skupiamy się na jak największym obszarze, czy też rozdrabniamy się na jak najwięcej tych naszych poletek. A do tego przecież dochodzą same znaleziska w postaci kamyków, muszelek i bursztynów. To one w gruncie rzeczy dostarczą nam zdecydowanie najwięcej punktów.

Gra ma zdecydowanie bardziej taktyczny charakter, więc nasze wiążące decyzje podejmowane będą przeważnie przed naszym ruchem. Dalekosiężne plany raczej się nie sprawdzą. Przeciwnicy w szafie nie śpią i nie będą nam chcieli ułatwić zadania. To wszystko może powodować lekkie przestoje w grze, zwłaszcza jak trafią się jacyś myśliciele, którzy będą chcieli przeanalizować niemalże każdą możliwość wykonania ruchu i próby rozgryzienia współgraczy.

Muszę się odnieść do kwestii losowości występującej w grze. Mamy do czynienie z dwoma jej rodzajami. Jeden jest wręcz pożądany a drugi niekoniecznie. O co chodzi? Na etapie rozkładania gry losowo dobieramy kafle terenu i formujemy z nich mapę. To znakomite rozwiązanie podnoszące znacząco regrywalność.

Skupię teraz na drugim rodzaju losowości, który mnie raczej irytuje, zwłaszcza w grach logicznych. Lubię, gdy podczas gry wszelkie niespodzianki będą wynikiem działania innego gracza. Ja czegoś nie dopatrzyłem, ja czegoś nie dopilnowałem, a przeciwnik to bezwzględnie wykorzysta. Działa to również odwrotnie, gdy coś osiągamy dzięki naszym umiejętnościom a nie dzięki ślepemu losowi. W Plażingu mamy takie dwie niespodzianki: żetony (nomen omen) niespodzianek i karty wydarzeń. Rozumiem, że podnosi to regrywalność, że wprowadza jakiś element, który dodatkowo komplikuje rozgrywkę, ale ja takich rozwiązań po prostu nie lubię. Mój wysiłek może zostać w jednej chwili zaprzepaszczony, bo los tak akurat zadecydował. Całe szczęście jest to opcjonalne i nie musimy z tego korzystać.

Skalowalność. Wprowadzono w grze pewne proste rozwiązanie obecne choćby w znakomitym Geniuszu czy Callisto.  Im mniejsza liczna gracz, tym mniejsze pole bitwy. W żadnym przypadku na planszy nie będzie na tyle luźno, żeby gracze mogli sobie w spokoju robić swoje. Wcześniej czy później dojdzie do „konfrontacji”, gdy nasz „szpej” wymiesza się ze szpejem przeciwnika i walka o dany kawałek terenu stanie się zażarta. Z naszych doświadczeń wynika, że naprawdę w każdym składzie gra się równie dobrze. Sam byłem zaskoczony tym faktem, bo osobiście nie jestem fanem gier logicznych rozgrywanych w więcej niż dwie osoby.

Oczywiście grając w dwie osoby będziemy się bardziej pilnować, ale grając z większą ekipą można będzie trochę pokombinować i starać się tak poprowadzić rozgrywkę, żeby zastosować przysłowie „gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta”. Bywało tak i to bardzo często, że dwóch, trzech graczy uwikłanych było w dramatyczną walkę, a ten jeden rodzynek gdzieś tam sobie z boku powoli zdobywał teren. Oczywiście do czasu, bo w końcu i jego dojrzało oko Saurona i musiał się zmierzyć z przeciwnikami. Generalnie im więcej osób przy planszy tym więcej chaosu ale i więcej emocji.

W grze mamy mnóstwo interakcji, ale jej poziom zależny jest od samych graczy. Może się zdarzyć tak, że (zwłaszcza na początku) każdy sobie będzie skrobał tę rzepkę. Oczywiście do czasu, bo plansza z gumy nie jest i w końcu będą musieli ze sobą spleść parawany i kocyki. Może się jednak zdarzyć, że już od samego początku każdy będzie każdego pilnował i będzie emocjonująco już od pierwszych rund.

Warto wspomnieć o regrywalności. Modularna plansza robi tutaj ogromną robotę. Za każdym razem nasza plaża wygląda inaczej, a możliwych układów jest multum. Do tego dochodzą przecież i dodatki, które w sposób istotny potrafią wpływać na to jak będziemy grać.

Czas gry. Wiadomo, że im więcej graczy, tym czas zabawy będzie dłuższy. Z naszego doświadczenia wynika, że w dwie osoby jesteśmy w stanie wyrobić się w jakieś 20 minut, a w cztery 40 minut. Nie za dużo i nie za krótko.

Plażing nas zaskoczył. Naprawdę. Fakt faktem, że idealnie wpisuje się w nasze upodobania planszówkowe. Jakby nie patrzeć jest abstrakcyjną grą logiczną, w której to temat zgrywa się z mechaniką (podobnie jak choćby w Fotosyntezie). A ta naprawdę działa i sprawia, że trzeba będzie włożyć trochę wysiłku umysłowego, żeby wygrać tę walkę na plaży. Nie wiem jak Wy, ale my się już nie możemy doczekać wersji finalnej.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ mechanika, która po prostu działa,
+ dobra skalowalność,
+ ogromna regrywalność dzięki modułowej planszy i dodatkom,
+ krótki czas rozgrywki,
+ spora interakcja pomiędzy graczami.

MINUSY:

- karty wydarzeń wprowadzają zbyt dużo losowości

Dziękujemy Łukaszowi Makuchowi, autorowi gry, za przesłanie prototypu do testów.

Galeria zdjęć:
                     

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz