Strony

wtorek, 23 lipca 2019

KOLEJOWY SZLAK (PŁOMIENNA CZERWIEŃ): Po torze ciuch ciuch*... - recenzja gry Wydawnictwa Fox Games.

Trzeba przyznać, że od jakiegoś czasu pojawia się coraz więcej gier o tematyce kolei i pociągów. W naszej kolekcji możemy wymienić takie gry jak: Pociągi Europa (Fox Games), Wsiąść do pociągu(Rebel) , Twoja kolej (G3), Jedzie pociąg z daleka (Nasza Księgarnia), Gra o tor (Rebel), Stoi na stacji lokomotywa (2 Pionki). 

Bohaterka dzisiejszej recenzji jest jednak szczególną grą o pociągach. Bowiem jak dotąd nie było jeszcze w tej kategorii gry z mechaniką roll & write. A Kolejowy szlak (w wersji Płomienna czerwień lub Głęboki błękit) taki właśnie jest. 

Czy rysowanie kolejowych połączeń okazało się koszmarem kolejarza? A może zabawa w inżyniera logistyka była ciekawym wyzwaniem? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W małym pudełeczku (z magnetycznym wieczkiem) znajdziemy oczywiście kostki (podstawowe kostki tras i dodatkowe kostki - w naszej wersji kostki lawy i meteorytu. W Głębokim błękicie w dodatku znajdziecie kostki jezior i rzek), planszetki, zmywalne pisaki i instrukcję jasno obrazującą zasady projektowania kolejowych tras. 

Wspomniana instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dzięki obrazkowym przykładom jeszcze łatwiej zrozumieć wszystkie zasady zabawy.

Wykonanie gry jest na najwyższym poziomie. Trzeba przyznać, że zastosowanie magnetycznego zamknięcia pudełka to świetny pomysł. Dzięki niemu mamy gwarancję, że  nie otworzy nam się w plecaku czy torebce. Kolejnym plusem wykonania są ścieralne planszetki do rysowania tras, a nie po prostu papierowe plansze, które trzeba wyrzucać po każdej rozgrywce. Praktyczne i ekologiczne. 

CEL GRY

Celem zabawy jest stworzenie jak najbardziej rozwiniętej sieci tras kolejowych i drogowych. Im więcej wyjść gracze połączą w tej samej sieci, tym więcej punktów zdobędą. Brzmi prosto... ale jak zagracie to się przekonacie, że to nie jest łatwe zadanie. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Projektowanie tras drogowych i kolejowych to nie lada wyzwanie. Przeciwnie do przygotowania gry Kolejowy szlak. Tutaj wystarczy, aby każdy uczestnik zabawy położył przed sobą planszetkę i pisak. Na środku stołu umieszczamy 4 podstawowe kostki tras. Jeśli chcemy zagrać w wersję rozszerzoną to dokładamy do tego dwie z czterech kostek dodatku. 

To tyle. Inżynierowie - projektanci mogą zacząć swoją pracę.

PRZEBIEG GRY

Projektowanie kolejowych szlaków zajmie nam 7 rund (w wersji z dodatkami 6 rund). Każda runda polega na rzucie wszystkimi kośćmi i narysowaniu na planszy graczy wszystkich odcinków tras, jakie wypadły na kościach. Wszyscy gracze rysują jednocześnie. 

Przy rysowaniu odcinków tras należy przestrzegać następujących zasad:

(i) W każdej rundzie trzeba narysować wszystkie trasy, jakie wypadły na kościach. Każda kostka może być w danej rundzie narysowana tylko raz. Można dowolnie obracać lub odbijać widoczny na ściance wzór trasy. 

(ii) Każdy rysowany odcinek musi zaczynać się od wejścia danej kategorii trasy lub przylegać do wcześniej narysowanego odcinka takiej trasy.

(iii) Nie wolno łączyć ze sobą różnych kategorii tras - tory mogą być dorysowane tylko do torów, a droga do drogi. Wyjątkiem są odcinki ze stacjami - te łączą obie kategorie tras.

(iv) Raz na rundę można narysować trasę specjalną. Na planszy gracza pokazane jest 6 takich tras. Każda może być użyta tylko raz (po jej wykorzystaniu należy ja wykreślić z planszetki) a w ciągu całej gry możemy narysować maksymalnie 3 trasy specjalne. 

(v) Nie wolno wymazywać tras narysowanych w poprzednich rundach - raz narysowane odcinki zostają na planszy do końca gry. 

(vi) Jeśli gramy z dodatkami to po wyrzuceniu tych kości możemy je przerysować lub zrezygnować z tej możliwości. 

Aby nie zaginąć w akcji w każdej rundzie można sobie zaznaczyć na planszy graczy odcinki wskazane po rzucie kośćmi. Zaś po zakończeniu rundy dobrze jest wstawić numer jej odpowiadający w specjalnym polu umieszczonym w rogu każdego kwadracika planszy.  

Gra z dodatkami

Jeśli znudzi Wam się podstawowa wersja Kolejowego Szlaku możecie sobie urozmaicić rozgrywki dodając jeden z dwóch dodatków dołączonych do gry. 

W przypadku Płomiennej czerwieni mamy do czynienia z dodatkowymi kostkami meteorytu i lawy. Dodatki te w głównej mierze wprowadzają odrobinę negatywnej interakcji utrudniając innym graczom zadanie. Jednak dają też szansę na zdobycie dodatkowych punktów. 

Meteoryty sieją chaos i zniszczenie. Ich uderzenie powoduje zniszczenie trasy (trzeba ja wymazać i narysować na polu krater, czyli symbol gwiazdy a pole upadku meteorytu oznaczyć kropką). Kierunek i miejsce uderzenia wskazują wyniki wyrzucone na kostkach (odległość liczona jest od ostatniego pola z kropką). W dowolnym momencie gry można usunąć krater rysując na jego miejscu odcinek trasy - zbieramy wtedy cenne zasoby i zdobywamy dodatkowe punkty. Kostki meteorytu można zignorować - kosztuje to nas jedną trasę specjalną, którą musimy wykreślić z planszetki gracza. Zakończenie trasy kraterem przynosi nam dodatkowe 2 punkty (nie jest to oczywiście liczone jako błąd).

Lawa leje się dookoła a karawana jedzie dalej. Aby jednak nie zalała ona naszych tras trzeba ją oddzielić od reszty planszy tworząc jeziora lawy. Na środku planszy gracze rysują wulkan - od tego miejsach będą zaczynać swoje jeziora lawy. Za każde  zamknięte jezioro lawy i każde pole zajmowane przez największe jezioro dostaniemy dodatkowe punkty. Decydując się na grę z tym dodatkiem musimy mieć świadomość, że w każdej rundzie będziemy musieli narysować co najmniej jedną ściankę z kostki lawy (musi się ona łączyć z wcześniej narysowaną lawą). Jeśli na planszy nie mamy żadnego wolnego pola przyległego do otwartego jeziora lawy musimy usunąć trasę (zalewa go lawa) albo narysować nowy wulkan. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa w inżyniera projektanta kończy się po 7 rundzie (w przypadku gry z dodatkiem po 6 rundzie). Należy podliczyć swoje punkty.


Otrzymujemy punkty za:

(a) połączone wyjścia - każdy zestaw wyjść połączonych ze sobą jedną siecią tras jest wart tyle punktów, ile wynika z tabeli wartości sieci znajdującej się na planszy graczy

(b) najdłuższą autostradę - jest to najdłuższy nieprzerwany odcinek połączonych pól, na których narysowana jest autostrada. Stacje nie przerywają autostrady. Za każdy odcinek takiej drogi dostajemy 1 punkt. 

(c) najdłuższą linię kolejową- jest liczona tak samo jak najdłuższa autostrada

(d) zapełniony kwadrat w centrum planszy - zbudowany on jest z 9 pól i zaznaczony na zielono. Za każde czymkolwiek wypełnione pole w tym obszarze zdobywamy 1 punkt. 

Wszystkie punkty zdobyte wg powyższych zasad zapisujemy w specjalnej tabeli punktacji umieszczonej na planszetce gracza. 

Na koniec trzeba jeszcze uwzględnić ujemne punkty - te odstajemy za niedokończone trasy. Jeśli nasza trasa nie łączy się z żadna inną trasą lub krawędzią planszy traktowane jest to jako błąd. Taki błąd kosztuje jeden ujemny punkt. 

Suma punktów z poszczególnych pól tabeli punktowania pomniejszona o ujemne punkty za niedokończone trasy daje nam wynik końcowy. Zabawę wygrywa osoba z największa liczbą punktów. 

WRAŻENIA


Kolejowy szlak nie dość, że jest grą z kategorii bijącej ostatnio rekordy popularności (czyli roll & write) to jeszcze jest kawałem dobrej łamigłówki logicznej. Nic dziwnego, skoro jej autorem jest twórca  (Hjalmar Hach) takich gier logicznych jak Zamek smoków i Fotosynteza. Powiecie nic trudnego - rzucamy kośćmi i rysujemy wskazane przez nie odcinki tras. Ale nie raz i nie dwa jest to nie lada wyzwanie. Planowanie, wyobraźnia i rozwaga w ruchach to podstawa sukcesu. Dobrze jest mieć jakąś swoją taktykę i trzymać się jej podczas gry. Bowiem nie sztuką jest porozpoczynać trasy od kilku wejść i zrobić kilka niedokończonych, które przyniosą nam mało punktów. Wyzwanie to stworzenie jednej, długiej i zamkniętej trasy - taka przyniesie nam laur zwycięstwa. 

W planszówkowym światku utarło się przekonanie, że gdzie kości tam musi być losowość. A tutaj jako podstawę naszego działania mamy same kości. Ale czy to oznacza, że jesteśmy skazani tylko na łaskę lub niełaskę losu. Nie do końca. W Kolejowym szlaku wszyscy mamy do dyspozycji te same wyniki na kościach. Tylko od nas samych zależy jak je umieścimy na planszy. Daje to graczom większe poczucie sprawiedliwości, choć zależnie od wcześniejszych układów tras dla jednych wyniki na kościach mogą być korzystne, a dla innych mniej kolorowe. A musimy narysować wszystkie odcinki. Z pomocą przyjść nam mogę wtedy odcinki specjalne. Trzeba je jednak stosować z rozwagą - w końcu to są skrzyżowania, a te otwierają nam kolejne drogi, które trzeba będzie próbować zamknąć (bo inaczej dostaniemy ujemne punkty). A im więcej rozpoczętych tras, tym to zadanie staje się trudniejsze. Swoiste mision impossible. 


Jedno jest pewne - nieważne jak będziemy kombinować to i tak nie uda się nam zapełnić wszystkich pól na planszy. Trzeba zatem obrać jaką strategię - skupić się na łączeniu wyjść, a może starać się zrobić jak najdłuższą trasę a może skoncentrować swoje wysiłki na zapełnieniu punktowanego kwadratu w środku planszy. Mamy trochę możliwości i to jest bardzo fajne. Każdy może poszukać swojej drogi do zwycięstwa. 

Do tego grając z dodatkami jeszcze bardziej możemy pokombinować i podnieść emocje towarzyszące zabawie. Kogo nie ucieszy spadający meteoryt, który o włos ominie nasze połączenie ale zmiecie z powierzchni ziemi kawałek trasy przeciwnika? Komu rozlewająca się lawa nie podniesie ciśnienia - trzeba przecież jakoś okiełznać takie jezioro, żeby uniknąć minusowych punktów? I weź tu człowieku pokombinuj jak zamknąć jezioro lawy a jednocześnie połączyć wyjścia czy zbudować najdłuższą trasę.

Skoro w grze mamy do czynienia z kośćmi nie trudno zgadnąć, że regrywalność tego tytułu będzie stała na wysokim poziomie. Ciężko bowiem, aby w tej samej kolejności pojawiały się wyniki z odcinkami tras na 4 rożnych kościach. Choćby nie wiem jak los chciał to mu się to nie uda. Za każdy razem spotkamy się zatem z różnym układem pojawiających się odcinków naszych tras. 

Zmartwię miłośników interakcji. Nie znajdziecie jej tutaj w zasadzie wcale (no może odrobinę negatywnej interakcji zapewni dodatek meteoryty). W Kolejowym szlaku każdy sobie rzepkę skrobie. Skupiając się na stworzeniu swojej siatki połączeń w pewnym momencie możemy już nawet nie zauważać przy stole innych graczy. Powiem więcej - możemy zasiąść samodzielnie do zabawy a emocje i napięcie będzie takie same. 

Zatem ciężko tu mówić o skalowalności bo w zasadzie każdy gra na własne konto. W zasadzie inni gracze potrzebni są tylko do porównania wyników - tutaj ich obecność może być mocno zauważalna. Nasz wynik w rozgrywce solo mógłby się wydawać świetnym wynikiem, zaś w porównaniu do 2,3,4,5 czy większej liczby osób (przy połączeniu obu wersji gry graczy może być aż 12) nie będzie on już taki powalający. 

Kolejowy szlak adresowany jest do graczy od 8 roku życia. Ta granica wieku wydaje się być jak najbardziej słuszna dla pełnego zrozumienia zasad. Nie oznacza to jednak, że nie można dopuścić do zabawy młodszych graczy - jeśli ograniczymy się do tego, żeby rysowali sobie swobodnie odcinki dróg i szlaków kolejowych, to będzie to dla nich nie lada frajda. A do tego gra stanie się bardzo dobrym pretekstem do ćwiczenia cierpliwości, wyobraźni, umiejętności skupienia uwagi oraz odwzorowywania i obracania elementów tak, aby połączyć je w większą całość. 


Warto jeszcze wspomnieć o jednym. Swoistą wadą ogromnej większości gier typu roll & play są kończące się bloczki z szablonami/planszami (jak zwał tak zwał). Żeby móc cieszyć się grą przez długi czas, trzeba kupić albo nową grę albo liczyć na wydawcę,który wypuści dodatkowe bloczki z karteczkami. Tutaj tego problemu nie mamy, bo rysujemy zmywalnymi mazakami po gładkim kartonie. A jak się skończą pisaczki, to za grosze kupimy nowe. 

Czas zabawy tez działa na nasza korzyść. Gra zajmuje bowiem ok 30-45 minut. Łącząc to z możliwością zaproszenia do zabawy 6 lub 12 osób zyskujemy świetną grę na imprezę rodzinną czy w gronie znajomych.   

Jeśli zastanawiacie się czy w swojej kolekcji warto mieć Kolejowy szlak to nasza odpowiedź zdecydowanie brzmi TAK. Płomienną czerwień gorąco polecamy tym, którzy lubią wyzwania. Zaś rodzinom z dziećmi i miłośnikom spokojniejszych łamigłówek logicznych z pewnością podpasuje Głęboki błękit. Szczerze mówiąc dobrze jest mieć obie wersje - różnorodność emocji i wrażeń z rozgrywki gwarantowana. 

PLUSY:

+ wysoka jakość wydania,

+ nie wymaga dużej ilości miejsca, można zagrać w podróży, na pikniku itp.
+ prostota zasad przy jednoczesnej możliwości pokombinowania podczas rozgrywki,
+ w pudle mamy od razu dwa ciekawe dodatki,
+ szybka i płynna rozgrywka,

+ nie musimy troszczyć się o kończące się bloczki z planszami.

MINUSY:

- kości to jednak losowość, choć w jakimś stopniu możliwa do kontrolowania to jednak losowość,
- brak jakiejkolwiek interakcji pomiędzy graczami.




* fragment piosenki z jednej z ulubionych bajek naszego syna (Stacyjkowo)
Liczba graczy:  1-6 osób
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok.  30- 45 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, 
gra roll & write
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 6 planszy gracza,
• 4 kości podstawowe
• 2 kostki lawy
* 2 kostki meteorytu
•6 pisaków
* instrukcja.
Wydawnictwo: Fox Games
Cena: 60 zł (VII 2019 r.)
Gra do końca 2019r jest sprzedawana 
na wyłączność w sieci Empik
Autor: Hjalmar Hach & Lorenzo Silva

Ilustracje: Marta Tranquilli


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games za udostępnienie gry.

Fox Games
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz