Ciekawe, czy Matt
Leacock projektując Pandemica, przewidział, że gra odniesie taki sukces.
Kooperacyjna gra, w której grupa naukowców ugania się za zarazkami
rozprzestrzeniającymi się na całym świecie w celu znalezienia remedium. Temat
nośny i w sumie dość ciekawy. Temat, który się sprzedał i to sprzedał całkiem
dobrze.
Seria Pandemic coraz
bardziej zaczyna iść ścieżką, którą wyznaczył Carcassonne (prawdopodobnie
najlepiej sprzedająca się planszówka w historii). Mamy zatem serię podstawową,
do której co jakiś czas pojawiają się kolejne dodatki. Mamy też dokładnie jak i
w Carcassonne osobne gry, które bazują na podstawowej mechanice, ale są samodzielnymi tytułami. Do tej pory ukazał się Iberia, Rising Tide i Czas Cthulhu.
Nie wspomnę już o
wersji Legacy, która przebojem wdarła się na sam szczyt listy BGG i przez jakiś
czas okupowała pierwsze miejsce. Mamy również wersję kościaną (nawet z
dodatkiem).
Bohaterka niniejszej
recenzji należy do tej drugiej grupy, czyli jest osobną gry, która
wykorzystując podstawową mechanikę Pandemica przenosi nas do zupełnie innej
rzeczywistości. Tym razem padło na Starożytny Rzym i kawałek jego historii,
kiedy to wielkie mocarstwo musiało sobie radzić z wojowniczymi ludami, a jak
sobie radziło, to już wiemy z historii…
No dobra, historia
historią, a jak wypadła ta nowa implementacja Pandemica w praniu? Zapraszam do
lektury.
CO ZAWIERA GRA
W średniej wielkości
pudełku (wielkości oryginalnej Pandemii) znajdziemy całą masę wysokiej jakości komponentów
(do tego przyzwyczaił nas oryginalny wydawca czyli Z-Man). Otrzymujemy zatem
planszę główną, przedstawiającą Cesarstwo Rzymskie – fajnie, ze nazwy miast
zapisane są łaciną – dodaje to troszkę klimatu.
Podstawą każdej
Pandemii są karty. Nie inaczej jest w przypadku Upadku Rzymu. Pełnią one (w
większości) podobną rolę jak w oryginalnej grze. Zatem spotkamy karty: postaci,
miast, barbarzyńców, zdarzeń i buntów. Otrzymamy też karty pomocnicze, które
faktycznie pomagają (zwłaszcza na początku przygody). Karty są bardzo dobrej
jakości, z płótnowanej tektury, co znacznie podnosi ich żywotność. Ja (póki co)
nie widzę konieczności ich koszulkowania.
Oczywiście otrzymamy
pionki (takie zwyczajne, kształtem przypominające starego Chińczyka). Nowością
w grze będą legioniści, czyli czerwone (fajnie zrobione) meeple naszych
wojaków. Choroby Barbarzyńcy reprezentowani będą przez drewniane
kosteczki w pięciu kolorach. Otrzymamy też kości – nie jest to może wielka
nowinka, bo pojawiły się już w Czasie Chulhu, ale ich wykorzystanie trochę się
różni. Warto też wspomnieć o ślicznie wykonanych znacznikach: plemion, tempa
najazdów, upadku i fortów.
Załączona instrukcja
jest klasą samą dla siebie. Napisana bardzo przejrzyście z mnóstwem przykładów.
Znakomicie ułatwia przyswojenie zasad.
W odróżnieniu od
Czasu Cthulhu, nie doczekaliśmy się plastikowej wypraski. W zamian za to czeka
nas wnętrze przypominające oryginalną Pandemię, czyli kartonowy podział pudła
na dwie „komory”.
CEL GRY
Historia świata nie raz i nie dwa
pokazała, że wielkie mocarstwa powstawały i upadały. Nie inaczej było z
Cesarstwem Rzymskim, które w szczycie miało powierzchnię przeszło 4,5 mln km2,
a liczba ludności sięgała 56 mln ludzi, co na ówczesne czasy było wielkością
kosmiczną.
Oczywiście tak wielkiego obszaru nie
dało się trzymać w ryzach, więc terytorium Cesarstwa nękane było przez różne
barbarzyńskie plemiona, które koniec końców doprowadziły (w wielkim skrócie) do
jego upadku. Naszym zadaniem jest wcielenie się w dowódców rzymskich oddziałów
i podejmowanie w pełni skoordynowanych działań, w celu zapobieżenia
bezpardonowym najazdom. Będziemy zatem walczyć i ustanawiać przymierza.
Wszystko ku chwale wielkiego Rzymu.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
polega na wybraniu postaci, które wezmą udział w grze oraz na rozmieszczeniu poszczególnych
elementów (kart, znaczników Rzymian i barbarzyńców) na planszy. Jest to
szczegółowo rozpisane w instrukcji i prawdę mówiąc po pierwszej rozgrywce, nie
trzeba będzie sięgać do instrukcji.
A jeśli ktoś grał w
oryginalną Pandemię, to będzie w domu, bo wiele elementów się powtarza – po prostu
nazywają się troszkę inaczej, a te nowe nie będą stanowiły większego wyzwania.
PRZEBIEG GRY
Mechanicznie gra
całymi garściami korzysta z oryginalnej Pandemii. Tura każdego gracza składa
się z trzech etapów, czyli (I) przeprowadzenia akcji, (II) dobrania nowych kart oraz
(III) najazdów. Po tym, kolejka przechodzi na następnego gracza, który ma
dokładnie te same czynności do wykonania. Przejdźmy zatem do szczegółów.
AKCJE
W swojej turze każdy
z graczy ma do wykonania kombinację 4 akcji, przy czym nie ma ograniczeń co do
kolejności i ewentualnych powtórzeń - możemy zatem jedną akcję wykonać 4 razy.
Podstawową akcją jest marsz. Nasz podopieczny
może przejść pieszo z jednego miejsca do drugiego. Może też skorzystać z drogi morskiej (wtedy musi jednak
odrzucić jedną z kart miast). Co ważne podczas przemieszczenia się z jednego
miasta do drugiego możemy zabrać ze sobą maksymalnie 3 legionistów.
Jeśli stwierdzimy, że
w danym mieście warto jest się umocnić, to możemy wybudować w nim fort. W grze będziemy korzystać na
każdym kroku z pomocy legionistów, zatem jedną z akcji jest rekrutacja armii.
No i bitwy – tego nie unikniemy. Żeby móc tę
akcję wykonać, musimy mieć wsparcie naszych wojaków. Za każdego z nich
przerzucamy kością i rozpatrujemy wyniki – możemy zatem bezproblemowo usunąć
barbarzyńcę (usuwamy znacznik) lub też dostać baty (usuwamy naszego żołnierza).
Możemy odnieść zwycięstwo okupione stratami (usuwamy barbarzyńcę ale i naszego
legionistę). Możemy również otrzymać skorzystania z naszej akcji specjalnej (o
tym za chwilę).
Podczas gry będziemy
zbierać karty i wymieniać się z innymi graczami. W tej Pandemii akcja ta
nazwana została spiskiem. Należy
tylko pamiętać (pewnie jeden z najczęstszych błędów każdej wersji Pandemii), że
możemy wymieniać się jedynie kartami miasta, w którym się znajdujemy.
Jeśli jednemu z
graczy uda się zgromadzić odpowiednią liczbę kart (3, 4 lub 5), może udać się
na spotkanie z wybranym plemieniem (do miasta, w którym znajduje się chociażby
jeden znacznik barbarzyńcy) i odrzucić karty w celu zawarcia przymierza. Z
powyższą akcją wiąże się wymierna korzyść – możemy wcielać do armii barbarzyńców z plemion, z którymi zawarliśmy
przymierze.
No dobra, przyjrzyjmy
się zatem samym bohaterom. Każdy z nich oprócz pionka, reprezentowany jest
przez jednostronną kartę. Każdy bohater dysponuje przynajmniej jedną
akcją specjalną, którą może wykonać normalnie podczas swojej tury. Posiada
również akację, która może zostać aktywowana podczas walki, jeśli na kości
pojawi się odpowiedni symbol.
DOBRANIE NOWYCH KART
Po wykonaniu swoich
akcji dociągamy dwie nowe karty ze stosu kart gry, przy czym pamiętamy, że (tradycyjnie
już) limit kart na ręce wynosi 7. Oprócz kart miast trafi się nam co jakiś czas
karta zdarzeń (pozytywny efekt),
czasem jednak przypałęta się kart buntów
(odpowiednik karty epidemii z Pandemica). Jej efekt nie należy do
najprzyjemniejszych – musimy wykonać odpowiednią sekwencję czynności, które nam
trochę namieszają na planszy.
NAJAZDY
W ostatniej fazie
naszej rundy dociągamy tyle kart barbarzyńców, ile wynosi aktualne tempo
najazdów i ustawiamy znaczniki
barbarzyńców na wskazanych polach. Podczas tej fazy to my będziemy się bronili
przed najazdami i od skuteczności tej obrony zależeć będzie sytuacja na mapie. W
grze występuje rozprzestrzenienie się fali najeźdźców i może zajść reakcja
łańcuchowa (na zasadach zbliżonych do oryginalnej Pandemii).
Rozgrywka nie jest
zatem specjalnie skomplikowana i bardzo łatwo się w tym wszystkim odnaleźć,
zwłaszcza, jeśli ktoś obcował już z normalną Pandemią.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zwycięstwo jest nasze, gdy wszystkie
plemiona przestaną stanowić zagrożenie dla Cesarstwa, przy czym każde nich
rozpatruje się oddzielnie. Oznacza to ni mniej nie więcej sytuację, w której z
danym plemieniem mamy zawarte przymierze lub też w żadnym mieście na planszy
nie ma już jego znaczników.
A porażka? Następuje jeśli podczas konieczności
dołożenia znaczników barbarzyńców gracz zabraknie znaczników lub też gdy
wyczerpie się sto kart dobierania. Przyczyną przegranej może być również
dotarcie znacznika upadku na końcowe pole. Ostatnim warunkiem jest ograbienie
Rzymu (jeśli znajdzie się w nim trzy znaczniki barbarzyńców).
WRAŻENIA
Mając na uwadze jak dobrze została
zaimplementowana mechanika Pandemii w Czasu Cthulhu (jedynej samodzielnej grze
z uniwersum, w jaką udało mi się zagrać), mogłem się spodziewać, że Upadek
Rzymu będzie na wysokim poziomie. Rzeczywistość pokazała, że się w ogóle nie
myliłem. Gra okazał się równie dobrym tytułem, a może nawet lepszym. Panowie w
osobie Matt Leacocka i Paolo Moriego (to ten człowiek odpowiedzialny m.in. za
Ethnos) wykonali kawał dobrej roboty.
Udało im się naprawdę całkiem sporo
wykrzesać z tej znanej i lubianej
mechaniki. Wszelkie zmiany jakie wprowadzono dodają klimatu, w jakimś stopniu
odzwierciedlają tamte czasy, gdy Rzym zmagał się z najazdami wrogo nastawionych
plemion. Na mapie nie znajdziemy siatki połączeń jakie widniały na oryginalnej
mapie w Pandemii – zamiast tego czekają na nas szlaki przemarszu Hunów,
Wandalów, Anglosasów i Franków oraz Wizygotów i Ostrogotów, oraz. Jasna sprawa,
że nie mamy do czynienia z grą historyczną, więc z automatu otrzymaliśmy sporo
uproszczeń, które wcale nie wpływają na samą rozgrywkę.
Fajnie rozwiązano też początkowe
rozstawienie barbarzyńców na mapie. W przypadku Pandemii choroby mogły wykluć
się w każdym z miast. Tutaj plemiona zaczynają swój najazd w pobliżu swoich
lokacji, na pograniczu Cesarstwa, zatem na pewno nie spotka nas niespodzianka w
postaci rozpoczęcia inwazji w okolicy np. Rzymu.
No właśnie barbarzyńcy, czyli
odpowiedniki czterech chorób – w Upadku Rzymu dołożono nam piątą „chorobę”.
Zmieniono jednakże sposób jej usunięcia z mapy. Nie wystarczy już wysłać
naszego specjalistę do miasta, skorzystać z akcji lecz i voilà, znacznik
choroby spada z mapy. Nie tutaj musimy zrobić coś więcej. Przede wszystkim
musimy mieć ze sobą wojaków, którzy staną w szranki z wrogimi plemionami. A
walka odbywa się za pomocą kości. Można dyskutować na temat sensowności tego
rozwiązania, ale o dziwo sprawdza się w praniu. Większość ścianek na kościach
raczej na sprzyja. Tylko jedna z nich zabiera nam legionistę nie dając nic w
zamian. Cała reszta pozwala na usuwanie barbarzyńców, większym lub mniejszym
naszym kosztem.
Oczywiście, podobnie jak i w klasycznej
Pandemii, cała gospodarka kartami odgrywa dużą rolę. Żeby móc zawiązać sojusz
musimy wspólnie uzbierać odpowiednią liczbę kart. Tutaj nic się nie zmieniło.
Nieco inaczej wygląda też etap
rozprzestrzeniania się barbarzyńców na mapie. Miasta potrafią się bronić.
Oczywiście wymaga to obecności fortu i/lub naszego pionka oraz legionistów, ale
dzięki temu możemy zapobiec np. reakcji łańcuchowej, w której to kolejne miasta
mogą padać jak muchy.
Bardzo podoba mi się również rozwiązanie
polegające na możliwości wcielania do naszej armii plemion, którymi mamy
zawarte przymierze. To zwiększa nasze możliwości rekrutacyjne, które z biegiem
gry ulegają zmniejszeniu.
Ciekawie rozwiązano zakończenie gry. Możemy
to zrobić tradycyjnie, czyli zawierając przymierze ze wszystkimi plemionami.
Możemy jednakże zastosować takie hybrydowe rozwiązanie, czyli sojusz z jednymi
barbarzyńcami z jednej strony, a z drugiej pozbycie się wszystkich znaczników
pozostałych plemion.
Dobrze, że możemy sobie regulować poziom
trudności. W najłatwiejszym wariancie musimy skorzystać z pięciu kart buntów, w
wariancie skrajnym – aż siedmiu. Gra potrafi pokazać swoje pazurki już w tych
teoretycznie łatwiejszych i porażka wcale nie będzie wielką niespodzianką.
Myślę, że poziom trudności jest zbliżony do oryginalnej Pandemii.
Skalowalność. Jak każda Pandemia, gra
skaluje się bardzo dobrze, czy to w dwie osoby, czy w cztery – gra się znacząco
nie różni. Nie ma nawet problemu, żeby rozegrać partyjkę solo (jest do
przeznaczony specjalny wariant). Jedyny problem, właściwy większości gier
kooperacyjnych, to tzw. syndrom lidera, czyli gracza, który zdominuje całą
rozgrywkę i będzie mówił innym, co mają robić. Pandemia była, jest i będzie bardzo
podatna na tę swoistą dolegliwość i trzeba o tym pamiętać.
Czas gry. Pudełkowe 45-60 minut w sumie
zgadza się z czasem rozgrywki w naszym gronie. Gra się więc szybko i ten czas
nie wiadomo kiedy upływa.
To co z pewnością może czasem dać się we
znaki to losowość. Pojawia się w dwóch momentach. Pierwszy to dociąg kart, za
pomocą których będziemy się poruszać i zawierać przymierza. Bywały sytuacje, że
na rękę wchodziły wszystkie karty, tylko nie te, które akurat byłyby potrzebne.
Albo dostawał je ktoś, kto był od nas dość daleko. Takie to już ich urok. Drugi
moment, to walka i konieczność rzutu kostką. Raz było ok, a raz niezbyt. Muszę
jednak podkreślić, że losowość ta nie jest mocno dokuczliwa i trzeba to po
prostu wziąć na klatę.
Regrywalność. Jest ogromna. Każda gra
tak naprawdę jest inna. Inne rozmieszczenie barbarzyńców, inne miejsca startowe
graczy, inne karty, etc. Do tego za każdym razem będziemy też dysponować innym
zestawem kart. A przecież możemy też wybrać do kolejnej rozgrywki inną postać,
co również może zmienić sposób naszego grania.
Warto też wspomnieć o oprawie
graficznej. Oryginalna Pandemia moim zdaniem urodą nie grzeszy. W Upadku Rzymu
znacznie to poprawiono i gra może się podobać. Już okładka robi wrażenie, a w
środku jest równie dobrze. Plansza główna jest śliczna, a najbardziej podobają
mi się grafiki na kartach zdarzeń. Odpowiedzialnych za to wszystko było sporo
osób i widać ta współpraca przyniosła znakomite efekty.
Powiem szczerze,
że Upadek Rzymu to kawał dobrej gry kooperacyjnej. Nawet bardzo dobrej. Jak
widać mechanikę oryginalnej Pandemii można wykorzystać na wiele różnych
sposobów i za każdym razem (przynajmniej do tej pory) była to implementacja
dobrze zrobiona. Mam wielką nadzieję, że doczekamy się polskiej wersji Iberii i
Rising Tide, bo z tego co wiem, to zbierają bardzo dobre opinie, a chciałbym
się o tym przekonać samemu. Czy jest ona lepsza czy gorsza od oryginalnej
Pandemii, czy też Czasu Cthulhu? Nie umiem na to jednoznacznie odpowiedzieć.
Jest po prostu inna. Równie ciekawa, równie angażująca i sprawiająca, że
będziemy po nią chętnie sięgali i nie odmówimy partyjki. My ze swej strony z
czystym sercem tę grę polecamy.
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ dobra
skalowalność,
+
regrywalność,
+ dobrze napisana
instrukcja,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ jest
klimat.
MINUSY:
- trochę
losowości
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: 45-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra kooperacyjna
gra kooperacyjna
Zawartość
pudełka:
* plansza
* 7 pionków
* 7 kart
postaci
* 70 kart gry
* 5 znaczników
przymierzy
*6 znaczników
fortów
* znacznik
tempa najazdów
* znacznik
upadku
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: ok. 100-150 zł (II 2019 r.)
Cena: ok. 100-150 zł (II 2019 r.)
Autor: Matt
Leacock Paolo Mori
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz