Koty mają to do siebie, że lubią się gubić. Chodzą swoimi drogami, włażą w różne zakamarki i dziury. Nic więc dziwnego, że zdarza się im zgubić.
O takim biednym, zagubionym kotku w kłopocie opowiada bohaterka dzisiejszej recenzji czyli gra wydawnictwa Fabryka Kart Trefl (Trefl Joker Line) O kocie w kłopocie. Czy kocie poszukiwania domku były ekscytującą przygodą? A może była to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W pudełeczku sporych rozmiarów (wielkości gry Rzutem do mety czy Sherlook) znajdziemy sporą talię kart (posiłków, szczęścia i pecha), garść żetonów domu kafelki planszy oraz 4 puchate pionki - tytułowe kotki w kłopocie. Oczywiście do tego jest instrukcja. To wszystko wystarczy, żeby ruszyć na ratunek naszym czworonożnym przyjaciołom.
CEL GRY
Jako biedne, małe zgubione kocięta będziemy wędrować po nieznanej okolicy w poszukiwaniu naszego domku. Zadanie to nie będzie jednak proste, gdyż dookoła będzie wiele bardzo podobnych domów a my będziemy mogli polegać tylko na mglistych i niepewnych wspomnieniach.
PRZYGOTOWANIE GRY
Do każdej wędrówki trzeba się przygotować. Pomocna może być mapa terenu. Tworzymy ją rozkładając kafelki planszy. W czterech rogach układamy odkryte kafelki startowe a kafelki okolicy układamy obrazkiem mapy do dołu. Na kaflach startowych gracze umieszczają wybrane przez siebie pionki kotów (jeden pionek na jednym kafelku).
Wspomniane ułożenie planszy jest w pewnym sensie ułożeniem podstawowym. Instrukcja pokazuje także inne warianty. Jak byśmy nie ułożyli kafli okolicy drogi na nich zawsze się połączą. Możemy więc puścić wodze fantazji...
Wspomniane ułożenie planszy jest w pewnym sensie ułożeniem podstawowym. Instrukcja pokazuje także inne warianty. Jak byśmy nie ułożyli kafli okolicy drogi na nich zawsze się połączą. Możemy więc puścić wodze fantazji...
Po ułożeniu kafli okolicy gracze dostają 3 żetony domu - po jednym z każdego rodzaju, czyli jeden żeton kształtu, jeden żeton dachu i jeden żeton ogrodu. Otrzymane żetony gracze układają przed sobą w zakrytym stosie. Nie wolno ich podglądać.
Na koniec trzeba jeszcze rozdać graczom karty posiłku - 2 skromne posiłki i jeden syty. Karty te pozwolą kotkom na poruszanie się po planszy. Pozostałe karty tasujemy razem z kartami szczęścia i pecha i tworzymy z nich zakryty stos dobierania.
Wszystko gotowe. Wielka przygoda właśnie się rozpoczyna.
PRZEBIEG GRY
Poszukiwanie domku przez kotki odbywa się w turach. W danej turze gracz może wykonać jedną z dwóch czynności:
I. Szukać swojego domu - zagrywamy jedną lub kilka kart posiłku, aby przemieścić naszego pionka po polach wędrówki.
a) odwrócenie kafelka okolicy: Jeśli na drodze mamy zakryty kafelek okolicy to możemy go odwrócić, ale najpierw musimy wskazać drogę, którą przejdziemy na ten kafelek. Po odwróceniu kafelka nie można zmienić tej drogi a samego kafelka nie można przekręcać.
b) wejście do domu: jeśli poruszając się zatrzymamy się na polu z domkiem oznacza to, że możemy do niego wejść. Wtedy kolejny gracz podgląda nasze 3 żetony domu i odsłania tylko jeden zgody z cechą naszego domu (nawet jeśli wszystkie ceny będą się zgadzać, to wolno mu ujawnić tylko jedną).
II. Szukać posiłku - czyli dobrać kartę/y ze stosu kart dobierania. Ich liczba zależy od tego, w jakim miejscu znajduje się nasz pionek kota. Będąc w domu możemy dobrać 2 karty, na polu startowym 2 karty jeśli nasza ręka jest pusta lub tylko 1, zaś na ulicy zawsze tylko 1. Należy jednak pamiętać, że nie wolno nam przekroczyć limitu 4 kart na ręce.
Jeśli wśród naszych dobranych kart pojawiła się karta pecha to musimy ją natychmiast użyć. Gdyby się zdarzyło, że trafimy na dwie karty pecha to wybieramy jedną z nich, zaś drugą odrzucamy.
Podczas swojej wędrówki koty mogą napotkać inne zabłąkane kotki. Jeśli wejdziemy na pole, na którym stoi już pionek kotka następuje walka: gracze wybierają po jednej karcie z ręki, równocześnie je pokazują i porównują liczby w ich prawym górnym roku. Zwycięzcą zostaje gracz z wyższą liczbą na karcie. Jako nagrodę dobiera on jedna kartę ze stosu dobierania (gdyby była to karta pecha to ją odrzuca i dobiera kolejną). Pokonany gracz oddala się na odległość 3 pól w kierunku wskazanym przez zwycięzcę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się natychmiast w chwili, gdy kotek dotrze do swojego domu, mając odkryte wszystkie 3 żetony domu.
WRAŻENIA
I. Szukać swojego domu - zagrywamy jedną lub kilka kart posiłku, aby przemieścić naszego pionka po polach wędrówki.
a) odwrócenie kafelka okolicy: Jeśli na drodze mamy zakryty kafelek okolicy to możemy go odwrócić, ale najpierw musimy wskazać drogę, którą przejdziemy na ten kafelek. Po odwróceniu kafelka nie można zmienić tej drogi a samego kafelka nie można przekręcać.
b) wejście do domu: jeśli poruszając się zatrzymamy się na polu z domkiem oznacza to, że możemy do niego wejść. Wtedy kolejny gracz podgląda nasze 3 żetony domu i odsłania tylko jeden zgody z cechą naszego domu (nawet jeśli wszystkie ceny będą się zgadzać, to wolno mu ujawnić tylko jedną).
II. Szukać posiłku - czyli dobrać kartę/y ze stosu kart dobierania. Ich liczba zależy od tego, w jakim miejscu znajduje się nasz pionek kota. Będąc w domu możemy dobrać 2 karty, na polu startowym 2 karty jeśli nasza ręka jest pusta lub tylko 1, zaś na ulicy zawsze tylko 1. Należy jednak pamiętać, że nie wolno nam przekroczyć limitu 4 kart na ręce.
Jeśli wśród naszych dobranych kart pojawiła się karta pecha to musimy ją natychmiast użyć. Gdyby się zdarzyło, że trafimy na dwie karty pecha to wybieramy jedną z nich, zaś drugą odrzucamy.
Podczas swojej wędrówki koty mogą napotkać inne zabłąkane kotki. Jeśli wejdziemy na pole, na którym stoi już pionek kotka następuje walka: gracze wybierają po jednej karcie z ręki, równocześnie je pokazują i porównują liczby w ich prawym górnym roku. Zwycięzcą zostaje gracz z wyższą liczbą na karcie. Jako nagrodę dobiera on jedna kartę ze stosu dobierania (gdyby była to karta pecha to ją odrzuca i dobiera kolejną). Pokonany gracz oddala się na odległość 3 pól w kierunku wskazanym przez zwycięzcę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się natychmiast w chwili, gdy kotek dotrze do swojego domu, mając odkryte wszystkie 3 żetony domu.
WRAŻENIA
Czy temu kotkowi z okładki można się
oprzeć? Myśmy nie dali rady i ulegliśmy jego urokowi i z ogromną radością
wciągnęli się w wir poszukiwań jego domku. Musimy przyznać, to jedna z lepszych
gier dla dzieciaków, w jakie ostatnio graliśmy.
Tutaj jedna uwaga. O kocie w kłopocie
jest grą skierowaną wyraźnie w kierunku młodszych dzieciaków i ich rodziców.
Zasady są bardzo proste i szybko się je tłumaczy. Ot, dociągnij karty lub wydaj
kartę, żeby się ruszyć starając się dowiedzieć jak najwięcej na temat swojego
domku. Na pudle widnieje minimalny wiek gracza 10 lat. Wydaje się, że to trochę
na wyrost, bo reguły są zrozumiałe przez znacznie młodszych graczy. Jednakże
pojawia się tutaj pewien szkopuł. Problemem dla młodszych uczestników zabawy
jest tekst na kartach i związana z tym umiejętność czytania. Pal licho karty
pecha – je rozpatruje się praktycznie wspólnie, gorzej z kartami „z koniczynką”.
Warto, żeby wiedzę na ich temat posiadał jedynie ich właściciel i tu może
pojawić się zgrzyt, bo dziecko nie umiejące jeszcze czytać będzie musiało się
skonsultować z kimś, kto to potrafi…
A jak wypada sama mechanika? Jest naprawdę
przyjemna i wcale niegłupia. Będzie miejsce na użycie swoich szarych komórek. Z
jednej strony będziemy tak trochę budować swoją talię na ręku a z drugiej
rozsądnie starać się ją wykorzystać, żeby jak najszybciej odnaleźć swój dom.
Będzie zatem miejsca na troszkę dedukcji – oczywiście nie będzie to przesadnie
skomplikowane. Mamy w sumie 27 kombinacji kształtu, koloru i ogrodu i bardzo
szybko będziemy redukować te niewłaściwe.
W grze wbrew pozorom spotkamy trochę
negatywnej interakcji. Zapewnią ją nam karty pecha oraz konieczność walki,
jeśli dwa koty znajdą się na jednym polu. Od razu uprzedzam, że te niemiłe
wydarzenia nie są specjalnie dokuczliwe i znacznie częściej jednak będziemy ich
unikać.
Regrywalność. Ta jest całkiem spora. Po
pierwsze losowo ułożone kafle tworzące okolicę, po której będzie się nasz
czworonogi przyjaciel poruszał. Po drugie całkowicie losowy domek, który
przyjdzie nam odnaleźć. Nie mówiąc już o samych kartach, które jak wiadomo
bywają kapryśne i nie mamy wpływu na to co dociągniemy. Wszystko to sprawia, że
każda rozgrywka, owszem podobna w samym przebiegu, będzie unikatowa. Co ważne,
za każdym razem bawi, przynajmniej w gronie dzieciaków, z którymi mieliśmy
okazję zasiąść do gry.
Skalowalność. Gra przeznaczona jest dla
2-4 graczy. Bawiliśmy się w każdym możliwym składzie i najlepiej gra wypadła w
pełnej obsadzie. Na planszy jest wtedy zdecydowanie ciaśniej i trzeba bardziej
uważać na koty przeciwników. Poza tym te negatywne efekty z kart pecha jakoś
tak fajniej wypadają.
Czas gry. Gra należy całe szczęście do
tych krótszych – cała partia trwa maksymalnie 30 minut.
Na koniec nie
można nie wspomnieć o wykonaniu. Takich „słitaśnych” pionków jeszcze nie
widzieliśmy. W ogóle cała oprawa graficzna jest znakomita. Bardzo czytelna i
taka dziecięca, ale nie dziecinna.
Podsumowując,
O kocie w kłopocie to kawał bardzo solidnej gry familijnej skierowanej raczej
do młodszych graczy, w której to dzieciaki będą miały okazję pomyśleć i
pokombinować, żeby cało i szczęśliwie doprowadzić kotka do domu. Naszym zdaniem
warto spróbować i pomóc nieszczęsnemu futrzakowi…
PLUSY:
+ proste
zasady,
+ ciekawa
mechanika, która po prostu działa,
+ piękne
wykonanie (grafika, jakość komponentów),
+ bardzo dobrze
napisana instrukcja,
+ przyzwoita
skalowalność,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.
MINUSY:
- gra wymaga umiejętności
czytania przez wszystkich uczestników.
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra dla dzieci, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
*4 puchate
pionki małych kotków,
* karty
posiłku,
* karty
szczęścia,
* karty pecha,
* 16 kafelków
planszy,
* 18 żetonów
domu,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Cena: ok 80 zł
Cena: ok 80 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz