Strony

niedziela, 4 lutego 2018

INSPEKTOR TUSZ: rozwiązanie jest tuż, tuż - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Kalambury. Gra, która jest hitem niejednego spotkania towarzyskiego, która wyzwala masę emocji angażując mocno ludzi biorących udział w zabawie. Mamy jednakże na rynku trochę tytułów „kalamburopodobnych, więc pierwsze reakcja na Inspektora Tusza brzmiała mniej więcej: „Nie no, znowu kalambury?” 

Jednakże wystarczyło kilka chwil z instrukcją, żeby przekonać się, że owszem, mamy do czynienia z kalamburami, ale podanymi w zupełnie inny sposób, czyniąc z tej gry coś, w pewnym sensie, wyjątkowego. Zatem po kolei.



CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości pudełku znajdziemy sześć par specjalnych okularów, zakreślacz, garść żetonów, klepsydrę, dużą kostkę i mnóstwo kart - głównie z zadaniami podzielonymi na dwie grupy (łatwiejsze i trudniejsze). Wykonanie gry jest jak przystało na wydawnictwo Egmont naprawdę solidne i z pewnością wytrzyma niejedną imprezę.

Załączona instrukcja jest króciutka i nie pozostawia nas z pytaniami, na których odpowiedzi nie znajdziemy.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. To zdobycie jak największej liczby mikrofilmów. Te otrzymujemy zarówno za bycie dobrym rysownikiem jak i odgadującym.


PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Po pierwsze wybieramy talię kart z hasłami. Mamy łatwiejsze (niebieskie) i trudniejsze (czarne). Wybrane karty układamy w stos, na szczycie którego układamy kartę kodu – karty są dwustronne, więc czymś musimy je czymś przykryć. Obok umieszczamy klepsydrę, kostkę, pisak oraz żetony mikrofilmów (po 10 na każdego z graczy). Potrzebne też będzie trochę białych kartek, na których uwieczniać będziemy nasze rysunki.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta-aktówka, na której gromadzić będziemy mikrofilmy oraz okulary. I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa toczy się przez kilka rund. Każda przebiega dokładnie tak samo. W swojej rundzie, jeden z graczy będzie rysownikiem, a reszta będzie starała się odgadnąć hasło.
Rysownik na początku rzuca kostką - wyniku, który na niej wypadnie wskazuje na to, kto w danej rundzie założy okulary. Mamy trzy opcje: (I) okulary zakładają wszyscy zgadujący (symbol chmury), (II) okulary zakłada rysownik (ołówek) lub też (III) wszyscy zakładają okulary (ołówek z chmurą). Co dają okulary? Ano to, że patrząc przez nie na rysunek wykonany za pomocą zakreślacza, nic nie zobaczymy.

Gdy już wiemy, kto zakłada okulary, rysownik bierze kartę z hasłem, zapoznaje się z nim (nikt nie może zobaczyć hasła) i bierze zakreślacz do ręki i może zacząć rysować hasło. Oczywiście zabronione jest używanie liter i cyfer, nie wolno też nic powiedzieć. Możemy jedynie rysować, gestykulując jednocześnie.

Mamy dwa rodzaje kart. Oba zawierają po dwa hasła (a tak właściwie to cztery, bo karty są dwustronne – na jednej stronie zawsze znajdziemy parę haseł), przy czym nieco inaczej traktuje się odgadnięcie hasła na kartach niebieskich a inaczej na czarnych.

Niebieskie są łatwiejsze. Obowiązkowo do odgadnięcia jest hasło zapisane zieloną czcionką. Jednakże jego odgadnięcie uniemożliwia odgadnięcie hasła zapisanego czcionką niebieską. Działa to jednak w druga stronę. Jeśli pierwszym odgadniętym hasłem było niebieskie, to możemy się dalej bawić w odgadnięcie zielonego.

Karty czarne są trudniejsze. Podobnie jak i w przypadku niebieskich, mamy dwa hasła – zielone i czarne. Trudność polega na tym, że za odgadnięcie hasła czarnego otrzymujemy punkty ujemne i brak możliwości odgadnięcia hasła zielonego.

Współpracę na linii rysujący – odgadujący, trwa dokładnie 40 sekund (czas na przesypanie się piasku w klepsydrze). Owocem tejże współpracy ma być odgadnięcie hasła/haseł.

Punktacja w grze wygląda następująco: za odgadnięcie zielonego i niebieskiego hasła rysownik i osoba, która pierwsza odgadła hasło dostają odpowiednio po dwa lub/i po jedynym żetonie mikrofilmów. Za odgadnięcie hasła czarnego rysujący i ten, który je wypowiedział, karani są solidarnie utratą jednym żetonu mikrofilmów.

Po przyznaniu punktacji pałeczkę rysownika przejmuje kolejny gracz, który rozpoczyna swoją swoją kolejkę od wybrania karty i rzutu kostką, itd.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpie się stos żetonów mikrofilmów. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbierał najwięcej tychże żetonów.

WRAŻENIA

Inspektor Tusz stał ma wszelkie szanse na bycie hiciorem spotkań towarzyskich. To ciągle proste kalambury, ale wprowadzone sprytne zmiany powodują, że gra nabrała po prostu innego wymiaru.

Na pewno nie zmieniła się prostota zasad, te tłumaczy się w kilka chwil. Na pewno nie zmieniły się emocje towarzyszące rozgrywkom. Ciągle obecne będą wybuchy śmiechu i jęki zawodu. To, co sprawia, że nasze kalambury stały się lekko inną grą, to te okulary i kostka, która wyznacza reguły ich stosowania. Dzięki temu rośnie poziom takiej swoistej trudności. I to zarówno dla gracza rysującego jak i odgadującego. Co innego odgadywanie hasełka, gdy wszystko się widzi (co wcale nie jest takie proste) a co innego, gdy czegoś się nie widzi.

Do tego dochodzą podwójne hasła, które to są bardzo sprytnie skonstruowane, gdyż oba można w większości przypadków zilustrować bardzo podobnym obrazkiem. Rodzi to konieczność większego kombinowania przez rysującego. On przecież za poprawne odpowiedzi jest nagradzany a za niepoprawne (w przypadku czarnych kart) jest karany. Musi zatem tak przeprowadzić rozgrywkę, żeby ugrać na tym jak najwięcej.

Warto jeszcze wspomnieć, że hasła na kartach są w dwóch językach – po polsku i po angielsku, dzięki czemu możemy z jednej strony pograć w międzynarodowym towarzystwie, a z drugiej samemu poćwiczyć język Szekspira.

Mamy mnóstwo kart z hasłami, w dodatku w dwóch wariantach, a dodatkowo kostka, która modyfikuje sposób korzystania z okularów. Z automatu więc mamy zapewnioną sporą regrywalność.

Czas rozgrywki, który wynosi ok. 30 minut, naszym zdaniem jest tak akurat. Nie za długo i nie za krótko.

Wiek graczy. Teoretycznie zagra w nią 7-latek. Owszem, ale z pomocą kogoś starszego. Nie wszystkie hasła będzie w stanie odtworzyć, podobnie jak i nie wszystkie hasła będzie w stanie rozpoznać. Dlatego też podczas gry z młodszymi graczami trzeba troszkę ponaginać zasady i czasem przewertować kilka haseł, żeby natrafić na takie, które będzie do zarówno narysowania jak i odgadnięcia.

Skalowalność. W zasadzie w każdym składzie gra się podobnie. Już minimalny 3-osobowy skład zapewnia dobry poziom rozgrywki. Oczywiście, im więcej osób, tym większa konkurencja, bo chętnych na podanie właściwego hasła jest więcej.

Martin Nedergaard Andersen, autor gry, specjalizuje się w dość prostych grach familijno-imprezowych. Na naszym blogu mogliście przeczytać już o Bandido, Colorfox czy Owocowy zawrót głowy. Inspektor Tusz to z pewnością jedna z najlepszych gier tego autora. Gra, która dostarcza mnóstwa pozytywnej energii. Gra, która sprawdzi się w każdym gronie. Tutaj wiek czy doświadczenie przy planszy schodzi na dalszy plan, a liczy się przede wszystkim dobra zabawa. Zdecydowanie polecamy.

PLUSY:

+zapewnia bardzo dobrą zabawę,
+ dobra jakość komponentów,
+ banalne zasady,
+ krótki czas rozgrywki,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- brak


Liczba graczy:  2-5 osób
Wiek: od 7 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra rodzinna, imprezowa
Zawartość pudełka:
* 6 specjalnych okularów,
* 6 aktówek graczy,
* 100 kart niebieskich,
* 100 kart czarnych – trudniejszych z kartą kodu,
* 60 żetonów mikrofilmów,
* klepsydra odmierzająca 40 sekund,
* kostka,
* pisak,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Autor: Martin Nedergaard Andersen
Cena:
 ok. 65-100 zł

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 
Galeria zdjęć:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz