Kalambury. Gra, która
jest hitem niejednego spotkania towarzyskiego, która wyzwala masę emocji
angażując mocno ludzi biorących udział w zabawie. Mamy jednakże na rynku trochę
tytułów „kalamburopodobnych, więc pierwsze reakcja na Inspektora Tusza brzmiała
mniej więcej: „Nie no, znowu kalambury?”
Jednakże wystarczyło kilka chwil z
instrukcją, żeby przekonać się, że owszem, mamy do czynienia z kalamburami, ale
podanymi w zupełnie inny sposób, czyniąc z tej gry coś, w pewnym sensie,
wyjątkowego. Zatem po kolei.
CO ZAWIERA GRA
W
średniej wielkości pudełku znajdziemy sześć par specjalnych okularów,
zakreślacz, garść żetonów, klepsydrę, dużą kostkę i mnóstwo kart - głównie z
zadaniami podzielonymi na dwie grupy (łatwiejsze i trudniejsze). Wykonanie gry
jest jak przystało na wydawnictwo Egmont naprawdę solidne i z pewnością
wytrzyma niejedną imprezę.
Załączona
instrukcja jest króciutka i nie pozostawia nas z pytaniami, na których odpowiedzi
nie znajdziemy.
CEL GRY
Cel gry jest prosty.
To zdobycie jak największej liczby mikrofilmów. Te otrzymujemy zarówno za bycie
dobrym rysownikiem jak i odgadującym.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry zajmuje dosłownie chwilkę. Po pierwsze wybieramy talię kart z hasłami. Mamy
łatwiejsze (niebieskie) i trudniejsze (czarne). Wybrane karty układamy w stos,
na szczycie którego układamy kartę kodu – karty są dwustronne, więc czymś
musimy je czymś przykryć. Obok umieszczamy klepsydrę, kostkę, pisak oraz żetony
mikrofilmów (po 10 na każdego z graczy). Potrzebne też będzie trochę białych
kartek, na których uwieczniać będziemy nasze rysunki.
Zestawem
startowym każdego z graczy będzie karta-aktówka, na której gromadzić będziemy
mikrofilmy oraz okulary. I to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Gra trwa toczy się
przez kilka rund. Każda przebiega dokładnie tak samo. W swojej rundzie, jeden z
graczy będzie rysownikiem, a reszta będzie starała się odgadnąć hasło.
Rysownik na początku
rzuca kostką - wyniku, który na niej wypadnie wskazuje na to, kto w danej
rundzie założy okulary. Mamy trzy opcje: (I) okulary zakładają wszyscy
zgadujący (symbol chmury), (II) okulary zakłada rysownik (ołówek) lub też (III)
wszyscy zakładają okulary (ołówek z chmurą). Co dają okulary? Ano to, że
patrząc przez nie na rysunek wykonany za pomocą zakreślacza, nic nie zobaczymy.
Gdy już wiemy, kto
zakłada okulary, rysownik bierze kartę z hasłem, zapoznaje się z nim (nikt nie
może zobaczyć hasła) i bierze zakreślacz do ręki i może zacząć rysować hasło.
Oczywiście zabronione jest używanie liter i cyfer, nie wolno też nic
powiedzieć. Możemy jedynie rysować, gestykulując jednocześnie.
Mamy dwa rodzaje
kart. Oba zawierają po dwa hasła (a tak właściwie to cztery, bo karty są
dwustronne – na jednej stronie zawsze znajdziemy parę haseł), przy czym nieco
inaczej traktuje się odgadnięcie hasła na kartach niebieskich a inaczej na
czarnych.
Niebieskie są
łatwiejsze. Obowiązkowo do odgadnięcia jest hasło zapisane zieloną czcionką.
Jednakże jego odgadnięcie uniemożliwia odgadnięcie hasła zapisanego czcionką
niebieską. Działa to jednak w druga stronę. Jeśli pierwszym odgadniętym hasłem
było niebieskie, to możemy się dalej bawić w odgadnięcie zielonego.
Karty czarne są
trudniejsze. Podobnie jak i w przypadku niebieskich, mamy dwa hasła – zielone i
czarne. Trudność polega na tym, że za odgadnięcie hasła czarnego otrzymujemy
punkty ujemne i brak możliwości odgadnięcia hasła zielonego.
Współpracę na linii
rysujący – odgadujący, trwa dokładnie 40 sekund (czas na przesypanie się piasku
w klepsydrze). Owocem tejże współpracy ma być odgadnięcie hasła/haseł.
Punktacja w grze
wygląda następująco: za odgadnięcie zielonego i niebieskiego hasła rysownik i
osoba, która pierwsza odgadła hasło dostają odpowiednio po dwa lub/i po jedynym
żetonie mikrofilmów. Za odgadnięcie hasła czarnego rysujący i ten, który je
wypowiedział, karani są solidarnie utratą jednym żetonu mikrofilmów.
Po przyznaniu
punktacji pałeczkę rysownika przejmuje kolejny gracz, który rozpoczyna swoją
swoją kolejkę od wybrania karty i rzutu kostką, itd.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpie
się stos żetonów mikrofilmów. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbierał najwięcej
tychże żetonów.
WRAŻENIA
Inspektor Tusz stał ma wszelkie szanse na
bycie hiciorem spotkań towarzyskich. To ciągle proste kalambury, ale
wprowadzone sprytne zmiany powodują, że gra nabrała po prostu innego wymiaru.
Na pewno nie zmieniła się prostota
zasad, te tłumaczy się w kilka chwil. Na pewno nie zmieniły się emocje
towarzyszące rozgrywkom. Ciągle obecne będą wybuchy śmiechu i jęki zawodu. To,
co sprawia, że nasze kalambury stały się lekko inną grą, to te okulary i
kostka, która wyznacza reguły ich stosowania. Dzięki temu rośnie poziom takiej
swoistej trudności. I to zarówno dla gracza rysującego jak i odgadującego. Co
innego odgadywanie hasełka, gdy wszystko się widzi (co wcale nie jest takie
proste) a co innego, gdy czegoś się nie widzi.
Do tego dochodzą podwójne hasła, które
to są bardzo sprytnie skonstruowane, gdyż oba można w większości przypadków
zilustrować bardzo podobnym obrazkiem. Rodzi to konieczność większego
kombinowania przez rysującego. On przecież za poprawne odpowiedzi jest
nagradzany a za niepoprawne (w przypadku czarnych kart) jest karany. Musi zatem
tak przeprowadzić rozgrywkę, żeby ugrać na tym jak najwięcej.
Warto jeszcze wspomnieć, że hasła na
kartach są w dwóch językach – po polsku i po angielsku, dzięki czemu możemy z
jednej strony pograć w międzynarodowym towarzystwie, a z drugiej samemu
poćwiczyć język Szekspira.
Mamy mnóstwo kart z hasłami, w dodatku w
dwóch wariantach, a dodatkowo kostka, która modyfikuje sposób korzystania z
okularów. Z automatu więc mamy zapewnioną sporą regrywalność.
Czas rozgrywki, który wynosi ok. 30
minut, naszym zdaniem jest tak akurat. Nie za długo i nie za krótko.
Wiek graczy. Teoretycznie zagra w nią
7-latek. Owszem, ale z pomocą kogoś starszego. Nie wszystkie hasła będzie w
stanie odtworzyć, podobnie jak i nie wszystkie hasła będzie w stanie rozpoznać.
Dlatego też podczas gry z młodszymi graczami trzeba troszkę ponaginać zasady i
czasem przewertować kilka haseł, żeby natrafić na takie, które będzie do
zarówno narysowania jak i odgadnięcia.
Skalowalność. W zasadzie w każdym
składzie gra się podobnie. Już minimalny 3-osobowy skład zapewnia dobry poziom
rozgrywki. Oczywiście, im więcej osób, tym większa konkurencja, bo chętnych na
podanie właściwego hasła jest więcej.
Martin Nedergaard Andersen, autor gry, specjalizuje
się w dość prostych grach familijno-imprezowych. Na naszym blogu mogliście
przeczytać już o Bandido, Colorfox czy Owocowy zawrót głowy. Inspektor Tusz to z pewnością jedna z
najlepszych gier tego autora. Gra, która dostarcza mnóstwa pozytywnej energii.
Gra, która sprawdzi się w każdym gronie. Tutaj wiek czy doświadczenie przy
planszy schodzi na dalszy plan, a liczy się przede wszystkim dobra zabawa.
Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+zapewnia bardzo dobrą zabawę,
+ dobra
jakość komponentów,
+ banalne
zasady,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ dobra skalowalność.
MINUSY:
- brak
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
7 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra rodzinna, imprezowa
Zawartość
pudełka:
* 6
specjalnych okularów,
* 6 aktówek
graczy,
* 100 kart
niebieskich,
* 100 kart
czarnych – trudniejszych z kartą kodu,
* 60 żetonów
mikrofilmów,
* klepsydra
odmierzająca 40 sekund,
* kostka,
* pisak,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo:
Egmont
Autor:
Martin Nedergaard Andersen
Cena: ok. 65-100 zł
Cena: ok. 65-100 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz