Strony

sobota, 13 maja 2017

YAMATAI: klejnoty imperium królowej Himiko - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

Bruno Cathala. Człowiek, który (czy to sam czy też we współpracy z innym autorem) ma na koncie naprawdę wiele gier. Gier lepszych i gorszych, jednakże nie schodzących poniżej pewnego poziomu. Jest to jeden z tych twórców, na których gry, zwłaszcza te duże, czeka się z niecierpliwością. 

Pamiętam, gdy pojawiły się przecieki dot. Yamatai, pierwsze grafiki, pierwsze wrażenia, to pewnie wielu graczom na świecie ta gra wskoczyła na radar. Mi zresztą też. Zwłaszcza, że szczątkowe opinie, które się pojawiały porównywały tę grę do Five Tribes, które to lubimy i cenimy. W końcu gra do nas dotarła i cóż… a zresztą nie uprzedzajmy faktów. Zapraszam do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle, charakterystycznym dla Days of Wonder. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy planszę główną, mamy planszetki gracza, mnóstwo kafelków, żetonów, oczywiście drewno. Całość robi wrażenie.

Oczywiście, jak to w przypadku gier DoW bywa, w pudle mamy funkcjonalną wypraskę, która pozwala na wygodne przechowywanie komponentów. Tradycyjnie jednak lepiej zostawmy kartony, z których wyciskaliśmy żetony. Dlaczego? Prosty eksperyment. Załadujmy cały dobytek do pudła i postawmy go do pionu. Gwarantuję, że cały porządek pójdzie na ryby. Trochę to denerwujące, ale cóż, ten typ tak ma.

Wykonanie gry, to tradycyjnie jakość sama w sobie. Ale do tego Days of Wonder już dawno nas przyzwyczaiło. Jednakże muszę się przyczepić do dwóch rzeczy. Mamy w sumie cztery kolory graczy, jednakże, chcąc zagrać np. w dwie osoby, muszę korzystać z dwóch dostępnych (pomarańczowego i turkusowego), czyli dokładnie to samo zostało poczynione w Five Tribes.  Żeby zagrać szarym, do planszy musi zasiąść 4 osoby. Szkoda, że DoW nie wyposażyła wszystkich kolorów gracza w odpowiednią ilość elementów. Druga sprawa to drobnostka. Chodzi mi o brak notesu do liczenia punktów. Na koniec gry musimy dokonać prostego dodawania punktów zdobytych za różne rzeczy i wzorem Five Tribes, można było coś takiego dołączyć do gry.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma większych problemów z rozgrywką.

CEL GRY



Królowa Himiko miała kaprys budowy stolicy Yamatai. W tym celu skrzyknęła najlepszych architektów, którzy stanęli w szranki w celu budowy najpiękniejszego miasta w archipelagu. Zwycięzca może być tylko jeden a jego imię zapisze się w annałach królestwa.

Jak łatwo się domyślić, wcielamy się w rolę jednego z takich starożytnych budowniczych, którzy korzystając z możliwości flot królestwa a także zatrudnianiu odpowiednich fachowców, mamy za zadanie bycie lepszym od pozostałych graczy. Innymi słowy, mamy tak grać, żeby zdobyć największą liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry.




PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, jednakże nie jest to specjalnie skomplikowane i w zasadzie po pierwszej partii staje się to proste. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z powrotem).

Wszystko sprowadza się do wyłożenia odpowiednich elementów (żetonów kultury, żetonów flot i kafli pomocników) na odpowiednich miejscach na planszy oraz przygotowania dostępnych budynków. Ponadto należy zapewnić dostęp do zasobów (pieniądze, łódki, wachlarze z punktami zwycięstwa, żetony świętych miejsc). Wszystkie te czynności zostały dokładnie przedstawione w instrukcji. Dodatkowo każdy gracz zostaje wyposażony w zestaw startowy w postaci drewnianego ludzika (lub dwóch w wersji dwuosobowej), drewnianych domków, gotówki oraz planszetki. W pierwszej rundzie losowo ustalamy kolejność i to tyle, możemy przystąpić do wyścigu.




PRZEBIEG GRY


Gra, jeśli chodzi o zasady, jest naprawdę prosta. W gruncie rzeczy cała zabawa sprowadza się do umiejętnego ustawiania łódek na planszy. Umiejętnego, czyli takiego, który nam przyniesie jak najwięcej korzyści, a przy okazji nie ułatwi (a może wręcz utrudni) życia przeciwnikom.

Przebieg tury danego gracza to kilka kroków, które dla przypomnienia dokładnie przedstawione zostały na planszetce każdego z graczy. Przy czym jedne kroki są obowiązkowe, a inne nie.

Pierwszą rzeczą jest wybór jednej dostępnych flot – pierwszy gracz ma do wyboru jedną z pięciu, każdy kolejny o jedną mniej. Floty zapewniają łódki oraz (czasem) pozwalają na wykonanie określonej czynności (zamianę dwóch łódek na planszy, usunięcie łódek z planszy, itp.). Wybór floty to jednocześnie wybór kolejności w rundzie następnej.

Gracz może następnie dokonać kupna/sprzedaży jednego ze statków (poza żółtym) po cenie przedstawionej na planszetce. Zarówno ilość statków jak i cenę sprzedaży możemy zwiększyć, korzystając z umiejętności pomocników (o tym za chwilkę).

Kolejny krok to clou całej rozgrywki, czyli cała logistyka związana z umieszczaniem łodzi na planszy. Wywołuje to dwie możliwe akcje. Albo gracz będzie zbierał żetony kultury z sąsiadujących wysp (po 1 żetonie za każdą łódź umieszczoną podczas tej tury) albo będzie wznosił budynek (wyspa musi być w tym przypadku „czysta”, czyli bez żetonu kultury). Żeby taka budowa była możliwa, musi być spełniony warunek obecności konkretnych łódek okalających wyspę. O wymaganiach tych decydują żetony budynków leżące obok planszy głównej. Jedne są mniej wymagające (np. trzy zielone), a inne bardziej (np. wszystkie pięć kolorów). Wniesienie budynku wiąże się z otrzymaniem konkretnych bonusów (pieniężnych lub w postaci punktów zwycięstwa)

Na koniec rundy możemy dokonać zatrudnienia jednego z dostępnych specjalistów (cena to dwa takie same żetony kultury lub trzy różne). Każdy taki pomocnik przynosi określone korzyści. Jedne będą pomocne podczas samej rozgrywki (np. poprzez umożliwienie dodatkowej transakcji kupna/sprzedaży łodzi, czy też ułatwienie w rozmieszczaniu łodzi), inne na koniec (np. poprzez podwojenie wartości żetonów prestiżu). Warto korzystać z ich pomocy. Powiem więcej, bez ich pomocy ciężko będzie wygrać. Ich umiejętności potrafią się pięknie zazębiać wyzwalając efekt synergii. Ich obecność w naszych szeregach ma też wpływ na obraną strategię.



ZAKOŃCZENIE GRY


Gra kończy się w momencie, gdy (I) jeden z graczy umieści na planszy swój ostatni budynek, (II) wyczerpie się zapas łodzi w przynajmniej w jednym kolorze, podczas przygotowania kolejnej rundy nie będzie można uzupełnić toru specjalistów (III) i budynków (IV).
Następuje wtedy etap, w którym przydałby się notesik, czyli podliczenie punktów za wzniesione budynki, zdobyte wachlarze, pomocników i gotówkę.



WRAŻENIA

To była miłość od pierwszego wejrzenia. Dosłownie. Przepiękna okładka, równie piękne wnętrze. Graficznie po prostu cud, miód, orzeszki. Jedna z najładniejszych gier, z jakimi mieliśmy przyjemność poobcować. Ale gra to nie tylko otoczka graficzna. Nawet najpiękniejsza nie sprawi, że gra będzie dobra. Po pierwszej partii byliśmy wniebowzięci, bo gra wywołała na nas efekt WOW! A każda kolejna rozgrywka tylko to potwierdzała.

Yamatai to gra, która idealnie wpisuje się w nasze ostatnie upodobania. Mamy do czynienia z klasycznym euro, w którym klimatu tyle, co kot napłakał. Niby mamy otoczkę fabularną, mamy piękne klimatyczne grafiki, ale tak naprawdę mamy do czynienia z abstrakcyjnym grą, w dużej mierze z elementami gry logicznej. A to dla nas młyn na wodę. Podobnie jak i było (i ciągle jest) z wieloma grami Bruno Cathali (Five Tribes, Niya, Longhorn, czy Haru Ichiban).

Gra jest w gruncie rzeczy wręcz banalna jeśli chodzi o zasady. W dodatku bardzo prosto się ją tłumaczy. Użyta ikonografia nie sprawia żadnych problemów nawet początkującym. Dodatkowo mamy bardzo dobrze napisaną instrukcję, która nie zostawia niedomówień.

Proste zasady nie oznaczają z automatu prostej gry. Za fasadą cukierkowatych grafik mamy do czynienia z rasowym mózgożerem, który potrafi dać nieźle w kość. Na planszy się sporo dzieje i trzeba umieć się w tym wszystkim odnaleźć. Niektóre akcje będą szybkie i oczywiste, a inne niekoniecznie. W jednej akcji ograniczymy się do prostej czynności wzięcia łódeczki, postawienia jej na planszy i zebrania żetonu kultury, a w innej możemy pokombinować. Wezmę żeton floty, zamienię miejscami łódki na planszy, dokupię inną łódkę (albo i dwie korzystając z pomocnika), dokupię jeszcze żółtą łódź (znowu z pomocą pomocnika), poustawiam na planszy moje łódeczki i postawię pałac, zgarniając przy okazji jakiś bonusik (z pomocą kolejnego pomagiera).

Cała gra jest specyficznie skonstruowana. Na początku, na planszy jest pusto i decyzje wydają się dość proste. Z czasem zaczyna się robić spore zamieszanie wywołane obecnością mnóstwa łódek i proces decyzyjny zaczyna się wydłużać. Z czasem plansza zapełnia się na tyle, że znowu zaczyna być łatwiej i decyzje nie są aż tak trudne. Zupełnie inaczej wygląda to w takim Five Tribes, gdzie mnogość decyzji maleje wraz z rozwojem gry.


Tak czy inaczej, gra jest mocno podatna na paraliż decyzyjny. Z doświadczenia możemy stwierdzić, że im dłużej w to gramy, tym łatwiej nam podejmować decyzje. Po iluś tam partiach nabieramy swoistego doświadczenia i widzimy pewne rozwiązania niemalże od razu. Dlatego też mamy pewien problem ze skalowalnością. Gra jest wybitnie taktyczna – każda kolejka zmienia sytuację na planszy, dlatego też nad swoim ruchem zastanawiamy się w momencie, gdy będzie nasza kolej. Poza swoją kolejką człowiek zwyczajnie się nudzi. Dlatego też najlepiej gra się w dwie osoby. Przynajmniej nam. W takim składzie Yamatai jest grą wybitną. Podobnie jak i w Five Tribes, każdy z graczy ma do dyspozycji w jednej rundzie dwie kolejki. Przy pomyślnych porywach wiatru może mieć zatem nawet 4 kolejki z rzędu. To naprawdę sporo i w ciągu tych kilku kolejek możemy dużo zrobić. W większym składzie sytuacja nie jest już tak różowa i moim zdaniem gra trochę traci – na swoją kolejkę czeka się dłużej o odpada możliwość wykonania kilku akcji z rzędu.


W grze wbrew pozorom mamy sporo losowości, Objawia się ona w kilku aspektach. Pierwszym z nich są dostępni specjaliści. To w jakiej kolejności pojawią się w grze może (chociaż nie musi) mieć wpływ na naszą taktykę. Jeśli na początku złapiemy pomagiera, który zamieni nam 3 dukaty (złocisze, jeny, jak zwał tak zwał) na 1 punkt zwycięstwa (zamiast normalnego przelicznika 5:1), to pewnie będziemy walczyć o jak najwięcej pieniędzy. Jeśli przypałęta się nam taki, który podwoi nam punkty z żetonów prestiżu, to będziemy kombinować, żeby uzbierać jak najwięcej wachlarzyków. Drugim aspektem są dostępne budynki, które posiadają zróżnicowane wymagania i za każdym razem będziemy kombinować nieco inaczej, żeby je wybudować. Ostatnim i niezwykle ważnym są floty, które oprócz tego, że dają nam korzyści materialne, to ustalają kolejność w następnej rundzie.

Kolejność w Yamatai jest niezwykle istotna, a mechanizm jej ustalania naprawdę zdaje egzamin. Każda flota oznaczona jest numerkiem. Im wyższy, tym flota mocniejsza (otrzymamy więcej łodzi, będziemy mogli wykonać ciekawy ruch na planszy, etc.). Jednakże wyższy numerek oznacza także, że w kolejnej rundzie będziemy wykonywać swój ruch później niż przeciwnicy. Zatem decydując się na wybór konkretnej floty musimy pogodzić korzyści w obecnej rundzie z przyszłymi potencjalnymi korzyściami w rundzie następnej. Musimy pamiętać, że w pierwszym etapie, podczas wyboru floty, pierwszy gracz ma niejako łatwiejsze zadanie, gdyż ma do dyspozycji jedną z pięciu flot. Kolejny gracz już jedną z czterech, itd. Pierwszy gracz ma również większe możliwości wniesienia budowli oraz wyboru pomocnika. Coś za coś. Dość sprawiedliwe rozwiązanie.

Dzięki losowości mamy sporą regrywalność. Tak naprawdę za każdym razem gra, choć podobna, to jednak jest inna i wymaga nieco innego podejścia.

Czas gry. Rozgrywka nie należy do specjalnie długich. Początkowe partie trwały ponad godzinę. Teraz partyjka potrafi trwać 40-50 minut. Jednakże my nie należymy do optymalizatorów i ruchy przebiegają dość sprawnie. W innym gronie może być różnie. Wszystko będzie zależało od możliwości/chęci samych grających.

Osoby lubiące ogrom interakcji raczej nie będą usatysfakcjonowani. Ta sprowadza się głównie do wyścigu o żetony flot, karty pomocników czy też o jak najlepsze budynki. Należy jednakże pamiętać, że wszyscy gracze mają dokładnie takie same prawa do już położonych na planszy łódek, więc trzeba zwracać uwagę na to co robimy, bo swoim ruchem możemy ułatwić życie przeciwnikowi lub też utrudnić.


Mam świadomość, że Yamatai nie jest grą bez wad. Mam świadomość, że obarczona jest sporym paraliżem decyzyjnym, a przez to kiepsko się skaluje. Że posiada kilka mniejszych mankamentów. Powiem szczerze, że mi to kompletnie nie przeszkadza. Ostatnimi czasy to najczęściej wyciągana na stół gra. Gra, do której lubimy wracać i rozkoszować się rozgrywką.

Yamatai bywa porównywana do Five Tribes. Jestem w stanie zrozumieć dlaczego, ale tak czy inaczej dla mnie to dwie gry, które różnią się mechanicznie. I to mocno. Owszem wrażenia płynące z rozgrywki są nieco podobne – i tu i tu czeka na nas paraliż decyzyjny, obie są mocno taktyczne, w obu korzystamy z pomocy specjalistów/dżinów. Obie gry są co najmniej bardzo dobre i gdybym miał wybrać jedną z nich, no cóż kombinowałbym, żeby mieć obie.

Podsumowując, Yamatai to bardzo dobry tytuł. Jedna z najlepszych w naszej kolekcji. Nie jest ani zbyt lekka ani zbyt ciężka. Wymaga myślenia, sporo myślenia. My jesteśmy wręcz zachwyceni. Uwielbiamy ten typ gier, które całymi garściami czerpią z abstrakcyjnych gier logicznych.

Żeby nie było tak słodko. Nie zalecamy jednak kupna tej gry w ciemno. Nie jest niestety najtańsza i z doświadczenia wiemy, że nie każdemu może się spodobać. Nie każdemu może przypaść do gustu ten typ rozgrywki. Warto więc, korzystając choćby z coraz większej liczby konwentów czy też otwieranych knajpek, gdzie można pograć, spróbować przygody z Yamatai. Jest szansa, że zakochacie się w tej grze, tak jak my.


PLUSY:
+ ogromna regrywalność,
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ mechanika gry sprawdza się w praniu,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ wiele dróg odniesienia zwycięstwa,

MINUSY:
- nie najlepsza skalowalność
- możliwy paraliż decyzyjny, a przez to gra potrafi się dłużyć,
- zmuszanie do gry konkretnymi kolorami w mniejszym niż 4-osobowym składzie,





Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: od ok. 120 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna,
 gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* plansza do gry,
* 34 drewniane standardowe budynki,
* 4 plansze graczy,
* 6 pionków kolejności w turze,
* 80 drewnianych łodzi przewożących towary,
* 10 kafelków flot,
* 28 kafelków budowli,
* 7 kafelków budowli prestiżowych,
* 3 drewniane Torii,
* 4 drewniane Pałace,
* 7 żetonów gór,
* 34 żetony kultury,
* 8 żetonów świętych miejsc,
* 73 monety,
* 24 żetony punktów prestiżu,
* 18 kafelków specjalistów,
*  instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 150-190 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel  za udostępnienie gry.


Grę można kupić w sklepie Rebel.pl.

Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                  



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz