Uniwersum Karaka zdążyło już na dobre zadomowić się wśród gier przeznaczonych dla młodszych graczy, ale również starsi miłośnicy planszówek z pewnością kojarzą charakterystyczny klimat podziemi, potworów, skarbów i niebezpiecznych wypraw.
Tym razem jednak nie będziemy przemierzać klasycznego lochu, przesuwając pionek po planszy. W Karak: Labyrinth dostajemy coś znacznie bardziej dynamicznego. Zamiast poruszać figurką, sami rysujemy drogę przez labirynt, a po drodze rozwiązujemy różnego rodzaju łamigłówki.
Co ciekawe, autorem gry nie jest Petr Mikša, a jego rodak Petr Vojtěch, którego może znacie z takich gier (wydanych przez Albi) jak Balada, Terra Futura, czy też Troublez.
Powiem szczerze. Nie jesteśmy fanami Karaka. Pierwszej części szczerze nie lubimy. Druga (o której swego czasu pisałem na Allegro) była zdecydowanie lepsza. Dlatego też bardzo chcieliśmy się przekonać jak wypadnie Karak w nieco innej odmianie.
Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W całkiem sporym pudełku znajdziemy cztery dwustronne arkusze labiryntów, dzięki którym każdy z graczy otrzymuje własny obszar do eksploracji. Do tego dochodzą cztery pisaki suchościeralne z gąbeczkami, więc możemy bez obaw wielokrotnie korzystać z tych samych arkuszy – bardzo lubimy takie rozwiązanie. To jednak znacznie wygodniejsze niż jednorazowe karteczki.
Całość uzupełniają karty celów, całe mnóstwo płytek mini-gier, żetony szybkości, trzydziestosekundowa klepsydra oraz karty pomocy.
Ciekawostką jest samouczek, taka książeczka formatu instrukcji, który prowadzi nas przez pierwszą rozgrywkę. Zestaw jest więc całkiem pokaźny, szczególnie jak na niewielką i szybką grę. Pudełko ledwo się domyka.
Załączona instrukcja po zapoznaniu się z grą poprzez samouczek, w zasadzie uzupełnia naszą wiedzę. Aczkolwiek, jak chcemy rozpocząć zabawę w sposób tradycyjny, wówczas instrukcja będzie w zupełności wystarczająca. Okraszona przykładami, wyjaśnieniami. Nie ma się czego przyczepić.
CEL GRY
Naszym zadaniem jest przemierzenie labiryntu i dotarcie do jednego z dostępnych wyjść, zanim zrobią to inni. Samo opuszczenie podziemi jednak nie wystarczy. Na początku otrzymujemy kartę celu, która określa, za jakie elementy będziemy otrzymywać punkty. To właśnie ona w zasadzie wyznacza nam kierunek całej wyprawy.
Możemy więc próbować zdobywać skarby, odwiedzać określone pola, pokonywać potwory albo realizować bardziej wymagające kombinacje. Niektóre elementy wymagają wcześniejszego zdobycia odpowiedniego wyposażenia. Mecz pozwala nam pokonać szczura, łuk jest potrzebny do rozprawienia się ze szkieletem, a klucz umożliwia zdobycie skrzyni.
Najważniejsze jest jednak to, że musimy zrobić to wszystko, jednocześnie dbając o prawidłowy przebieg naszej ścieżki. Nie możemy odwiedzić tego samego pola drugi raz, a raz narysowana droga nie może się przecinać. W efekcie nawet pozornie proste przejście przez labirynt szybko staje się małą łamigłówką przestrzenną.
Już sam pomysł jest interesujący, ponieważ łączy kilka elementów, które dobrze sprawdzają się w rodzinnych grach. Mamy tutaj rysowanie, logiczne zagadki, planowanie trasy, zbieranie przedmiotów, potwory, presję czasu i wyścig z pozostałymi graczami. Co ważne, nie zawsze wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do wyjścia. Liczy się również to, jak dobrze zaplanujemy swoją trasę i jakie cele uda nam się po drodze zrealizować.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie jest bardzo proste. Każdy z nas otrzymuje arkusz labiryntu oraz mazak. Możemy wybrać jego stronę A lub B. Strona B jest większa i daje możliwość zdobycia większej liczby punktów, ale jednocześnie trudniej jest ją sprawnie pokonać pod presją czasu. Na pierwsze partie warto więc sięgnąć po stronę A.
Następnie każdy gracz otrzymuje komplet siedmiu płytek mini-gier. Musimy mieć po jednej płytce dotyczącej miecza, łuku, klucza, skrzyni, minotaura, pająka i trolla. Wybieramy również poziom trudności zagadek (każda zagadka występuje w dwóch wersjach).
Na stole przygotowujemy klepsydrę oraz żetony szybkości. Na początku kładziemy na klepsydrze żeton oznaczony numerem 1. Na koniec wybieramy poziom trudności karty celu i losujemy jedną kartę. Kiedy wszyscy są gotowi, odsłaniamy ją i zaczynamy rysować.
I właśnie wtedy spokojne przygotowanie kończy się bardzo szybko, ponieważ każdy z nas zaczyna gorączkowo planować własną drogę.
PRZEBIEG GRY
Wszyscy gramy jednocześnie. Nie ma tutaj klasycznego podziału na tury, wszyscy gramy jednocześnie, każdy zajmuje się własnym labiryntem. Zaczynamy w miejscu wskazanym przez kartę celu. Jeżeli karta nie narzuca konkretnego wejścia, możemy wybrać je sami, ale później nie wolno nam zmienić decyzji.
Następnie rysujemy swoją ścieżkę pole po polu. Możemy poruszać się wyłącznie poziomo lub pionowo (nie na ukos), nie możemy przechodzić przez ściany i nie możemy odwiedzić tego samego pola dwukrotnie.
W razie potrzeby możemy cofnąć fragment naszej drogi, ale tylko do ostatniego odwiedzonego symbolu. Jeżeli całkowicie się zablokujemy i nie możemy kontynuować trasy, niestety kończymy grę. Trzeba zatem spieszyć się powoli.
Po drodze natrafiamy na różne elementy. Możemy znaleźć miecz, łuk, klucz albo skrzynię, ale zdobycie przedmiotu nie odbywa się automatycznie. Za każdym razem musimy rozwiązać odpowiednią mini-grę. I tutaj zaczyna się druga warstwa zabawy.
Mini-gry są różnorodne. W jednej musimy połączyć liczby w odpowiedniej kolejności, w innej znaleźć właściwą drogę przez labirynt, jeszcze inna wymaga odnalezienia odpowiedniego połączenia pomiędzy kluczem a skrzynią.
Są również zadania związane z przeciwnikami. Przykładowo przy minotaurze musimy uzupełnić symbole w taki sposób, aby nie powstała grupa czterech takich samych symboli obok siebie w określonym kierunku. Przy pająku szukamy symboli znajdujących się w tych samych miejscach po obu stronach płytki, natomiast przy trollu sprawdzamy, który potwór występuje najczęściej.
Co istotne, zagadkę rozwiązujemy od razu. Nie możemy zaznaczyć interesującego pola i zostawić sobie mini-gry na później. Musimy ją rozwiązać albo zrezygnować z jej rozwiązania i dopiero wtedy możemy ruszyć dalej. To sprawia, że nasza ścieżka potrafi nagle zwolnić, a kilka sekund straconych na zagadkę może później mieć znaczenie.
Nie możemy również bezmyślnie pędzić przez labirynt. Jeżeli trafimy na pułapkę albo na szczura bez miecza czy szkielet bez łuku, tracimy życie. Każdy z nas ma trzy życia i utrata wszystkich oznacza jak się łatwo domyślić smutny koniec i odpadnięcie z gry.
W pewnym momencie jeden z graczy dociera do wyjścia. I tutaj rozpoczyna się prawdziwy wyścig. Osoba, która jako pierwsza pomyślnie opuszcza labirynt, bierze żeton najszybszego gracza i odwraca trzydziestosekundową klepsydrę. Pozostali muszą teraz jak najszybciej wydostać się z podziemi. Jeżeli nie zdążą, ich wyprawa nie przyniesie punktów. Kolejni gracze zabierają żetony szybkości zgodnie z kolejnością opuszczania labiryntu.
ZAKOŃCZENIE GRY
Po upływie czasu odkładamy pisaki i przechodzimy do sprawdzania wyników. Punkty otrzymują wyłącznie gracze, którzy zachowali przynajmniej jedno życie, prawidłowo przebyli swoją trasę i zdążyli opuścić labirynt. Następnie sprawdzamy poprawność wykonanych mini-gier oraz samej ścieżki. Jeden błąd może sprawić, że cały wysiłek spełznie na niczym.
W ostatnim kroku rozpatrujemy kolejne warunki przedstawione na karcie celu. W zależności od jej treści punktujemy między innymi klejnoty, zwoje, skrzynie, pokonanych przeciwników czy określone wyjście z labiryntu. Karta celu jest więc właściwie naszym planem na całą partię.
Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. Jeżeli dojdzie do remisu, znaczenie ma liczba utraconych żyć, a następnie numer żetonu szybkości. Instrukcja przewiduje również mini-kampanię składającą się z trzech partii, w której sumujemy punkty ze wszystkich rozgrywek.
WRAŻENIA
Karak: Labyrinth bardzo pozytywnie nas zaskoczył tym, jak dużo udało się zmieścić w tak prostym pomyśle. Na pierwszy rzut oka mamy przecież tylko tabliczkę z labiryntem i mazak. Kiedy jednak zaczynamy grać, okazuje się, że musimy jednocześnie myśleć o kilku rzeczach.
Planujemy trasę, szukamy wartościowych pól, pilnujemy ścian, pamiętamy o przedmiotach potrzebnych do pokonania konkretnych przeciwników, rozwiązujemy zagadki, a do tego wszystkiego dochodzi jeszcze czas. To wszystko sprawia, że sprawy się po prostu komplikują.
Bardzo nam się podoba to połączenie rysowania z podejmowaniem decyzji. Każda kolejna kreska ma znaczenie. Nie możemy po prostu przemierzać labiryntu tam i z powrotem, ponieważ odwiedzone pole jest już dla nas zamknięte.
Zmusza nas to do patrzenia trochę dalej niż tylko na najbliższy krok. Czasami warto ominąć atrakcyjny skarb, bo droga do niego może nas później zablokować. Innym razem ryzyko się opłaca, ponieważ karta celu premiuje właśnie ten konkretny element.
Bardzo dobrze działa również system przedmiotów. Miecz, łuk czy klucz nie są jedynie ozdobnymi symbolami na arkuszu. Ich zdobycie może całkowicie zmienić nasze możliwości. Jeżeli wcześniej zdobędziemy miecz, szczur przestaje być problemem. Klucz otwiera nam drogę do skrzyni, a ta może dać nam kolejne punkty. Dzięki temu już podczas rysowania zaczynamy budować sobie mały plan działania.
Dochodzimy do tematu, który wywołuje nieco kontrowersji. Mowa tutaj o mini-grach. Niby mamy siedem rodzajów zagadek i dwa poziomy trudności. To zapewnia pewną różnorodność. Niestety do czasu. Po kilku partiach po prostu znamy je wszystkie i ich rozwiązywanie bywa trochę przykrą koniecznością.
Podoba się możliwość dostosowania poziomu trudności do grupy. Jeżeli gramy z młodszymi dziećmi, możemy dać im łatwiejsze mini-gry, a bardziej doświadczonym graczom trudniejsze. Dzięki temu nie musimy wszystkich wrzucać do dokładnie tego samego poziomu wyzwania. To rozwiązanie bardzo dobrze pasuje do rodzinnego charakteru gry.
Karak: Labyrinth jest przy tym naprawdę szybką grą. Oficjalnie jedna partia zajmuje nam nie więcej niż 10 minut. To świetny tytuł na krótką sesję, rozpoczęcie wieczoru z planszówkami albo spontaniczną rozgrywkę z dziećmi. Co ważne, krótki czas gry zachęca do rozegrania kilku partii z rzędu.
Pod względem regrywalności gra wypada o dziwo naprawdę dobrze. Mamy dwustronne arkusze, trzy poziomy trudności kart celów oraz sporą pulę samych kart. Kart przedstawiających całe mnóstwo odmiennych zadań.
Do tego dochodzą różne zestawy mini-gier i możliwość wyboru łatwiejszych lub trudniejszych zagadek (jak wspomniałem, do czasu, aż się ich nauczymy).
Każda partia wymusza więc nieco inne podejście. Oczywiście sam motyw rysowania ścieżki może po pewnym czasie stać się mniej zaskakujący, ale różnorodność celów sprawia, że nadal mamy powód, żeby wracać do labiryntu.
Skalowalność również oceniamy bardzo dobrze. Wariant jednoosobowy nie jest jedynie dodatkiem dopisanym na końcu instrukcji. Dostajemy konkretny system czasowy i progi punktowe, dzięki którym możemy sprawdzać swoje wyniki. Wariant solo pozwala więc potraktować grę jako logiczne wyzwanie i próbować poprawiać własne rezultaty.
W większym składzie zmienia się natomiast charakter rozgrywki. Wszyscy wykonujemy swoje ruchy jednocześnie, więc nie tracimy czasu na oczekiwanie na pozostałych. Im więcej osób przy stole, tym bardziej odczuwalna staje się rywalizacja o żeton najszybszego gracza i presja związana z tym, że ktoś może wydostać się z labiryntu przed nami.
Karak: Labirynth to gra czasu rzeczywistego. Nie jest to jednakże bezmyślny wyścig. Sam fakt, że ktoś pierwszy dobiegł do wyjścia, nie oznacza jeszcze zwycięstwa. Możemy być wolniejsi, ale znacznie lepiej zrealizować kartę celu. To bardzo ważne, ponieważ dzięki temu gra nie sprowadza się wyłącznie do tego, kto najszybciej macha mazakiem. Łacińska maksyma Festina lente (spiesz się powoli) jest czymś, co warto wziąć sobie do serca podczas rozgrywki.
Karak: Labyrinth uważamy za bardzo udaną, lekką grę rodzinno-imprezową. Nie jest to kolejny klasyczny dungeon crawler, lecz sprytne połączenie zagadek, rysowania, planowania i wyścigu z czasem. Gra jest przystępna, szybka i łatwa do nauczenia, a jednocześnie potrafi zmusić nas do całkiem intensywnego myślenia. A jednocześnie to nasz ulubiony Karak.
Cieszy nas to, że prostota zasad nie oznacza tutaj prostoty decyzji. Kilka kresek narysowanych w niewłaściwym miejscu może zamknąć nam drogę do cennego celu, a jedna zbyt długa chwila spędzona nad mini-grą może sprawić, że ktoś inny pierwszy dotrze do wyjścia. Właśnie ta mieszanka presji czasu i logicznego kombinowania sprawia, że chętnie wracamy do Karaka: Labyrinth, żeby sprawdzić, czy następnym razem uda nam się wytyczyć jeszcze lepszą drogę.
Karak: Labyrinth to udana propozycja dla osób, które lubią krótkie gry logiczne z nutą rywalizacji. Szczególnie dobrze sprawdzi się w rodzinnym gronie, gdzie różne poziomy trudności pozwalają dostosować wyzwanie do uczestników. My doceniamy ją przede wszystkim za to, że z bardzo prostego pomysłu udało się stworzyć emocjonującą zabawę, w której każda kreska może mieć znaczenie.
Zdecydowanie warto sprawdzić.
Plusy:
+ szybkie i proste zasady,
+ szybka i dynamiczna rozgrywka
+ proste zasady
+ zmienne poziomy trudności kart celów i zagadek,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ pełnoprawny wariant solo,
+ duża regrywalność.
Minusy:
- pomyłka może pozbawić nas wszystkich punktów,
- mini-gry szybko okazują się nieco nużącymi przeszkadzajkami.
Liczba graczy: od 1-4 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 10 minut
Rodzaj gry:
gra rodzinna,
gra imprezowa,
gra wykreślana.
Zawartość pudełka:
* 4 dwustronne arkusze labiryntu,
* 4 mazaki suchościeralne z gąbeczkami,
* 49 kart celów,
* 56 płytek mini-gier,
* 8 żetonów szybkości,
* klepsydra 30-sekundowa,
* 4 karty pomocy,
* samouczek,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Albi Polska
Cena: 75-100 zł (X 2026 r.)
Autor: Petr Vojtěch
Ilustracje: Roman Hladík, Petr Štefek, Zdeněk Vomáčka

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz