Strony

▼

piątek, 25 września 2026

Klany z Bagien - recenzja zaawansowanej gry planszowej wydawnictwa Muduko.

Z czym się kojarzy bagno? Zwykle z przeszkodą, którą trzeba ominąć, albo z miejscem, gdzie coś się psuje i gnije. Tymczasem Helge i Anselm Ostertag, znani z tak znanych i lubianych gier jak Terra Mystica, Era Innowacji czy Projekt Gaja, postanowili uczynić z bagna żywy, tętniący życiem świat, w którym cztery zwierzęce klany — Krokodyle, Salamandry, Żaby i Żółwie — próbują zbudować swoją pomyślność.

Oryginał, wydany przez włoskie wydawnictwo pod tytułem Feya's Swamp, trafił na polski rynek nakładem wydawnictwa Muduko jako Klany z Bagien. Gra dotarła do nas z małymi problemami, ale te już za nami i w końcu polscy gracze mogą się cieszyć rozgrywką.

Za oprawę graficzną odpowiada The Mico, czyli Mihajlo Dimitrievski, którego charakterystyczny, ciepły styl ilustracyjny rozpoznamy z wielu innych tytułów — i to właśnie on w dużej mierze sprawia, że bagno na pudełku wygląda zaskakująco zachęcająco, a nie odpychająco.

Od razu uprzedzam, że za tymi słodkimi grafikami kryje się dość rozbudowana gra, która potrafi wysilić nasze komórki mózgowe. Czy nam przypadła do gustu? Zapraszam do lektury, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość robi wrażenie. Pudełko jest wręcz wypchane komponentami – za wiele powietrza to w nim nie uświadczymy. To dobrze.

W pudełku znajdziemy dwustronną planszę Bagien oraz dwustronne planszetki czterech klanów: Krokodyli, Żółwi, Żab i Salamander. Do tego otrzymujemy planszę rund, figurki Łodzi, figurki Robotników (w tym neutralnych), całe mnóstwo kafelków Siedlisk oraz Duchów.

Jest także Totem Wyspy, znacznik blokady, znaczniki kolejności, punktacji, żeglugi oraz celów.


Mało? No to wymieniajmy dalej.

Nie zabrakło również sporej liczby żetonów Ryb, Klejnotów Many, żetonów Złota, Świątyń oraz Bonusów Rundy. Całość uzupełniają karty Przewodników, Wyścigu, Punktowania, Ryb oraz karty pomocy. W przypadku Salamander otrzymujemy dodatkowo pięć specjalnych żetonów tego klanu.

Liczba elementów naprawdę robi wrażenie, szczególnie gdy zaczynamy wszystko rozkładać na stole. Nie mamy tutaj jednak wrażenia, że komponentów jest dużo wyłącznie po to, aby pudełko wyglądało na bogate. Wszystko się przyda.

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Ale do tego przyzwyczaiło już nas wydawnictwo Muduko. Jedynym brakiem jest nieobecność jakiejś wypraski, dzięki której łatwiej byłoby to wszystko przechowywać. Jesteśmy zatem skazani na multum woreczków strunowych. Nihil novi.


Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z licznymi przykładami, bardzo ułatwiającymi rozgrywkę. Tak jak lubimy.

Jedna uwaga. Gra pojawiła się pierwotnie w maju tego roku. Niestety problemy jakościowe komponentów zmusiły wydawnictwo do wycofania nakładu ze sprzedaży. Dostępny w sklepach nowy nakład jest już pozbawiony tych bolączek. Śmiało więc możecie nabyć swój egzemplarz gry, nie martwiąc się o jego jakość.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest doprowadzić wybrany klan do jak największej prosperity. Robimy to na wiele różnych sposobów naraz — łowiąc ryby w najlepszych miejscach, zakładając nowe siedliska, handlując z innymi klanami, badając opuszczone świątynie, w których czekają uśpieni bogowie gotowi obdarzyć nas potężnymi korzyściami, oraz organizując festiwale, na które każdy klan składa się rybami w zamian za punkty zwycięstwa.


Gra nie narzuca jednej dominującej ścieżki do triumfu — wygrywa klan, który najlepiej połączy te wszystkie aktywności, biorąc pod uwagę także zmienne cele losowane na początku każdej partii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie wymaga trochę czasu, ponieważ musimy przygotować wspólną planszę, plansze klanów, zasoby oraz poszczególne stosy i pule elementów.

Każdy z nas wybiera jeden z czterech klanów i otrzymuje odpowiadające mu Siedliska, Robotników, Łodzie oraz znaczniki. Na początku korzystamy z podstawowej strony planszetki klanu, natomiast bardziej doświadczeni gracze mogą sięgnąć po stronę zaawansowaną, która wprowadza asymetryczne możliwości poszczególnych klanów.


Na początku każdy klan umieszcza również trzy startowe Siedliska na planszy Bagien. Musimy przy tym zwracać uwagę na układ wysp, ponieważ nasze decyzje już na tym etapie mogą mieć konsekwencje w późniejszej części rozgrywki.

W wariancie dwuosobowym dodatkowo pojawiają się neutralne Siedliska, które mają znaczenie między innymi podczas handlu i świętowania.

Jednym z ciekawszych elementów przygotowania jest wybór Przewodników. Z dziesięciu dostępnych kart do gry trafia siedem, a następnie każdy z nas wybiera jedną. Przewodnik określa między innymi kolejność rozgrywania rundy, zasięg naszych Łodzi, koszt budowy Siedlisk oraz specjalną zdolność. Już sam wybór tej karty potrafi więc mocno wpłynąć na nasz plan działania.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka została podzielona na cztery rundy, a każda z nich składa się z fazy dochodu, fazy tur oraz fazy utrzymania. Na początku rundy otrzymujemy zasoby wynikające z odblokowanych pól na naszej planszetce oraz ewentualnych zdolności przewodnika. 

W miarę rozbudowywania klanu nasz dochód staje się coraz większy, dlatego pierwsze decyzje dotyczące rozwoju potrafią procentować przez kolejne rundy.


Najważniejsza jest oczywiście faza tur. W swojej turze możemy wykonać akcję łodzi, akcję naziemną albo spasować. Możemy również wymieniać klejnoty many na neutralnych robotników lub robotników na klejnoty many. 

Dodatkowo podczas naszych tur cały czas obserwujemy cele wyścigu, ponieważ ich realizacja pozwala zdobyć punkty, a pierwsze osoby spełniające dane wymaganie otrzymują najwyższe wartości punktowe.

Akcje łodzi są sercem całej rozgrywki. Możemy łowić ryby, handlować, budować siedliska albo po prostu żeglować. Co ciekawe, w przypadku trzech pierwszych działań nie wystarczy samo przesunięcie łodzi. 


Musimy dotrzeć do odpowiedniego miejsca, aby móc wykonać przypisaną akcję. Oznacza to, że zasięg łodzi i jej aktualne położenie są niezwykle istotne.

Podczas łowienia przesuwamy nasze łodzie na odpowiednie pola z aktualnym gatunkiem ryby i pobieramy ryby zgodnie z naszym limitem połowu.

Handel wygląda zupełnie inaczej. Doprowadzamy łodzie w pobliże siedlisk i umieszczamy na nich ryby. Jeśli handlujemy z siedliskiem należącym do innego klanu, otrzymujemy za to złoto.


Im wyżej układamy rybę na danym siedlisku, tym inna jest wypłata. Dzięki temu cały czas zastanawiamy się, czy wykorzystać dane siedlisko przeciwnika, czy zostawić ryby na własnych terenach z myślą o późniejszym punktowaniu.

Budowanie siedlisk pozwala nam natomiast rozwijać własny klan. Koszt zależy między innymi od przewodnika oraz liczby duchów znajdujących się na danej wyspie. Musimy też przestrzegać zasad dokładania kafelków, tak aby nie połączyć ze sobą dwóch wysp ani nie zablokować dostępu do określonych miejsc.


Każde nowe siedlisko może ponadto odblokować kolejne elementy naszej planszetki klanu, zwiększając nasze możliwości w dalszej części partii.

Żegluga jest bardziej swobodną akcją, ponieważ pozwala przesuwać łodzie bez konieczności wykonywania dodatkowej czynności. To również właśnie dzięki niej możemy docierać do świątyń znajdujących się na obrzeżach bagien. 

Zdobywane tam żetony zapewniają różnego rodzaju korzyści, w tym punkty zwycięstwa, a dodatkowo określone typy świątyń możemy zdobyć tylko raz.


Drugą grupę stanowią akcje naziemne. Możemy poprawiać żeglugę, organizować świętowanie albo rozwijać kult duchów. Świętowanie jest szczególnie interesujące, ponieważ pozwala punktować ryby znajdujące się na siedliskach danej wyspy. 

Co więcej, punkty otrzymują również właściciele siedlisk, na których znajdowały się ryby. W efekcie jedna decyzja może przynieść korzyści kilku osobom, ale przede wszystkim wymaga dobrego wyczucia momentu.

Duchy wpływają natomiast na rozwój samych bagien. Dokładamy ich kafelki w odpowiednich miejscach, a następnie przesuwamy totem wyspy. W ten sposób zmienia się układ planszy i jednocześnie zmieniają się koszty oraz możliwości związane z poszczególnymi wyspami.


Bardzo ciekawy jest również moment spasowania. Nie oznacza on po prostu zakończenia naszego udziału w rundzie. Otrzymujemy wtedy odpowiedni bonus rundy, a nasz wybór przewodnika na kolejną rundę może wpłynąć zarówno na kolejność tur, jak i możliwości naszego klanu. Bonusu nie możemy więc traktować jako zwykłej nagrody za rezygnację z dalszego działania. Czasami warto spasować wcześniej, aby zdobyć coś, co przyda nam się później.

Polecamy przed rozgrywką zapoznanie się z filmikiem przygotowanym przez wydawnictwo: 


ZAKOŃCZENIE GRY

Po rozegraniu czwartej rundzie, czeka nas jeszcze końcowe podliczenie punktów. Najpierw uwzględniamy aktywne karty Punktowania, które mogą premiować między innymi największe skupiska naszych Siedlisk, przewagę na wyspach czy obecność Siedlisk w określonych miejscach.


Następnie otrzymujemy punkty za Ryby, które nadal znajdują się na naszych Siedliskach, za zgromadzoną Manę oraz za posiadane Złoto. To powoduje, że nie zawsze opłaca się wyczyścić wszystkie zasoby przed końcem gry. Czasami to, co pozostało nam w magazynie, może zamienić się jeszcze w całkiem pokaźny zastrzyk punktów.

Zwycięża oczywiście klan z największą liczbą punktów.

WRAŻENIA

Klany z Bagien to gra, która na pierwszy rzut oka może trochę przytłaczać. Dzieje się dużo, sporo ścieżek rozwoju, plansza pełna detali. To zdecydowanie najbardziej rozbudowana gra wydawnictwa Muduko, które przyzwyczaiło nas do nieco prostszych tytułów.


Po kilku turach okazuje się jednak, że wszystkie te elementy układają się w spójny, logiczny system, w którym każda decyzja pociąga za sobą konsekwencje widoczne dopiero kilka rund później. 

To gra w zasadzie pozbawiona losowości (ta pojawia się wyłącznie na etapie przygotowania rozgrywki), jest za to mnóstwo planowania, optymalizacji zagrań i nieustannego przeliczania, czy opłaca nam się zająć dane miejsce teraz, czy poczekać, aż przeciwnik zrobi to za nas i otworzy nam inną drogę.


Podoba nam się mechanizm, wg którego funkcjonują łodzie. To właśnie one sprawiają, że wspólna plansza bagien cały czas żyje. Nie wystarczy umieścić robotnika i chcieć wykonać daną akcję. 

Musimy jeszcze dotrzeć w odpowiednie miejsce. Zasięg łodzi jest ograniczony, a ich położenie ma znaczenie w kolejnych turach. W efekcie musimy zadecydować, co chcemy zrobić, ale musimy wziąć pod uwagę to, że wcześniej musimy zaplanować nasz ruch tak, żeby móc to zrobić.


Do tego dochodzi konkurencja o przestrzeń. Budując siedliska, zmieniamy układ wysp, ograniczamy przeciwnikom pewne możliwości, a jednocześnie sami możemy sobie utrudnić dostęp do określonych pól. 

Szczególnie ciekawie robi się w późniejszej części partii, kiedy z, gdy plansza jest coraz bardziej zabudowana. Wtedy nawet pozornie niewielkie przesunięcie czy postawienie jednego kafelka nabiera coraz większego znaczenia.


Podoba nam się również ekonomia gry. Ryby są tutaj świetnym przykładem zasobu, który może pełnić różne funkcje. Możemy je zdobywać, sprzedawać, umieszczać na własnych siedliskach, wykorzystywać do późniejszego świętowania, a pozostawione na planszy mogą jeszcze zapewnić nam punkty podczas końcowego podliczenia. Dzięki temu żadna decyzja nie jest całkowicie oderwana od pozostałych.

Intersująco wypada również rozwój naszego klanu. Początkowo mamy stosunkowo ograniczone możliwości, ale każde kolejne siedlisko pozwala nam odsłaniać nowe pola na planszetce. Dostajemy więcej robotników, zwiększamy możliwości żeglugi, poprawiamy zdolności związane z rybołówstwem i odblokowujemy kolejne korzyści. Dzięki temu mamy poczucie realnego rozwoju, a nie tylko zdobywania punktów.


Ciekawym rozwiązaniem są dwustronne planszetki klanów. Wariant podstawowy pozwala wszystkim rozpocząć na stosunkowo równych zasadach, natomiast strona zaawansowana wprowadza asymetrię. Krokodyle, żółwie, żaby i salamandry mają wtedy własne charakterystyczne możliwości rozwoju. To rozwiązanie zwiększa różnorodność partii i sprawia, że po poznaniu podstawowej wersji mamy jeszcze dodatkowy powód, aby wrócić do gry.

Dużym atutem jest także zmienność kolejnych rozgrywek. Przewodnicy są wybierani z ograniczonej puli, w każdej partii inne karty wyścigu i punktowania mogą zmieniać nasze priorytety, zmieniają się również dostępne bonusy rundy i dostępne do połowu ryby. Do tego dochodzi inny układ początkowy oraz decyzje samych graczy. W praktyce trudno więc stworzyć jeden uniwersalny plan, który będziemy mogli notorycznie powtarzać.


Regrywalność oceniamy dzięki temu bardzo wysoko. Już sama zmienność celów potrafi sprawić, że w jednej partii będziemy mocno inwestować w żeglugę, w innej skupimy się na rozbudowie wysp, a jeszcze innym razem będziemy próbować jak najlepiej wykorzystać świątynie czy możliwości konkretnego przewodnika. Jeżeli dodamy do tego stronę zaawansowaną planszetek klanów, otrzymujemy naprawdę sporo powodów do kolejnych partii.

Nie da się ukryć, że mamy sporo interakcji. Przeszkadzamy sobie przez zajmowanie przestrzeni, wykorzystywanie dostępnych akcji, przejmowanie atrakcyjnych miejsc czy realizowanie celów jako pierwsi.


Pod względem skalowania gra również wypada dobrze. Przy czterech osobach wspólne Bagna stają się bardziej zatłoczone, a walka o przestrzeń i akcje jest najbardziej odczuwalna. Przy dwóch osobach pojawiają się neutralne Siedliska, które sprawiają, że na planszy nie uświadczymy za dużo luzu. Dzięki temu nie mamy wrażenia, że wariant dwuosobowy jest jedynie „odchudzoną” wersją pełnej gry.

Jedna uwaga. Nawet przy dwójce graczy, rozgrywka zajmuje sporo miejsca. Z tym się trzeba liczyć.


Czas rozgrywki wynosi około 30 minut na gracza, choć przy pierwszych partiach może się wydłużyć, szczególnie jeśli wszyscy dokładnie analizujemy dostępne możliwości. Przy kolejnych rozgrywkach tempo zdecydowanie rośnie, bo coraz lepiej rozumiemy zależności między poszczególnymi akcjami. 

No chyba, że trafimy na myślicieli, analizujących każdy możliwy ruch. Wtedy wszystko może potrwać dłużej. Gra jest podatna na paraliż decyzyjny i jestem w stanie sobie wyobrazić partie, w których na swój ruch możemy trochę poczekać.

Klany z Bagien nie jest jednakże tytułem dla każdego. Ilość informacji do przyswojenia na starcie, konieczność ciągłego przeliczania opłacalności ruchów oraz brak taryfy ulgowej dla błędnych decyzji sprawiają, że Klany z Bagien to propozycja raczej dla graczy zaawansowanych, przyzwyczajonych do wymagających gier. Osoby szukające lżejszego, bardziej rodzinnego doświadczenia mogą poczuć się nieco przytłoczone rozgrywką.


Jeśli jednakże tego typu rozgrywki nie są wam obce, wówczas warto sięgnąć po Klany z Bagien. W dobrej cenie (chylę czoła przed wydawnictwem) otrzymujemy nie dość, że ogrom dobrej jakości komponentów, to przede wszystkim dobrą i wymagającą rozgrywkę.


PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ wiele dróg do zwycięstwa,
+ wysoka regrywalność,
+ wyraźna interakcja,
+ dobra skalowalność, w tym dobrze działający wariant dla 2 osób.

MINUSY:

- pierwsze partie mogą być przytłaczające,
- podatność na paraliż decyzyjny,
- zajmuje sporo miejsca na stole.


Liczba graczy: od 1 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: od 90 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna
gra zaawansowana
Zawartość pudełka:
* 1 dwustronna plansza Bagien,
* 4 dwustronne planszetki Klanów,
* 1 plansza rund,
* 12 figurek Łodzi – po 3 dla każdego Klanu,
* 21 figurek Robotników – po 5 dla 3 Klanów i 6 dla 1 Klanu,
* 8 figurek neutralnych Robotników – białe Aksolotle,
* 80 kafelków Siedlisk – po 20 dla każdego Klanu,
* 10 kafelków Duchów,
* 80 żetonów Ryb,
* 40 Klejnotów Many,
* 52 żetony Złota – 20 o wartości 1, 16 o wartości 5, 10 o wartości 10 i 6 o wartości 20,
* 20 żetonów Świątyń,
* 20 żetonów Bonusów Rundy,
* 10 kart Przewodników,
* 8 kart Wyścigu,
* 6 kart Punktowania,
* 6 kart Ryb,
* 4 karty pomocy,
* 12 znaczników Celów – po 3 dla każdego Klanu,
* 4 znaczniki kolejności – po 1 dla każdego Klanu,
* 4 znaczniki punktów – po 1 dla każdego Klanu,
* 4 znaczniki Żeglugi – po 1 dla każdego Klanu,
* 4 żetony 100/200 PZ – po 1 dla każdego Klanu,
* 5 żetonów specjalnych Klanu Salamander,
* 1 Totem Wyspy,
* 1 znacznik blokady,
* 1 instrukcja,
Wydawnictwo: Muduko
Cena: ok. 130 zł (IX 2026 r.)
Autor: Helge Ostertag, Anselm Ostertag
Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza do recenzji. 

Muduko















Brak komentarzy:

Prześlij komentarz