Alicja w Krainie Czarów Lewisa Carolla to jedna z tych książek, która rozpala wyobraźnię czytelników od lat. Niesamowite przygody małej dziewczynki, która w pogoni za Białym Królikiem trafia do dziwnego miejsca stały się kanwą paru filmów a także wielu utworów muzycznych.
Oczywiście Alicja musiała też trafić do gier planszowych. Najnowszą z nich jest gra dwójki włoskich autorów Martino Chiacchiera i Remo Conzadori pt. Alicja w Krainie czarów u nas wydana przez Wydawnictwo Granna.
W niniejszej recenzji postaramy się odpowiedzieć, czy warto sięgnąć po ten tytuł, czy lepiej go omijać szerokim łukiem. Zapraszam zatem do lektury.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o recenzowanej grze.
CO ZAWIERA GRA
W zgrabnym i dość małym, kwadratowym pudełku (charakterystycznym dla bajkowej serii gier wydawnictwa) znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to: plansza ze wskazówką, talia kart, duże i małe żetony ciasteczek oraz duże i małe pionki postaci z bajki wraz z podstawkami i nakładkami do dużych pionków.
Wyposażenie uzupełnia całkiem spora instrukcja pełna opisowych i obrazkowych przykładów tłumaczących zasady gry.
CEL GRY
Skoro chodzi o Alicję w krainie czarów to nic dziwnego, że gra zabierze nas właśnie to tego magicznego i bajkowego świata. Będziemy mogli wcielić się w jedną z postaci z bajki – tytułową Alicję, Szalonego Kapelusznika, Zająca albo Królową Kier.
Naszym celem będzie jak najszybsze przemierzanie fantastycznego świata i zdobycie jak największej liczby punktów ze smakowitych ciasteczek. Musimy się spieszyć, żeby zdążyć zanim skończy nam się czas.
PRZYGOTOWANIE GRY
Planszę ze wskazówką umieszczamy w dolnej części pudełka i ustawiamy na środku stołu w zasięgu wszystkich graczy.
Jeśli do gry nie zasiada komplet graczy to dobieramy odpowiednią liczbę dużych ciasteczek – jest to jasno opisane w instrukcji, ile i jakich w zależności od ilości osób. Dobrane ciasteczka układamy w zakrytym stosie obok pola Herbatka u Kapelusznika. Obok stosu odkrywamy jedno duże ciasteczko. Małe ciasteczka (wszystkie) układamy obok planszy, w pobliży pola Małe ciasteczka.
Zostaje jeszcze podział ról. Każdy gracz wybiera swoją postać i dobiera do tego: duży i mały pionek postaci oraz 11 kart jej odpowiadających. Mały pionek ustawiamy na polu Herbatka u Kapelusznika. Duży stawiamy przed sobą. Dobrane karty tasujemy i tworzymy z nich przed sobą zakryty stos, z którego w ukryciu dobieramy 3 karty na rękę.
Pozostaje jeszcze zostawić sobie w zasięgu wzroku ostatnią stronę instrukcji ze skróconym opisem pól specjalnych.
Wszystko przygotowane. Czas rozpocząć magiczną przygodę.
PRZEBIEG GRY
Przygoda w krainie czarów toczy się w turach. W każdej turze gracz ma do wykonania następujące czynności:
(I) Zagranie karty z ręki – zagrywamy na stół prawą lub lewą kartę trzymaną w ręce. Nie można zagrywać środkowej karty.
(II) Przesunięcie pionka – ruszamy go do przodu dokładnie o tyle pól, ile wskazuje zagrana karta. Liczymy wszystkie pola, także te zajęte przez pionki innych graczy. Nasz pionek stawiamy na pierwszym wolnym polu. Zagrywając Jokera decydujemy o ile pól chcemy się poruszyć (od 1 do 5).
(III) Wykonanie akcji specjalnej – jeśli ruch pionkiem zakończyliśmy na polu specjalnym musimy wykonać przypisaną do niego akcję (skrót pól specjalnych znajdziemy na ostatniej stronie instrukcji). Na planszy mamy 5 takich pól:
Małe ciasteczko – kręcimy wskazówką tak, aby wykonała przynajmniej jeden obrót i dobieramy tyle małych ciasteczek, ile wskaże cyfra na polu, na którym zatrzyma się wskazówka (o ile tyle żetonów jest dostępne).
Pan Gąsienica – to pole wymusza zmianę wielkości naszego pionka. Jeśli wchodzimy na to pole małym pionkiem to zamieniamy go na duży (pozwalający, ale nie wymagający dodania +1 do naszego ruchu). I odwrotnie – mając duży pionek, w jego miejsce kładziemy mały. Duży pionek nie wpada też do Króliczej Nory (staje się ona zwykłym polem bez specjalnej akcji).
Kot z Cheshire – powtarzamy ruch z ostatniej zagranej karty.
(IV) Dobranie wierzchniej karty ze swojego stosu kart dobierania - dobraną kartę umieszczamy pomiędzy dwiema kartami trzymanymi na ręce.
Za każdym razem gdy pionek gracza minie pole Herbatka u Kapelusznika (czyli przejdzie całą planszę) zdobywamy automatycznie duże ciasteczko, które leży zakryte obok stosu dużych ciasteczek. Kładziemy je odkryte przed sobą a ze stosu ciasteczek okrywamy kolejne (o ile jeszcze jakieś zostało).
Instrukcja gry przewiduje dwa dodatkowe warianty ułatwiające zabawę:
(a) Wariant prostszy, czyli granie w otwarte karty.
(b) Wariant dla najmłodszych, czyli posiadanie na ręce 2 a nie 3 kart i zagrywanie dowolnej z tych dwóch dostępnych.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się z chwilą, gdy każdy gracz wykorzysta swoje 11 kart przypisanych do postaci.
Czas na podsumowanie zdobytych ciasteczek – sumujemy punkty widniejące na dużych ciasteczkach oraz ilość małych (bo każde jest warte 1 punkt). Zwycięzcą gry jest osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
W przypadku remisu decyduje liczba dużych ciasteczek a jeśli nadal jest remis to zwycięzcą zostaje gracz, którego pionek jest najdalej od pola Herbatka u Kapelusznika.
WRAŻENIA
Czym powinna się charakteryzować dobra gra dla dzieci? Jak dla nas, powinna spełniać kilka kryteriów (rozpatrywanych łącznie). Przede wszystkim powinna posiadać proste zasady (na trudniejsze gry przyjdzie jeszcze czas), powinna być stosunkowo szybka (żeby nie zanudzić), dobrze by było, gdy jeszcze ładnie wyglądała i miała dobre jakościowo komponenty (w emocjach dzieciaki szaleją). Przede wszystkim jednak powinna zmuszać dziecko do myślenia. Żeby w zabawie miało szanse na samodzielne podejmowanie decyzji.
Patrząc zatem na Alicję w Krainie Czarów przez pryzmat tych ww. cech, czy możemy ją określić grą dobrą? Jak najbardziej. Mamy do czynienia z naprawdę prostymi zasadami. Wystarczy kilka słów wyjaśnienia, szczególnie pod kątem tego jak działają pola specjalne i możemy przystąpić do rozgrywki. A w niej nie ma już konieczności zerkania do instrukcji. To duży plus.
Wykonanie gry jest naprawdę w porządku. Użyty karton sprawia, że gra z całą pewnością przetrwa niejedną rozgrywkę. Również szata graficzna może się podobać. Osadzenie całej zabawy w niesamowitym świecie Alicji, która powędrowała sobie do dziwacznej krainy to bardzo wdzięczny temat i dzieciaki (i chyba nie tylko one) to po prostu lubią.
Cel gry jest banalny. Krążymy sobie w koło zbierając ciasteczka. Pewnie nic nadzwyczajnego. Jak w wielu grach dla dzieci, można by rzec. Z jednym małym ale. Tę grę można by było całkowicie spartolić, gdyby zdecydowano się na zastosowanie ogłupiających kostek, które podejmowałyby decyzje odnośnie możliwości ruchu za małego gracza.
Całe szczęście autorzy gry zdecydowali się na zdecydowanie lepsze rozwiązanie. Otóż korzystamy z kart. Na ręku mamy trzy karty, z których możemy wykorzystać w danej rundzie tylko dwie (z trzeciej będziemy mogli skorzystać dopiero w kolejnej rundzie). To zmienia całkowicie decyzyjność.
Owszem jest ona ograniczona do dwóch kart, ale to dziecko podejmie decyzję, z której skorzystać. Czy pójść tu, czy tam? Czy przesunąć się na pole, które nic na nie da, czy też wpaść do króliczej norki i liczyć na los (czyli strzałkę), która wyrzuci nas w lepszym miejscu? Ponadto wiemy z czego będziemy mogli skorzystać w następnej rundzie – będziemy znać obie karty, z których skorzystać nam będzie wolno.
To już coś, bo dziecko będzie w stanie coś zaplanować. W tym ruchu może mi coś nie wyjść, ale w następnym zrobię coś fajnego. Proste rozwiązanie, ale jednocześnie zmusza do myślenia i spojrzenia na konsekwencję swojego zagrania.
Jedyną w zasadzie rzeczą, która czasem może troszeczkę drażnić jest losowość. W grze mamy do czynienia podczas dobierania kart (może się zdarzyć, że w danym momencie żadna nie będzie nam pasować), ruchu wskazówki na planszy (wyznacza nam liczbę małych ciasteczek do wzięcia oraz miejsce wyjścia z króliczej norki) oraz podczas doboru dużych ciasteczek (dobrać dwójkę a piątkę – to jest różnica). O dziwo bardziej to drażni dorosłych niż dzieciaki, które biorą taką losowość na „klatę” i nie przejmują się tym (prawie) wcale.
Znakomicie wypada też czas pojedynczej rozgrywki. Wszystko powinno się zmieścić w okolicach 15-20 minut. Jak na dość prostą grę, to wystarczające, żeby przyciągnąć dzieciaki do stołu i nie zanudzić ich pewną monotonią rozgrywki, która z całą pewnością wkradłaby się, gdyby cała zabawa trwała dłużej.
Gra się dobrze skaluje. Aczkolwiek im nas więcej przy stole, tym więcej emocji. Tym większe zamieszanie i jakoś tak jest weselej. Co nie znaczy, że w dwójkę gra się źle. Bynajmniej. To ciągle fajna rozgrywka z nieco mniejszą dozą nieprzewidywalności.
Podsumowując: Alicja w Krainie Czarów to naprawdę udana rodzinna gra przeznaczona do rozgrywek raczej z młodszymi dzieciakami (od 5-6 lat). Jest prosta, szybka, znakomicie prezentuje się na stole. A najważniejsze pozwala dzieciom po prostu pomyśleć. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ mechanika gry pozwalająca dziecku pomyśleć,
+ świetna oprawa graficzna,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ szybka rozgrywka.
MINUSY:
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ bardzo dobra skalowalność,
+ szybka rozgrywka.
MINUSY:
- trochę losowości.
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok 20
minut
Rodzaj gry: gra rodzinna,
gra dla dzieci
Zawartość pudełka:
* plansza ze wskazówką,
* 24 duże żetony ciasteczek
* 20 małych żetonów ciasteczek,,
* 45 kart (po 11 w kolorach graczy i Joker),
* 4 małe pionki,
* 4 duże pionki,
* 8 podstawek,
* 4 nakładki na podstawki do dużych pionków,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Granna
Cena: 29-45 zł
(I 2024 r.)
Autor: Martino
Chiacchiera,
Remo Conzadori
Ilustracje: Maciej
Szymanowicz
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz