Strony

niedziela, 3 września 2023

Mysterium wraz dodatkami Ukryte znaki oraz Sekrety i kłamstwa - recenzja abstrakcyjnej gry dedukcyjnej Wydawnictwa Rebel.

"W noc Semhain (z którego wywodzi się Halloween) to, co widzialne, łączy się z tym, co niewidzialne, tworząc pomost do innego świata. Właśnie tej nocy Conrad MacDowell zaprosił swoich przyjaciół – parapsychicznie uzdolnionych badaczy – na wyjątkowy seans spirytystyczny. Wspólnie spróbują porozumieć się z kimś, kto od dawna nie żyje.

Posiadłość Warwicków od lat nawiedza duch zamordowanego człowieka. Wiadomo jedynie, że zginął w makabrycznych okolicznościach. Kim był? Gdzie zginął? W jaki sposób? Conrad postanawia zebrać zespół i raz na zawsze rozwiązać tajemnicę tej zbrodni. Badacze razem poprowadzą śledztwo, choć każdy z nich podejmie inny trop."

Czy podejmiecie wyzwanie i przekroczycie progi posiadłości? Mysterium (wydane u nas przez Rebel) zaprasza. My podjęliśmy wyzwanie. Czy udało nam się rozwikłać zagadkę? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Podstawowa wersja gry (bo są jeszcze dodatki, ale o tym za chwilę) umieszczona jest w dużymi solidnym pudle z niezwykle klimatyczną grafiką na okładce. Mrok… Mgła…Tajemniczy samochód zmierzający do posiadłości, której okna świecą jak oczy zjawy…

W środku znajdziemy całkiem sporo kart i tekturowych komponentów. Zaczynając od kart będą to karty wizji (tylko dla ducha), postaci, miejsc i przedmiotów (z niebieskim rewersem dla ducha i brązowym dla badaczy). 

Do tego w ekwipunku ducha znajdziemy jeszcze ekran, żetony ducha, żetony sprawcy i żetony kruków. Ekwipunek badaczy to (poza wspomnianymi kartami) koperty, pionki intuicji, żetony jasnowidzenia i żetony poziomów jasnowidzenia.

Instrukcja do gry to spora książeczka pełna zdjęć obrazujących opisywane aspekty rozgrywki.

Na uwagę zasługuje insert wewnątrz pudełka. Idealnie porządkuje on wszystkie elementy gry i ma miejsce na elementy z dodatków.

A skoro już o dodatkach mowa to razem z podstawką dostajemy (niestety do kupienia osobno) od razu dwa dodatki – każdy w prostokątnym pudełku wielkości połowy pudełka do podstawki.  

Dodatki, czyli Ukryte znaki oraz Sekrety i kłamstwa. Każdy z nich przynosi sporą ilość dodatkowych kart rzucających nowe światło na okoliczności śmierci ducha nawiedzającego posiadłość. Uspokajając zmartwionych o miejsce na półce - zawartość dodatków spokojnie zmieścimy w sprytnej wyprasce umieszczonej w podstawce. 

CEL GRY

Jak to z duchami bywa ciężko się z nimi porozumieć. Nasz duch z posiadłości nie jest tutaj wyjątkiem. Nie potrafi mówić, a jedynie komunikuje się z nami za pośrednictwem wizji. Aby duch przypomniał sobie kto go zabił badacze muszą zidentyfikować wszystkich podejrzanych oraz miejsce i narzędzie zbrodni. Ale trzeba się spieszyć. Musimy rozwiązać zagadkę przed nastaniem świtu. W przeciwnym razie duch będzie skazany na wieczną tułaczkę po nicości.

Zatem do dzieła. W naszych rękach jest spokój wieczny ducha. A że Mysterium to gra kooperacyjna, to albo razem wygramy, albo wszyscy poniesiemy sromotną klęskę. Niezbadane są wyroki bos… tfu…sił nadprzyrodzonych.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie każdego śledztwa to raczej złożony proces. Nie inaczej jest w Mysterium. Nasze przygotowania musimy zacząć od najważniejszego, a mianowicie podziału ról. Ktoś musi zostać duchem (najlepiej, żeby grając z nowymi osobami była to osoba, która już zna zasady gry). Reszta zaś będzie badaczami.

Duch umieszcza przed sobą ekran w taki sposób, aby badacze nie widzieli umieszczonych za nim elementów. A będą to karty wizji, żetony ducha i żetony sprawcy oraz tyle żetonów kruków, ile odpowiada wybranemu przez graczy poziomowi trudności zabawy.

Każdy z badaczy wybiera pasującą mu postać i przypisaną do niej kopertę. Jeśli do rozgrywki zasiadło minimum 4 graczy to bierzemy tyle żetonów jasnowidzenia, ilu jest graczy. Umieszczamy je na polu „0” torze jasnowidzenia, a ten kładziemy przed ekranem (ważne, aby umieścić go stroną odpowiadającą liczbie graczy obecnych przy stole). W rozgrywce 2 i 3 osobowej tor jasnowidzenia, żetony jasnowidzenia i żetony poziomu jasnowidzenia nie biorą udziału w zabawie – rozgrywka ta ma nieco modyfikacji w swoich zasadach, ale o tym za chwilę.

Należy jeszcze umieścić klepsydrę i planszetkę z zegarem, ustawiając mu godzinę pierwszą.

Teraz badacze tasują karty postaci i dobierają ich liczbę wskazaną przez tabelkę zgodnie z wybranym poziomem trudności zabawy. Badacze muszą przekazać duchowi numery widniejące na dobranych kartach – wybiera on te same karty ze swojej talii kart postaci, tasuje je i losowo wybiera tyle, ilu jest badaczy. 

Ułożenie dobranych kart postaci przez badaczy (oraz planszetki postępu postaci) zostało pokazane w instrukcji -przygotowując rozgrywkę trzeba się do tego zastosować. Duch karty postaci umieszcza w górnym wierszu swojego ekranu przypisując każdą z nich innemu badaczowi. W analogiczny sposób przygotowujemy karty miejsc i przedmiotów dla badaczy oraz karty miejsc i przedmiotów dla ducha. Na zakończenie setupu na ekranie ducha w kolumnie przypisanej danemu badaczowi powinno się znajdować po jednej karcie postaci, miejsca i przedmiotu przypisanych mu przez ducha.

Zostaje jeszcze umieszczenie pionków intuicji obok planszetki postępu postaci a duch na rękę musi dobrać 7 kart wizji.

Wszystko gotowe. Można zaczynać paranormalną przygodę!

PRZEBIEG GRY

Mysterium to gra kooperacyjna, zatem badacze muszą współpracować. Do tego możemy grać na jednym z trzech poziomów trudności. Cała rozgrywka ogranicza się do dwóch faz, które mają jeszcze swoje szczegółowe kroki.

No to zaczynajmy!

Faza I Rekonstrukcja wydarzeń
– w tej fazie każdy z badaczy ma do osiągnięcia swój osobisty cel, a mianowicie odnalezienie przypisanej mu przez ducha postaci, miejsca i przedmiotu. Faza ta trwa 7 rund (wyznaczać je będą godziny na zegarze) i obejmuje dwa kroki:

Krok 1: Interpretacja kart wizji – duch z pomocą kart wizji zsyła na badaczy swoje wizje. Dotyczą one postaci, miejsca lub przedmiotu (badacze w takiej kolejności realizują swój osobisty cel). Duch wybiera jednego badacza i przygotowuje dla niego wizję, która ma mu pomóc wybrać właściwą kartę postaci/miejsca/przedmiotu spośród rozłożonych na stole (te same karty są za zasłonką ducha).

Wizja ducha musi się składać z minimum jednej karty. Badacz, któremu duch zesłał wizję, zaznacza to poprzez przesunięcie żetonu ducha (w kolorze tego badacza) w stronę ekranu. W każdej rundzie dany badacz może mieć tylko jedną wizję. W rozgrywce dwuosobowej każdy gracz będzie kontrolował dwóch badaczy.

Zawsze po wyłożeniu kart/y wizji duch dobiera nowe na rękę, tak aby było na niej 7 kart. Następnie wybiera kolejnego badacza i zsyła na niego wizję. Działa tak, aż wszyscy badacze otrzymają w tej rudzie swoje wizje.

Czas na przewrócenie klepsydry – teraz badacze mają 2 minuty na interpretacje wizji. Mogą pokazywać sobie otrzymane karty wizji, mogą dyskutować ze sobą. Nie mogą tylko rozmawiać z duchem – nie może on komentować ich wyborów, wykonywać gestów czy udzielać porad.

Gracz po wybraniu karty, którą uważa za właściwą w odniesieniu do podpowiedzi z wizji stawia na niej swój pionek intuicji – choć badacze mogą ze sobą dyskutować, to decyzja o umieszczeniu pionka na karcie jest ich samodzielną decyzją. Kilku badaczy może umieścić swój pionek na tej samej karcie, ale tylko jeden z nich będzie miał rację.

W rozgrywce minimum 3 osobowej badacze mają jeszcze do dyspozycji żetony jasnowidzenia w swoim kolorze. Mogą ich użyć, by wyrazić aprobatę lub sprzeciw wobec decyzji badacza, który umieścił swój pionek intuicji na karcie. Nie można umieszczać takiego żetonu obok własnego pionka intuicji ani kilku żetonów jasnowidzenia obok tego samego pionka intuicji.

Krok 2: Odpowiedź z zaświatów – następuje on w momencie, gdy w klepsydrze przesypie się piasek. W tym kroku duch informuje badaczy czy poprawnie zinterpretowali jego wizje. Jeśli karta została wybrana prawidłowo, to trafia ona do koperty danego badacza(a duch odwraca ją na swoim ekranie jako zaliczoną), a badacz będzie zgadywał następną kartę z celu osobistego. Jeśli badacz popełnił błąd, to zostawia otrzymane karty wizji i kolejny raz będzie próbował zgadnąć właściwą kartę z dotychczasowej kategorii. Duch powtarza tę czynność, aż wszyscy badacze dowiedzą się, czy ich wybory były poprawne.

Jeśli w grze wykorzystywane były żetony jasnowidzenia, to w takiej sytuacji każdy badacz, który umieścił swój żeton stroną aprobaty przy pionku intuicji gracza, który dobrze wybrał kartę przesuwa swój żeton poziomu jasnowidzenia o jedno pole do przodu na torze jasnowidzenia. Jeśli badacz umieścił żeton sprzeciwu wobec decyzji innego badacza, a finalnie wybrana przez tego badacza karta była błędna, to badacz z tym żetonem przesuwa swój żeton poziomu jasnowidzenia o jedno pole do przodu.

Gdy co najmniej jeden badacz nie zrealizował swojego celu osobistego, trzeba rozpocząć kolejną rundę przesuwając wskazówkę zegara o godzinę do przodu.

Jeśli wszyscy badacze zrealizowali swoje cele osobiste, przechodzimy do Fazy II. Jeśli w ciągu 7 rund badacze nie zidentyfikowali swojego zestawu 3 kart, rozgrywka kończy się przegraną badaczy

Faza II Wskazanie sprawcy
– badaczom udało się dotychczas zrealizować swoje cele osobiste. Znają swoje karty postaci, miejsca i przedmiotu, które mogą im pomóc w rozwiązaniu tajemnicy ducha. Duch przypomina sobie wreszcie co się stało podczas tamtej tragicznej nocy. Zsyła na badaczy swoją ostatnią wizję, dzięki której ustalą sprawcę, miejsce i narzędzie zbrodni. Na udzielenie prawidłowej odpowiedzi mają tylko jedną szansę.

Faza ta przebiega w 3 krokach:

Krok 1: Prezentacja podejrzanych – to szybkie przeorganizowanie pola gry. Odkładamy na bok planszetki postępu i nieużywane karty dla badaczy. Każdy z badaczy wyjmuje ze swojej koperty zestaw kart i prezentuje postać, miejsce i przedmiot.

Grając w 2 osoby w tym kroku musimy stworzyć dodatkowe 2 zestawy kart, wykorzystując karty dla badacz, które zostały odrzucone podczas rozgrywki. Będziemy więc wybierać spośród 4 a nie 2 zestawów. Gracz, który kontroluje badaczy musi wskazać jeden zestaw kart kładąc przy nim swój pionek intuicji.


Krok 2: Wspólna wizja
– duch zsyła na badaczy ostatnią wizję, wspólną dla nich wszystkich. Na jej podstawie badacze muszą wskazać zestaw kart, w którym znajduje się sprawca. Duch wybiera z ręki 3 karty wizji, tasuje je i kładzie je zakryte przed badaczami (WAŻNE: w rozgrywce 2 osobowej kładzie je odkryte) – jedna z kart wizji odnosi się do postaci, dryga do miejsca a trzecia do przedmiotu. Badacze nie mogą wiedzieć która z kart wizji odnosi się do którego elementu.

Krok 3: Głosowanie – czas na głosowanie na zestaw kart, w którym zdaniem badaczy znajduje się sprawca, miejsce i narzędzie zbrodni. Tym razem badaczom nie wolno się porozumiewać – głosowanie jest tajne, chyba że gramy w 3 osoby (wtedy badacze mogą dyskutować).

Głosowanie przebiega w 3 etapach. To, na którym etapie głosuje dany badacz zależy od jego poziomu jasnowidzenia. Im jest dalej na torze jasnowidzenia, tym więcej kart może podejrzeć. Najpierw odkrywana jest pierwsza karta wizji -tutaj głos oddają badacze z niskim poziomem jasnowidzenia. 

Dokonują tego poprzez włożenie żetonu jasnowidzenia z numerem wybranego przez siebie zestawu do swojej koperty. Kopertę przekazują badaczowi z najwyższym poziomem jasnowidzenia. Następnie odkrywamy drugą kartę wizji – tutaj głos oddają badacze ze średnim poziomem jasnowidzenia. Obowiązują wcześniej pisane zasady. Przy trzeciej karcie głosują badacze z wysokim poziomem jasnowidzenia.

Poza podstawką możemy się od razu wyposażyć w dwa dodatki: Ukryte znaki oraz Sekrety i kłamstwa. Pierwszy przynosi nowe tropy – 6 nowych podejrzanych, 6 dodatkowych miejsc zbrodni i 6 przedmiotów a Duch dostaje do dyspozycji nowe 42 karty wizji. 

Sekrety i kłamstwa rzucają nowe światło na okoliczności śmierci ducha. Wprowadzają do gry 18 nowych kart – kart historii. Dzięki nimi poznamy ducha i okryjemy motyw jego zabójstwa. Stanowią one alternatywę dla kart przedmiotów – przygotowując grę musimy zdecydować czy będziemy korzystać z kart historii czy kart przedmiotów. Dodatek przynosi także kolejne karty wizji dla ducha.

ZAKOŃCZENIE GRY

Rozgrywka dobiega końca z chwilą oddania głosów przez wszystkich badaczy. Wynik głosowania rozstrzyga badacz z najwyższym poziomem jasnowidzenia – żetony zgromadzone w kopertach wszystkich badaczy rozmieszcza na zestawach kart o odpowiednich numerach. Jako zestaw sprawcy wytypowany zostaje ten zestaw, na którym umieszczone zostanie najwięcej żetonów jasnowidzenia. W razie remisu decyzję, który to będzie zestaw podejmuje badacz o najwyższym poziomie jasnowidzenia.

Czas na ruch ducha – ujawnia on żeton sprawcy. Jeśli badacze mieli rację wszyscy wygrywają. Jeśli się pomylili ponoszą porażkę a duch jest skazany na dalszą tułaczkę po nicości.

WRAŻENIA

Nie bez powodu po obcowaniu z Mysterium przychodzi na myśl inna gra, a mianowicie Tajemnicze Domostwo. Wszak autorami obu gier jest ten sam duet, czyli Oleksandr  Nevskiy i Oleg Sidorenko. Klimat obu gier też jest podobny - w obu musimy rozwikłać tajemnicę śmierci w nawiedzonej posiadłości. W obu mamy niezwykle klimatyczną szatę graficzną i przepiękne karty. 

Rzut oka na karty wizji przywodzi na myśl jeszcze jeden znany tytuł a mianowicie Dixit. Niejednoznaczne karty z obrazami, które można w różny sposób interpretować, to coś, co z pewnością łączy oba tytuły. 

Mysterium to kooperacyjna gra imprezowa. Działamy tutaj wszyscy wspólnie i albo rozwikłamy zagadkę i uwolnimy ducha, albo poniesiemy porażkę a nasza biedna zjawa będzie skazana na wieczne potępienie.

Zasady zabawy nie są skomplikowane. W zasadzie szybko gra staje się intuicyjna, szczególnie jeśli do stołu zasiądą gracze, którzy mają już doświadczenie w takich tytułach. Sama rozgrywka ze względu na sporą ilość komponentów, wymaga dość dużej przestrzeni - nie rozegramy tego tytułu na małym stoliku kawowym, potrzebujemy większej przestrzeni. Na szczęście samo przygotowanie nie jest jakoś specjalnie ciężkie i szybko będzie można przejść do działania.

Rozwiązywanie zagadki zbrodni sprzed lat niesie ze sobą sporą ilość emocji. Wszak towarzyszy nam klimat tajemniczości. Momentami mamy nawet wrażenie chłodu czy podmuchu wiatru jakby rzeczywiście koło nas unosił się jakiś duch. Szczególnie jeśli do rozgrywki zapuścimy sobie klimatyczną muzyczkę. 

Do tego dochodzą jeszcze klimatyczne wskazówki ducha udzielane przy pomocy niesamowitych kart wizji. A są one przepiękne. Wizje wywołują emocje choćby także i dlatego, że czasem są niejednoznaczne i jedna karta pasuje do kilku kart na stołach. Badacze mają wtedy nie lada orzech do zgryzienia, muszą ze sobą wszystko przedyskutować a dyskusja zawsze przynosi emocje. 

Jak na grę imprezową przystało tytuł ten najlepiej skaluje się od 4 do 7 osób. Im więcej badaczy tym więcej dyskusji, pomysłów, emocji. Nie oznacza to, że nie zagramy w 3 osoby - jak najbardziej taka rozgrywka jest możliwa, ale zostawia jakiś taki niedosyt. Najsłabiej Mysterium wypada w 2 osoby - gracz będący badaczem musi kontrolować dwóch badaczy, dostaje niby dodatkowe zestawy kart, ale co z tego, jak nie ma z kim przedyskutować swoich pomysłów. My graliśmy i w dwie, i w trzy, i w cztery osoby i zdecydowanie uważamy, że ten ostatni układ był najlepszy. 

Spory wachlarz kart (już w samej podstawce o dodatkach nie wspominając) i niezliczona opcja ich interpretacji sprawiają, że Mysterium jest bardzo regrywalnym tytułem. Trudno o dwie takie same rozgrywki. Jak dołączymy jeszcze karty z jednego lub obu dodatków, to regrywalność osiągnie jeszcze wyższy poziom.

Śledztwo może się kojarzyć z koniecznością poświęcenia długiego czasu na jego rozwiązanie. Czas gry w Mysterium nie jest jednak jakiś zatrważająco długi. Pojedyncza rozgrywka zajmie nam około 45 minut. 

Podsumowując: jeśli lubicie lekkie, klimatyczne gry dedukcyjne z pięknymi kartami to koniecznie musicie poznać Mysterium. To bardzo przyjemna i emocjonująca gra, nie tylko na imprezy ale także na wieczory czy popołudnia w rodzinnym gronie. Nam bardzo przypadła do gustu. 

A swoją drogą polecamy też przyjrzeć się nieco uproszczonej wersji tej gry, o której pisaliśmy jakiś czas temu. Mowa tu o Mysterium Park. Krótsze, mniej skomplikowane, ale równie dobre. 



PLUSY:

+ proste zasady,
+ znakomite wykonanie,
+ niebanalna rozgrywka,
+ optymalny czas całej zabawy,
+ świetna regrywalność.

MINUSY:


jakość rozgrywki zależy od samych graczy,
- gra się przyjemnie przy minimum 3 osobach a najlepiej rozgrywka wypada od 4 graczy,
- bywa dość trudna zarówno dla ducha jak i badaczy z racji niejednoznacznych kart wizji

Liczba graczy: 2-7 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 45  minut
Rodzaj gry: gra familijna,
 gra dedukcyjna, 
gra detektywistyczna, 
gra imprezowa,
gra kooperacyjna,
gra na skojarzenia
Zawartość pudełka:
Mysterium gra podstawowa:
* 84 karty wizji,
*  po18 kart postaci dla ducha i badaczy,
* po 18 kart miejsc dla ducha i badaczy,
* po 18 kart przedmiotów dla ducha i badaczy,
* 6 żetonów sprawcy,
* 6 żetonów ducha, 
* 3 żetony kruków,
* ekran,
* 6 pionków intuicji,
* 36 żetonów jasnowidzenia,
* 6 żetonów poziomów jasnowidzenia,
* planszetka z zegarem,
* 3 planszetki postępu (postaci, miejsca i przedmiotu),
* tor jasnowidzenia,
* planszetka końcowego postępu,
* klepsydra
* instrukcja do gry.
Dodatek Ukryte znaki:
* 42 karty wizji
*  po 6 kart postaci dla ducha i badaczy,
* po 6 kart miejsc dla ducha i badaczy,
* po 6 kart przedmiotów dla ducha i badaczy,
* instrukcja
Dodatek  Sekrety i kłamstwa:
* 42 karty wizji
*  po 6 kart postaci dla ducha i badaczy,
* po 6 kart miejsc dla ducha i badaczy,
* po 6 kart przedmiotów dla ducha i badaczy,
* po 18 kart historii dla ducha i badaczy,
* planszetka postępu historii
* instrukcja 
Wydawnictwo: Rebel
Cena podstawki: 140-190 zł (IX 2023 r.)
Cena dodatków: 65-100zł za jeden 
Autor: Oleksandr Nevskiy, 
Oleg Sidorenko
Ilustracje: Xavier Collette, 
Igor Burlakov

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Grę Mysterium możecie kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz