Czy dodatki do gier planszowych są potrzebne? To z pewnością temat na niejedną poważną dyskusję. Każdy ma na ten temat swoje zdanie. Jedni twierdzą, że jak najbardziej (zwiększają regrywalność, naprawiają grę, etc.) , inni niekoniecznie (bo to skok na kasę, że podstawowa wersja była celowo okrojona z dodatku). My generalnie nie opowiemy się ani za jednym, ani za drugim. Po prostu – wszystko zależy. Czasem jesteśmy za, czasem przeciw, a czasem jest nam to całkowicie obojętne.
Na pewno nie byliśmy obojętni słysząc, że powstanie dodatek do jakże lubianej i dobrze przyjętej na całym świecie gry polskiego autora Przemka Wojtkowiaka czyli Kronik zamku Avel (zwanego po prostu Avelem), który nosi podtytuł Nowe opowieści. Bardzo byliśmy ciekawi, co też nowego ten dodatek nam dostarczy. Czy da nam powody do radochy (bo dobra stanie się jeszcze lepsza), czy też niekoniecznie. Zapraszamy zatem do recenzji. Postaramy się opowiedzieć o naszych odczuć płynących z gry z dodatkiem.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta została w całkiem sporym pudełku. Niewiele mniejszym niż wersja podstawowa gry. W środku czeka na nas całkiem sporo dobroci. Generalnie gra podzielona została na kilka modułów, które można ze sobą łączyć w dowolny sposób. Przyjrzyjmy im się z bliska.
Księżycowa Bestia
To nowa figurka (do samodzielnego złożenia) Księżycowej Bestii, która zastępuje Monstrum z wersji podstawowej. Pojawia się wraz ze swoją planszą (to taka dokładka do planszy głównej) oraz specjalnymi żetonami.
Moduł „Oberon”
Oberon to król elfów a jednocześnie mąż Tytanii (która też się pojawi w grze). Jest on reprezentowany przez specjalną figurkę (do samodzielnego złożenia). Spotkawszy go, możemy wyposażyć się w potężne magiczne przedmioty w postaci specjalnych żetonów.
Tytania to żona Oberona. Jest ona jednocześnie opiekunką magicznych duszków Avelu. Spotykając ją podczas wędrówek możemy nabyć takowego duszka, który po uwolnieniu obdarzy nas jednorazową mocą.
Moduł „Okrutni łowcy”
Ten moduł zawiera sześć nowych potworów (małych) zwanych Okrutnymi łowcami. Dodatkowo wykorzystuje on żetony magicznych duszków z modułu „Tytania”.
Kampania „Okruchy zła”
Innymi słowy to trzy scenariusze, które ułożone po kolei, tworzą spójną opowieść. Każdy z nich wykorzystuje nowe komponenty.
W „Skoku na zamek” pojawiają się trzy figurki amfiozów (do samodzielnego złożenia) – monstrów przypominających żaby. Każdy z nich posiada licznik wytrzymałości. A oprócz tego – planszetka leża amfiozów oraz znaczniki odłamków księżyców.
W „Drogocennym transporcie” dokładamy figurkę wozu (do samodzielnego złożenia), kafelek pracowni maga oraz znane z poprzedniego scenariusza odłamki księżyców. Z kolei „Machiny księżycowe” dostarczają nam tytułowe machiny księżycowe, figurki szczebrzeszynowców (i jedne i drugie wymagają samodzielnego poskładania do kupy) oraz znaczniki wytrzymałości wykorzystywane w pierwszym scenariuszu.
Grając kampanię warto skorzystać z otoczki fabularnej. Ta zapisana została w oddzielnej książeczce.
Oprócz tego w pudełku znajdziemy kartę pomocy, wyjaśniającą wszelką ikonografią znajdującą się na nowych komponentach gry. Załączona instrukcja jest dość długa – zawiera zasady wszystkich dodatków. Do tego liczne i czytelne przykłady, które rozjaśniają wszelkie niejasności, które mogłyby się pojawić w grze.
Podoba mi się również rozwiązanie (znane z wersji podstawowej) organizacji pudełka. Oprócz przegródek, mamy również takie kartonowe zamknięcia, dzięki którym łatwiejsze jest utrzymywanie porządku. Wartym wspomnienia jest obecność „gołych” komponentów, z których możemy stworzyć swoje przedmioty, zupełnie inne niż te, które zaproponował nam autor.
Jeszcze jedna uwaga. Wiele elementów wymaga złożenia, a to z kolei najlepiej oddać komuś, kto nie ma dwóch lewych rąk, żeby czegoś nie popsuć (a o to wcale nie tak trudno).
CEL GRY
Zasadniczo cel rozgrywki pozostał niezmienny. Nadal przyjdzie nam wędrować po świecie walcząc z potworami, by na końcu zmierzyć się z tzw. bossem – niezależnie czy będzie to Monstrum czy Księżycowa bestia.
Pewne modyfikacje wprowadzają scenariusze, których cele są nieco inne niż w takiej pojedynczej rozgrywce. Mają ku temu konkretne powody związane z opowiedzeniem pewnej historii. Tak czy inaczej nie zabraknie nam ani łażenia po planszy eksplorowania świata i walk z potworami.
PRZYGOTOWANIE GRY
Nie będziemy się rozpisywać nt. przygotowania gry. Wszystko bazuje na wersji podstawowej. Różnice (dodam, że raczej drobne) pojawiają się przy wprowadzaniu kolejnych modułów do gry.
Sprowadzają się one generalnie do dołożenia czegoś nowego do przygotowanej rozgrywki wg zasad znanych z wersji podstawowej Avela lub też zamiany elementów z „podstawki” na te z dodatku. Inaczej też budujemy planszę główną. Wszystko zostało dokładnie opisane w instrukcji. Tak czy inaczej w żaden sposób nie wydłuża do w zasadzie przygotowania gry.
PRZEBIEG GRY
Po krótce omówimy, co wprowadzają poszczególne moduły. Od razu dodajemy, że z modułów możemy (w większości przypadków) korzystać dowolnie. Możemy pojedynczo, możemy i razem. Możemy też dorzucić coś z Niezbędnika poszukiwaczy przygód.
Księżycowa bestia zastępuje znane z wersji podstawowej Monstrum. Ale nie jest to wymiana 1:1, czyli nowy potwór funkcjonuje nieco inaczej niż Monstrum. Owszem, jego cel jest niezmienny – ma dojść do miasta i je zniszczyć, a my mu mamy w tym przeszkodzić. Księżycowa bestia generalnie pojawia się w grze dokładnie w tym samym momencie co i Monstrum.
Porusza się też podobnie. Korzysta jednakże ze specjalnych żetonów, które wskazują na kolor bestii w danej rundzie, kostki, z których będzie korzystać, efektów stałych (niekorzystnych dla gracza) a także natychmiastowych efektów (również niekorzystnych dla gracza a raczej graczy, gdyż często obrywa nie jeden bohater, ale kilku).
Oberon to jak już wspomnieliśmy król Elfów, który przemieszcza się po krainie szukając swojej ukochanej Tytanii. Spotykając go, możemy liczyć na konkretne profity w postaci żetonów magicznego ekwipunku. Figurka Oberona została tak skonstruowana, że ma specjalne miejsce na przechowywanie jednego takiego żetonu – będzie on zatem wędrował po mapie posiadając jeden przedmiot.
Oczywiście za darmo nam go nie da. Może zatem oczekiwać pokonania uprzednio określonych stworów (grając z tym dodatkiem nie odkładamy płytek potworów na stos, ale zostawiamy u siebie jako swoistą walutę), gotówki lub też ekwipunku. Tanio nie jest, ale zyskujemy całkiem sporo. Dodatkowe kości, dodatkowe symbole, lepsze buty, plus kilka innych naprawdę ciekawych możliwości.
Tytania oprócz bycia królową elfów i żoną Oberona, jest jednocześnie opiekunką duszków pól lasów i rzek. Podobnie jak i jej mąż również wędruje sobie z jednym ze swoich podopiecznych (umieszczamy go na figurce Tytanii). Gdy spotkamy królową na planszy, możemy wynająć od niej duszka, płacąc dwie monety. Następnie możemy skorzystać z jednorazowej mocy takowego duszka. A ta może przynieść np. dodatkowy ruch, gotówkę, akcję i inne ciekawe efekty.
Okrutni łowcy to sześć nowych potworów, małych potworów. Generalnie nie różnią się niczym od tych znanych z wersji podstawowej. Również mają swoją wytrzymałość, również korzystają z określonych kości, również dają nam jakieś korzyści. To co ich różni to to, że więżą małe duszki (te duszki Tytanii). W nagrodę za ich pokonanie, oprócz standardowej nagrody, otrzymujemy również żeton duszka, z którego możemy skorzystać podobnie jak w przypadku modułu Tytanii.
Kampania. Nie będziemy się wypowiadać na temat warstwy fabularnej. To już zostawiamy samym graczom, żeby sami przeczytali odpowiednie opowiadania z załączonej książeczki zarówno przed rozpoczęciem, jak i po zakończeniu danego scenariusza rozgrywki. Opowiemy jedynie na temat przebiegu rozgrywki. Ten przebiega oczywiście wg zasad gry podstawowej z pewnymi zmianami.
Skok na zamek
W tym scenariuszu pojawia się rodzeństwo trzech amfiozów – Broga, Bruga i Brugga, którzy to z polecenia swego władcy Umbrowego Żmija rabują skarbiec zamku Avel, a następnie z nim uciekają. Zatem nie mamy jednego potwora, który pojawiał się po przemieszczeniu się żetonu astrolabium na ostatnie pole toru Księżyca, ale trzy. Każdy ma swój licznik obrażeń i oczywiście zestaw kości (ten akurat dla każdego jest taki sam). Gramy prawie tak jak w grze podstawowej z tym, że amfiozi wędrują do swoich leż, a potwory w tym czasie będą ciągnąć na zamek.
Wygrywamy, jeśli pokonamy wszystkie potwory zanim znajdą się w zamku oraz jeśli pokonamy wszystkie trzy amfiozy, zanim dotrą do swego legowiska. Przegrywamy, jeśli choć jeden z amfiozów dotrze do legowiska lub też gdy jeden z potworów dotrze do zamku.
Drogocenny transport
W grze pojawia się wóz. Wprowadza on możliwość wykonania dwóch nowych akcji. Pierwsza z nich to po prostu ruch. Jeśli na kafelku z wozem jest nasz bohater, to może się on przesunąć razem z wozem (na kaflu, na który chcemy przesunąć wózek nie może być potwora).
Jeśli natomiast na kafelku planszy znajduje się odłamek księżyca, to możemy załadować go na wózek (może on przewozić wszystkie trzy odłamki księżyca). Odłamki księżyców na wozie wzmacniają bohaterów. Podczas akcji walki na kaflu z figurką wozu, możecie raz przerzucić zieloną kość, pod warunkiem, że odłamek księżyca na figurce wozu jest taki sam jak kolor potwora, z którym walczymy.
Wygrywamy, jeśli na półkaflu pracowni maga (specjalnym kafelku z dodatku) znajduje się figurka wozu z 3 znacznikami odłamków księżyców oraz na tym samym kaflu znajdzie się odpowiednia (zależna od liczby graczy) liczba żetonów pułapek, znaczników murów i żetonów księżycowych pieczęci. W przeciwnym razie odnosimy porażkę.
Machiny księżycowe
Jeśli udało nam się dojść do tego etapu, to otrzymujemy trzy potężne narzędzia, czyli tytułowe machiny księżycowe. Sęk w tym, że trzeba je wcześniej uruchomić, a następnie chronić przez niebezpiecznymi szczebrzeszynowcami. Rozgrywka toczy się wg normalnych zasad z pewnym małym wyjątkiem.
Otóż żetonów pokonanych potworów nie odkładamy na stos, ale obok jednej z machin księżycowych pasującej kolorem do pokonanego potwora. Po przekroczeniu określonej liczby potworów, przesuwamy wskaźnik naładowania machiny na kolejny poziom. Dzięki temu otrzymujemy konkretne bonusy jak np. przerzucanie kości albo odzyskanie punktów życia.
Gdy nadchodzi czas pojawiają się szczebrzeszynowce, których zadaniem jest zniszczenie machin księżycowych – każdy z nich zmierza do machiny w swoim kolorze. Jeśli dotrze do takowej machiny, uszkadza ją, obniżając jej poziom naładowania o jeden na rundę. Walka z tymi stworami odbywa się na klasycznych zasadach – odniesione przez nie rany odnotowujmy na ich licznikach punktów.
Wygramy, jeśli pokonamy wszystkie potwory, zanim którykolwiek pojawi się w zamku oraz pokonamy wszystkie szczebrzeszynowce, zanim poziom naładowania dowolnej machiny księżycowej spadnie do stanu katastrofalnego. W każdym innym przypadku odnosimy porażkę.
WRAŻENIA
Jakiś czas temu rozpływaliśmy się nad dodatkiem do Łąki, który z dobrej gry, zrobił grę jeszcze lepszą. Dokładnie to samo możemy powiedzieć o dodatku do Kronik zamku Avel. Wersja podstawowa to przykład naprawdę dobrze skrojonej gry rodzinnej. Gry, która bez żadnych dodatków (może poza obowiązkowym Niezbędnikiem poszukiwaczy przygód, który dodaje naszym wojakom buty, których nie znajdziemy w podstawce) sprawia radochę graczom. Można by rzec, że jest kompletna.
Autor gry miał na ten temat nieco inne zdanie i w pocie czoła opracował kilka rzeczy, które tego naszego Avela ubogacają, czyniąc go nieco lepszym. Podnosząc przede wszystkim regrywalność, dzięki tym wszystkim modułom, które możemy włączać tak jak chcemy.
Co ciekawe, same zasady gry wcale nie stały się specjalnie trudniejsze. Wprowadzone zmiany w żaden sposób nie określiłbym mianem rewolucji, a raczej dość łagodnej ewolucji. Mam świadomość, że pierwsze spojrzenie na instrukcję może budzić obawy. To tylko pozory. Tekstu może i jest sporo, ale i dodatkowych rzeczy również jest sporo. Trzeba poświęcić im trochę miejsca, żeby grając nie mieć żadnych wątpliwości.
Oczywiście modułowość dodatków, możliwości ich mieszania ze sobą to z jednej strony zaleta, a z drugiej wada (przynajmniej części graczy). Z jednej strony sami możemy sobie powybierać z tego wszystkiego to, co nam będzie w danej rozgrywce pasowało, a z czego zrezygnujemy. Innymi słowy, możemy ją sobie spersonalizować. Z drugiej strony jest to wada, gdyż to na nas spada obowiązek poukładania sobie rozgrywki, zrobienia wszystkiego bez prowadzenia nas za rączkę. Możecie mi wierzyć lub nie, ale znam osoby, które tego po prostu nie lubią.
No dobra, a jak wyglądają nasze wrażenia płynące z rozgrywki z uwzględnieniem zmian wprowadzonych poszczególnymi modułami?
Zacznijmy od nowego bossa, czyli Księżycowej bestii. Autor nie poszedł tutaj na łatwiznę i nie dał nam nowego Monstrum ze zmienionymi statystykami. Księżycowa bestia to szczwany lis. Co rundę (od momentu pojawienia się w grze) podlega ciągłym zmianom. Te dotyczyć będą koloru (co ma wpływ na naszą walkę), zasobu kości, którymi potwór będzie dysponował, a także utrudnień jakie podczas walki będą na nas czekać.
Na pewno jest trudniej niż z Monstrum znanym z wariantu podstawowego gry. Walcząc z bestią musimy brać pod uwagę nie tylko kapryśność kości, ale również zmienność tych wszystkich żetonów, które potrafią zdrowo namieszać. Tak czy inaczej to bardzo ciekawe doświadczenie i warto zmierzyć się z Księżycową bestią.
Oberon i Tytania to bardzo podobne do siebie moduły. Do pewnego momentu. Obie te postacie chodzą sobie po planszy, obie coś nam dają, za co trzeba odpowiednio zapłacić. Jednakże to coś, co nam dają jest kompletnie różne.
Oberon posiada magiczne przedmioty, które naprawdę są mocne i jeśli mamy takowe, to wydatnie pomogą nam w rozgrywce. Nie są jednakże tanie – żeby jest zdobyć, trzeba się uprzednio postarać. Uzbierać kasę, pokonać potwory ewentualnie oddać jakąś część uzbrojenia. Nie zawsze jest to takie hop siup.
Ponadto Oberon (podobnie jak i Tytania) chodzi sobie po planszy z jednym przedmiotem i ten nie zawsze jest tym wymarzonym, aczkolwiek nie ma co wybrzydzać. Każdy da nam solidne wzmocnienie. Co ważne, jest to wzmocnienie na stałe, kolejny element naszego ekwipunku, którym możemy się normalnie wymieniać z pozostałymi graczami.
W przypadku Tytanii otrzymujemy duszki, z całą pewnością bardzo przydatne, aczkolwiek są to jednorazowe bonusy. Dlatego też są znacznie tańsze niż to co oferuje Oberon. Użyte w odpowiednim momencie mogą nas wspomóc. Są ciekawą lokatą na przyszłość. Lokatą, którą możemy obdarować innego gracza, który może potrzebować naszej pomocy choćby w zakresie gotówki czy też punktów wytrzymałości.
W obu przypadkach powinniśmy ze sobą współpracować, żeby ustalić, co komu jest potrzebne, żeby móc ustalić jakiś plan działania, żeby jak najmniejszym nakładem sił móc zdobyć pożądane przedmioty.
Okrutni łowcy to chyba najbardziej oczywisty dodatek, który poza nowym bossem, przychodzi do głowy. Cieszę się bardzo, że te nowe potwory nie są kalką tych, które znajdziemy w pudełku z wersją podstawową. Dzięki nim możemy zdobyć oprócz normalnych bonusów również duszki – podopieczne Tytanii, które za uwolnienie odwdzięczą się jednorazową przysługą.
Najwięcej zmian w rozgrywce wprowadzają trzy scenariusze składające się na spójna kampanię. Każdy z nich wprowadza elementy, które w ogóle nie były obecne w wariancie podstawowym. Jest to oczywiście niezbędne, żeby cała opowieść miała sens. Sprawia to, że cele rozgrywki różnią się od tego z wariantu podstawowego. Co ciekawe otoczka fabularna nie jest wcale wymagana do rozgrywki w tym trybie. Możemy sobie wziąć dowolny scenariusz i po prostu zagrać wg zasad dla niego przewidzianych, w ogóle nie przejmując się jakimiś opowiadaniami.
Każdy z tych scenariuszy zmienia nasz punkt widzenia na Avel. W pewnym sensie musimy się uczyć grać na nowo porzucając stare schematy (o ile w ogóle w przypadku takowej gry można mówić o schematach). Modyfikacja celu głównego w każdym ze scenariuszy z automatu wymusza na nas odmienne postępowanie od tego, które spotkaliśmy w wersji podstawowej gry.
Walka z trzema amfibiami, które poruszają się w innym kierunku niż reszta potworów to coś zupełnie innego. Konieczność dotarcia wózeczkiem do konkretnego miejsca również jest nowinką. Nie mówiąc już o tych trzech machinach księżycowych, które sporo zmieniają.
Czy gra przez to wszystko staje się trudniejsza? Jesteśmy zdania, że tak. Nie chodzi już o same zasady, ale o trudność jaką stanowi sama gra. Staje się ona bardziej wymagająca dla samych graczy, stawiając większe przeszkody, zmuszając np. do jednoczesnej walki z trzeba bossami.
Pamiętajmy, że do tego dochodzą jeszcze kości z całą swoją kapryśnością wynikającą z losowości wyników rzutów. Oczywiście nie ma też co demonizować tego dodatku. Aż tak trudno nie jest, żeby nie udało się wygrać, aczkolwiek da się zauważyć (przynajmniej w naszym przypadku), że tych przegranych jest jednak więcej niż w przypadku wersji podstawowej Kronik zamku Avel.
Czy warto zatem kupić Nowe opowieści? Zdecydowanie tak. Ten zbiór dodatków podnosi znacząco regrywalność. Wprowadza nowe cele, zmienia postrzeganie samej rozgrywki. Oczywiście nie naprawia w żaden sposób największej wady, czyli wpływu losowości na rozgrywkę (kości, ułożenie kafelków planszy). Więc jeśli podstawowa gra Wam nie podeszła z tego powodu, to dodatek raczej Waszej opinii nie zmieni. Jeśli jednak akceptujecie to i potraficie się dobrze bawić przy podstawowej wersji gry, to spróbujcie dodatku. Nie zawiedziecie się.
PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ proste zasady pozostały proste,
+ zwiększona regrywalność,
+ przyzwoity czas rozgrywki,
MINUSY:
- losowość ma wpływ na rozgrywkę (tutaj niestety nie ma zmian)
Liczba graczy: 1-4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 60-90 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra kafelkowa,
gra rodzinna,
gra kooperacyjna
Zawartość pudełka:
* 13 figurek do samodzielnego złożenia,
* 2 półkafle planszy,
* plansza Księżycowej Bestii,
* 12 żetonów Księżycowej Bestii,
* 3 znaczniki odłamków księżyców,
* 8 żetonów magicznego ekwipunku,
* 12 żetonów magicznych duszków,
* 3 liczniki wytrzymałości,
* 6 żetonów potworów,
* almanach,
* instrukcja składania figurek,
* 4 plansze z żetonami do samodzielnego malowania (po 6 żetonów na planszy),
* karta pomocy,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 120-170 zł (IX 2023 r.),
Autor: Przemek Wojtkowiak
Ilustracje: Bartłomiej Kordowski
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz