Strony

środa, 17 maja 2023

Rozumówki - recenzja gry planszowej wydawnictwa Albi

Gry planszowe to pojemna kategoria. Nawet bardzo. Nawet ciężko by mi było teraz wymieniać te wszystkie kategorie gier. Jest tego naprawdę dużo, a poza tym z całą pewnością bym coś pominął. Dziś jednakże chciałbym wspomnieć o jednej kategorii planszówek. Wśród tej cały masy tytułów możemy znaleźć gry, w których musimy się wykazać wiedzą. W sensie pamięciowym jak i praktycznym jej zastosowaniu w rozwiązywaniu zadań.

Nieprzypadkowo o tym wspominam. Bohaterką niniejszej recenzji jest gra pt. Rozumówki, za wydanie której odpowiada Albi Polska. Już sam tytuł może wiele nam powiedzieć. Z całą pewnością czeka na nas jakieś wyzwanie intelektualne. My już wiemy jakie to. Nie zdradzając zbyt wiele szczegółów (żeby nie popsuć komuś zabawy), postaram się opisać nasze wrażenia płynące z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w dużym i dość ciężkim pudle. Szybkie spojrzenie na zawartość i już wiemy, czemu to wszystko tyle waży. Mamy planszę, która de facto stanowi tor punktowy. Najważniejszym (i zdecydowanie najcięższym) elementem są karty z zadaniami. Duże, grube karty, podzielone na 5 kategorii. Do ich przechowywania otrzymaliśmy kartonowe pudełka. Z kartami nieodłącznie związane są żetony oznaczające kategorię pytania.

Co jeszcze? Koła do obstawiania (podobne do znaczników punktów obecnych choćby w Opowieściach z Pryncypii), drewniane kosteczki (za ich pomocą zaznaczać będziemy punkty zwycięstwa), klepsydra (30-sekundowa) gruby notes z arkuszami odpowiedzi oraz ołówki.

Do jakości użytych komponentów nie sposób się przyczepić. W zasadzie jedyną problematyczną kwestią jest rozmiar kart (wcale niemałych zresztą), ale o tym nieco później. Załączona instrukcja jest krótka i w zasadzie bezproblemowa.

CEL GRY

Cel gry odkrywczy nie jest. To zdobycie jak największej liczby punktów. A te zdobywać będziemy nie tylko za poprawne rozwiązywanie zadań, ale i trafne obstawienie odpowiedzi współgraczy.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Na środku stołu umieszczamy planszę. Karty zadań powinny być umieszczone w odpowiadającym im kolorem pudełkach, które to powinny znaleźć się obok planszy w odpowiadających kolorystycznie miejscach. Obok planszy powinny znaleźć się żetony kategorii (stroną z żarówką skierowaną do góry) oraz klepsydra. Ponadto kostkę najszybszego gracza umieszczamy w wyznaczonym miejscu na planszy.

Zestawem startowym każdego z nas będzie kostka do liczenia punktów (w wybranym kolorze) – ta od razu wędruje na pole „0” na torze punktowym, koło obstawiania punktów (w swoim kolorze), arkusz z notesu oraz ołówek. Jesteśmy gotowi do gry.
PRZEBIEG GRY

Przede wszystkim musimy ustalić, na przestrzeni ilu rund ma się toczyć rozgrywka, przy czym runda oznacza wykonanie przez każdego gracza swojej akcji. Instrukcja proponuje nam gotowe rozwiązanie (np. dwóch graczy – dwie rundy), ale możemy to swobodnie zmieniać.

Wszyscy gramy w tym samym czasie, a rozgrywka przebiega wg sztywnego schematu.

1) Wybór kategorii: Aktywny gracz losuje 2 żetony kategorii - jeden z nich wybiera, a następnie umieszcza go na środku planszy. Tym sposobem wybierana jest kategoria zadania do wykonania w danej rundzie.

2) Obstawianie. Każdy z nas (łącznie z graczem aktywnym) bierze swoje koło do obstawiania i ustawia na odpowiedniej wartości punktowej, a następnie umieszcza przed graczem, którego odpowiedź ustawia. Mamy tutaj generalnie dwie możliwości. Uznajemy, że dany gracz odpowie właściwie (mieszcząc się w czasie) i obstawiamy liczbę punktów (1-3). Możemy również obstawić, że ta kategoria z pewnością nie odpowie danemu graczowi i obstawić jego porażkę w zakresie 1-3.

3) Zadanie.
 Osoba, która wybrała kategorię, losuje jedną kartę z właściwej talii. W prawym górnym rogu karty, znajduje się informacja, ile mamy czasu na rozwiązanie zadania (1-3 klapsydry). Wylosowaną kartę z umieszcza się tak, aby wszyscy dobrze ją widzieli. Odwracamy klepsydrę i przystępujemy do rozwiązywania zadania. Po upływie ustalonego czasu odkładamy ołówki – nie wolno nam już niczego zmieniać.

4) Podliczenie punktów. Aktywny gracz odwraca kartę z zadaniem, a następnie odczytuje właściwą odpowiedź. Ten, kto udzielił poprawnej odpowiedzi w wymaganym czasie otrzymuje 4 punkty, a osoba, która zrobiła to najszybciej otrzymuje kostkę najszybszego gracza, co oznacza bonusowy jeden punkt. Następnie przyznajemy punkty za obstawianie wyników – jeśli nasze typowanie było poprawne, otrzymujemy tyle punktów, ile zaznaczyliśmy na kole obstawiania, w przeciwnym przypadku tracimy punkty (w wysokości zgodnej z kołem obstawiania)

Następnie kolejka przechodzi do kolejnego gracza. Przebieg rundy nie zmienia się z małym wyjątkiem – zmniejsza się liczba kategorii. Kategoria użyta w danej turze nie będzie dostępna w turze następnej.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się po rozegraniu ostatniej rundy. Gracz z największą liczbą punktów jest zwycięzcą.

WRAŻENIA

Rozumówki bardzo nas zaskoczyły. Oczywiście pozytywnie. Prawdę mówiąc, sami nie do końca spodziewaliśmy się tego, co nas czeka obcując z tą grą. Spotkaliśmy się z mieszaniną sprawdzianu/kolokwium z hazardem. Iście zwariowane zestawienie. Najważniejsze jednak, że działa i dostarcza mnóstwa emocji. Naprawdę mnóstwa. To dokładnie ten typ gier, który potrafi naprawdę rozgrzać mózg do czerwoności.

Sama gra ma banalnie proste zasady, zredukowane do niezbędnego minimum. Ktoś odkrywa kartę, czas upływa, a my mamy zadanie do wykonania. Wcześniej szacujemy siły poszczególnych zawodników, biorących udział w grze. Nic więcej nam w zasadzie nie trzeba wyjaśniać. To bardzo ułatwia wprowadzenie nowych graczy.

Gra jakby nie patrzeć toczy się na dwóch płaszczyznach. Obu bardzo ciekawych i obu równie emocjonujących. Pierwsza to oczywiście wykazywanie się wiedzą, uważną obserwacją, logicznym i matematycznym myśleniem. Same zagadki są dość zróżnicowane i powiem szczerze, że dość ciekawe. Mamy w sumie pięć kategorii. Przyjrzyjmy im się nieco bliżej.

Zadania graficzne
- ćwiczące naszą spostrzegawczość, logiczne myślenie, orientację przestrzenną. Zadania logiczne przebadają nasze zdolności matematyczne, ale nie tylko, bo również umiejętność logicznego myślenia.

Wiedza powszechna to z kolei wyzwania dla zdobytych wiadomości z bardzo różnych dziedzin nauki - od historii po astronomię. Pamięć i spostrzegawczość jak sama nazwa wskazuje premiować będzie nasze umiejętności uważnej obserwacji ale i logicznego myślenia. Ostatnia kategoria to zadania językowe, w których bawimy się naszym rodzimym językiem.

Każda z nich wymaga innego podejścia, wykazania się nieco innymi umiejętnościami. Każda zmusza nas do myślenia. Trochę taka nauka przez zabawę i na odwrót.

Czy jest to trudne? Nie umiem jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Trzeba być dość wszechstronnym, a na słowo matematyka nie reagować jak płachta na byka. Dla mnie osobiście jest tak akurat. Nie za łatwo ale nie jest przesadnie trudno. Minimalny wiek został określony na poziomie 12 lat. Wydaje mi się, że właściwie. Młodszy zwyczajnie może brakować tej wiedzy i zabawa może zamiast rozrywki przynieść jedynie frustrację. A tego lepiej unikać.

Do tego dochodzi kwestia presji czasu (a tego jest naprawdę mało, bardzo mało), a także samych przeciwników. Z jednej bowiem strony walczymy z przesypującym się nieubłaganie piaskiem w klepsydrze, a z drugiej chcemy zrobić wszystko, żeby być najszybszym (otrzymujemy wtedy bonusowy punkcik). A, że czasu na rozwiązanie zadań wcale nie jest aż tak dużo, więc dochodzi trochę stresu, który zdecydowanie nie ułatwia roboty.

Brak wiedzy, niewłaściwie wykonanie zadania czy zbyt wolne działanie (jak zwał tak zwał) możemy jednak nieco zniwelować. Jak już wspomniałem, w Rozumówkach mamy do czynienia z dwoma płaszczyznami. Ta druga to taki swoisty hazard

Sami decydujemy na podstawie sam nie wiem czego – wiedzy o innych osobach i ich predyspozycjach?, intuicji?, przeczucia? – czy dany gracz jest w stanie sprostać zadaniu czy nie. Za pomocą swoich kół do obstawiania punktów obstawiamy wyniki. Gracz, na którego postawiliśmy oczywiście nie wie, czy obstawiliśmy jego porażkę czy zwycięstwo. Nie wie też ile punktów możemy dzięki niemu zyskać (lub stracić). Przypomina mi to taką zwariowaną grę pt. Ryzyk Fizyk, w której również mogliśmy obstawiać wyniki, chociaż działało to nieco inaczej.

To bardzo ciekawy etap, który dostarcza wcale nie mniej emocji, co rozwiązywanie zadań. Brawa należą się twórcy gry, który skorzystał z tego rozwiązania, bo bez tego gra sporo by traciła. Byłaby jedną z wielu tego typu gier na rynku, która wnosiłaby jedynie kolejne zadania/łamigłówki i nic więcej.

Gra jednakże ma swoje mankamenty. Dokładnie rzecz ujmując dwa. Oba techniczne. Pierwszy to pewna niewygoda, gdy gramy w większą liczbę graczy. Każdy z nas powinien mieć swobodny dostęp do treści zadań, a tak nie zawsze jest. Musimy się jakoś przy tym stole zmieścić i ktoś może się poczuć uprzywilejowany mając kartę z zadaniem przed sobą, inny trochę dalej, a jeszcze inny będzie musiał sobie poradzić z kartą odwróconą do góry nogami. 

Owszem niektóre zadania są takie, że ułożenie karty wiele nie zmienia, albo tekst przedstawiony jest zarówno normalnie, jak i do góry nogami. Przeważnie jednak tylko w tej pierwszej opcji i rozwiązanie łamigłówek matematycznych dla części osób będzie dodatkowo utrudnione. Na szybko rozwiązywaliśmy to robiąc zdjęcie telefonem danej karty.

Druga sprawa to odmierzanie czasu. Klepsydra zupełnie się nie sprawdza. Z prostej przyczyny. W ferworze walki ostatnią rzeczą jest pilnowanie tego urządzenia do odmierzania czasu, sprawdzenia czy piasek już się przesypał i ewentualnie odwrócenia go. Owszem są zadania, które polegają na tym, że mamy jedną klepsydrę na zapoznanie się z jedną stroną karty, którą potem odwracamy na drugą stronę z właściwym zadaniem, jednocześnie odwracając również klepsydrę. Przeważnie jednak mamy podany jakiś zakres czasu w postaci od 1 do 3 klepsydr i wtedy lepiej wykorzystać jakikolwiek minutnik (np. w telefonie). To zdecydowanie wygodniejsze rozwiązanie.

Gra się dobrze skaluje. Nieważne, czy gramy w dwie osoby, czy w pięć, sama rozgrywka jest równie emocjonująca. O ile jakoś sobie poradzimy z technicznymi mankamentami, czyli dostępem do treści karty.

Czas rozgrywki także oceniam bardzo pozytywnie. W zasadzie niezależnie od liczby graczy (oczywiście grając wg propozycji autora gry co do liczby rund) jesteśmy w stanie wyrobić się w pół godziny. To naprawdę dobry rezultat.

Kwestia regrywalności. Z całą pewnością jest to sprawa dyskusyjna. W sumie wszystkich zadań jest 280. Czy jesteśmy w stanie wszystkie zapamiętać? Pewnie nie, ale niektóre z nich z całą pewnością tak, więc po przerobieniu wszystkich kart warto sobie zrobić jakąś dłuższą przerwę od zabawy. Jest szansa, że wiele rzeczy zapomnimy i wrócimy do gry jakbyśmy grali niemalże na nowo.

Podsumowując: Rozumówki to spora niespodzianka. Owszem otrzymaliśmy niemalże klasyczną grę quizową, ale dzięki wprowadzeniu tego swoistego hazardu, gra potrafi zabłysnąć. Otrzymaliśmy po prostu dodatkowe emocje, których i tak nie brakuje podczas rozwiązywania zadań. My jesteśmy zachwyceni, chociaż mamy świadomość tego, że gra nie jest nieskończenie regrywalna – liczba zadań jest ograniczona. Gra nie jest jednakże przesadnie droga – w cenie jednego rodzinnego wypadu do kina otrzymujemy ładnych kilka godzin godziwej rozrywki. Zdecydowanie warto sprawdzić.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ wysoka jakość komponentów,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ element edukacyjny.

MINUSY:

- niewygodna rozgrywka w większym gronie,
- niestety liczba zadań jest ograniczona,
- klepsydra niekoniecznie się sprawdza „w praniu”.





Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, 
gra rodzinna, 
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* klepsydra odmierzająca 30 sekund
* 6 kół do obstawiania
* 280 kart z zadaniami, podzielonych na 5 kategorii
* 5 żetonów oznaczających kategorię pytania
* 7 drewnianych kostek w różnych kolorach
* 5 pudełek na karty
* arkusze odpowiedzi (100 sztuk)
* plansza
* 6 ołówków.
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Albi Polska
Projektant: Jan Cizner
Ilustracje: Anezka Belohoubkouva
Cena: 113-150 zł (V 2023 r.)

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz